Bone manipulate

  • Hallo


    Mußte mich mal was zurückziehen wegen private angelegenheiten, auch mit der Engine komme ich bei meinem Charakter nicht weiter. Habe mir schon meherere tutorials angesehn. Leider sind die meisten in english so das ich nicht ganz durchblicke, und zwar mit der Waffe die mir selbst rein importiert habe also ne M4.
    Sie liegt nicht in beiden Sockets also inder rechten oder linken Hand. Man kann sie nur an einem Socket anhängen. Nach den englischen tutorials ist es moglich per
    Bone manipulation ein blueprint zu erstellen das die Waffe in beiden Händen genau mitgeht, hab auch im UE wiki nachgeschaut und die haben da Fabrik und TwoIK
    Bone funktionen, nur ich komm jetzt echt nicht klar wie ich die funktionen erstellen soll, da waren viel beispiel Bilder, doch letztendlich unübersichtlich und auch nicht
    gut erklärt. Meine Frage ist, hat jemand schon mal ein TwoIK blueprint erstellt geschweige Fabrik benutzt? UE hat ja auch ein Game Shooter Example, hab ich auch
    nachgeschaut selbst da blick ich nicht durch ich müsste das schritt für schritt erklärt bekommen. Wäre sehr dankbar für eure hilfe.


    Gruß Clatu

  • Hat sich damit wirklich noch keiner mit beschäftigt? Na dann werd ich mal weiter suchen bzw. die tutorials die es halbwegs ansprechen eben nochmal punktgenau durchlesen. Bei Blender ist es zumindest so das man ne Waffe an beiden Händen hängt, so das ich die Waffe mit animieren kann.
    Überigens ist mein post von jemanden abgehackt worden, ist nicht besonders nett. ?(
    Ich lass es jetzt mal auf erledigt, da sich hier zu dem thema jetzt doch keiner mehr äußert.


    Clatu

  • Eigentlich sollte ich mich hierzu ja nicht äußern, weil ich nicht verstehe, worauf du hinaus willst.
    Weshalb möchtest du denn 2 Sockets?
    Die Animation und die Waffe sollten doch eigentlich aufeinander abgestimmt sein. Du drückst deinem Mesh eine Waffe in die Hand und justierst die Animation, bzw das Waffenmesh so, dass es mit dem Winkel der Animation der zweiten Hand folgt.
    Bei der UE4 Animation des Mannequins im anim starter Set zB gut zu sehen, die Hände die die Waffe halten, verändern Abstand und Winkel nicht mehr.
    Gezielt, bzw geschlagen wird ausschließlich durch die Bewegung des restlichen Körpers. Einmal Justiert baust du dir neue Zweihandwaffen so, dass sie im Verhältnis Abzug, Griffstück der justierten Waffe entsprechen.
    So kannst du Animationen und Waffen gut kombiniert einsetzen und hast nur einmal die Arbeit mit dem Einrichten der Animation.
    Vielleicht konnte ich dir ja helfen.
    Gruß

  • Hallo Artful
    Erst mal danke für die reaktion, ich weiss natürlich das nicht direkt jeder was beantworten kann. Deswegen halt ich es auch was länger offen.
    Nun zum Thema wie du es beschrieben hast, justiert eingestellt hab ich schon jede, kriegs nicht genau hin die animation läuft meine meinung nach unterschiedlich wenn ich mich nach rechts oder links bewege oder nach oben und nach unten ziele.
    Hier stell ich dir mal ein filmchen rein damit du siehst was ich meine.Ist überigens der mixamo character Adam, hab den mit dem
    AnimStarterPack Skeleton Retarget.Hoffe durch den film wird es etwas verständlicher.


    Gruß Clatu

  • Hallo
    Das Skelett von UE4 passt nicht zum Mixamo Rig. Das UE4 Rig verfügt über Twist Bones, entsprechend ist das Rig auch animiert. Am deutlichsten sieht man das an der verdrehten Haltung der Handgelenke. Hier fehlt die Twist Animation der Arme.
    Das Ue4 Rig verfügt außerdem über IK Bones in beiden Händen, die die Handposition fixieren.
    Des weiteren sind die Bones im Skeleton Tree Advanced wahrscheinlich alle auf Animation gestellt. Das Ue4 Rig nutzt alle Bones auf Skeleton, nur Root,Pelvis und die IK Bones werden auf Animation gestellt, andernfalls funktionieren die Animationen nicht richtig.
    Wenn du dein Mesh in deiner 3D Software auf einen Nachbau des UE4 Rigs skinnst, in UE4 importierst und die obengenannten Einstellungen veränderst und retargetst, dürfte es gehen.
    Wenn beim Mixamo Pack eine Rifle Animation dabei ist, könntest du es damit versuchen, da hier das Rig zu den Animationen passt, dürfte es mit dem Nachjustieren auch funktionieren.
    Vielleicht hilft dir das etwas weiter
    Gruß

  • Das ist aus nem Tutorial, hatte ich einfach mal mit versucht, mit dem retargen ging das eigentlich, er spielte alle Animationen ab.
    Ist aber schon richtig, das Mixamo Rig hat auch glaub ich keine IK's. Rifle Animationen sind leider nicht mit dabei, mus man wenn selbst erstellen. Mit Rig nachbauen hab ich auch schon probiert, aber das ist so schwer geht aber wenn man sich richtig zeit dafür nimmt, kriegt man das schon hin.
    Im englischen forum versuchen die per UE-Tools ein Rig nach zu konstruieren, was dem UE4 Manneqinn genau entspricht.
    Habs mit den Tool schon probiert, aber man kriegt es schwer geskinnt oder das weighting haut nicht hin. Ich hab auch probiert, aus Make Human nen Mesh Character rausimportiert in Blender reinimportiert, und versucht zu skinnen, hätte eigentlich leicht sein müssen, da die polygone vom Rohmesh egentlich genau verarbeitet sind, kriegs dennoch nicht hin.
    Andauernd zerreißt es mir das Mesh bei bewegung. ;(
    Einen Rig selber nachzubauen ist glaub ich nicht so einfach,wegen Raumkoordinaten, muss man ja beachten, weiss nicht ob ich mich daran wagen sollte. Aber die UE4, das weiss ich zumindest aktzeptiert das Blender Rig ohne probleme, auch mit Animationen.
    Ist halt nur sehr viel Arbeit inbegriffen. Da hab ich dann auch Ik's dabei, für genauere justierung.
    Scheint so das ich wirklich nicht daran vorbeikomm, komplett selber einen interaktiven Character zu erstellen.
    Trotzdem danke für die hilfe und die tipps von dir, hilft mir auf jedenfall weiter. Weisst aber schon was ich meine mit dem bild so ungefähr, das ist echt nicht schlecht aus nem Animations Blueprint nachzujustieren per IK Bone Control.


    Gruß Clatu