Blender UV Map Problem

  • Hallo,


    für ein Studenten Projekt benötige ich Modulare Wände, da das Projekt mit Level Design zu tun hat bin ich was Blender angeht leider absoluter Anfänger.


    folgendes Problem habe ich aktuell:


    die Wand ist eine Plane und sieht so aus:


    Unreal:


    UV Map:




    soweit funktioniert das alles gut, sobald ich aber die UV Map skalieren muss, da ich noch Moldings unten und oben erstellt habe, ist die Textur nicht mehr seamless:


    Unreal:

      



    UV MAP:



    Ich hab schon versucht mit einer Checker Textur alles auszurichten, aber sobald ich die UV Map der Wand verschiebe und diese nicht mehr oben und unten anliegt wie auf Bild1, ist die Textur nicht mehr seamless.



    Was mach ich falsch?

  • Sleepy

    Hat das Thema freigeschaltet.
    • Offizieller Beitrag

    Ich hab schon versucht mit einer Checker Textur alles auszurichten, aber sobald ich die UV Map der Wand verschiebe und diese nicht mehr oben und unten anliegt wie auf Bild1, ist die Textur nicht mehr seamless.

    Checkertextur ist schonmal gut.

    Der Rahmen den du im letzten Screenshot siehst, dass ist der UV Space.



    Alles was über den Roten Bereich hinausgeht, wird wiederholt.

    Wenn du also willst, dass die große Fläche seamless ist und sich wiederholt, dann müsste sie 100% vom UV Space einnehmen.

    Das kleinzeugs (rechts) kannst du dann auch außerhalb des UV Spaces ablegen. Damit hättest zumindest beim großen Teil Seamless erreicht.

    Das ist eine Möglichkeit das hinzutricksen.


    Besser wäre es dafür aber eine Texel Densiy zu benutzen. Eine Texel Density ein ein Skale Faktor für die UV. Dieser Faktor Skaliert jede UV eine verhältnismäßig gleiche Größe.

    Beispiel:

    Die UV eines 2 Meter Würfels wird je nach Texel Density zb (1/1024 px je cm. ) Kleiner Skaliert.

    Hast du einen 1 Meter Würfel, und verwendest für ihn die selbe Texeldensity, wäre du UV halb so groß wie beim 2 Meter Würfel.


    Jedes Mesh bekommt dadurch verhältnismäßig die selbe Auflösung.


    Hier ein Link mit einer Beschreibung: https://www.beyondextent.com/d…ves/deepdive-texeldensity


    Nahtloses Seamless bekommst du aber nur, wenn dein Mesh 100% vom UV Space einnimmt. Nicht mehr und nicht weniger.

    Texel Desnity ist aber auch nicht Seamless sondern du hast eher selbe Auflösung weshalb die Modelle zumindest richtig aussehen.


    Es gibt aber auch eine Reihe von anderer Möglichkeiten zb:


    1. Decals. Hier werden Texturen Projiziert und nicht via UV auf ein Mesh gemappt. (Wird er dafür verwendet um zb Einschusslöcher in einer Wand anzuzeigen.)

    2. Triplanare Shader. Wobei die Texturen ebenfalls von allen Automatisch Projiziert werden. (Nicht so performant wie UVs und auch weniger performant wie Decals)

  • Vielen Dank für die Erklärung, hat jetzt alles geklappt, ich war irgendwie der Meinung, dass man hier wie auch bei der Lightmap nicht über den UV Space hinausgehen kann.


    Das „hinzutricksen„ hat geklappt :)

    • Offizieller Beitrag

    Die UV generell must du dir ja wie eine Exel Tabelle vorstellen die eine gewisse Anzahl an Spalten und Zeilen hat. In jeder Zelle kann aber nur eine Information stehen.


    Bei einer 1k Textur zb sind das 1024 * 1024 Pixel = 1048576 Pixel oder Informationen


    Beim Lightbake, tust in diese Tabelle ja erstmal mit Informationen befüllen (speichern) . Diese Informationen passen nun aber nur zu einem bestimmten Mesh, zu einer bestimmten Wand oder zu einer bestimmten Decke.

    Die UV ist wie eine nach Maßgeschneiderte Jacke.


    Bei einer Kachelung, werden nur Informationen ausgelesen und nicht wie beim Baken gespeichert. Daher spielt der Bereich außerhalb der UV keine Rolle.

    Wenn du baken tust, egal was, dann spielt der UV Space eine rolle. Bei sich wiederholenden Texturen mit bei einer Texeldensity spielt es jedenfalls keine rolle.