Bildsequenzen als Texturen - Fragen

  • Hallo zusammen,


    ich habe einen Pixelart-Character in Aseprite erstellt und wollte diesen mit dem CustomLitPaper Material versehen, damit die Edges auf Licht reagieren. Funktioniert auch alles soweit aber:


    1. Das importieren einer Bildsequenz, um es auf eine Plane zu mappen ist ja super umständlich. Ich habe es nach einem Tut von Winbush gemacht. Man muss eine ImgMediaSource anlegen, dann einen Mediaplayer und da bekommt man noch ein MediaPlayer_Video. Und dann erst kann man das ganze als Textur in eine Material laden.


    Geht das nicht einfacher? Ich will auch keinen spielbaren Character bauen sondern Cinematics erstellen. Daher habe ich das nicht über Spritesheets gelöst sondern so wie Winbush beschrieben:

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    2. Als ob das nicht schon nervig genug wäre, mit diesen vier verschieden Assets zu handeln, muss ich das ganze für die Edge Normals wiederholen.


    3. Nach erneutem Öffnen meines Unreal-Projects waren die Verlinkungen in den MediaPlayern inaktiv und ich musste diese neu "aktivieren". Sonst waren auch die MediaPlayer Videos schwarz.


    Ist das echt so umständlich oder geht das eigentlich einfacher? Will einfach nur animierte Sprites erstellen. :)

    Als Vergleich: In Cinema4D erstelle ich ein Material, lade ne Textur rein. Das Material erkennt, dass es eine BS ist und dann pappe ich das Ganze auf eine Plane. Fertig.

  • Kaum fragt man in einem Forum, kommen auch schon Lösungen daher. Habe jetzt die Frames importiert, Paper2D Settings applied und dann alles in Sprites umgewandelt - aus denen ich dann ein Flipbook gemacht habe. Jetzt nähere ich mich mal dem Lighting.


    Meine Denkweisen kommen aus der 3D-Software-Welt, UE funktioniert anders, das muss man erstmal in die Birne kriegen.


    Bin trotzdem für Hilfe dankbar. :)

  • Neue Frage: Habe Texturen mit 128*128 Pixeln für den Pixellook importiert. Stelle diese auf den Filtermode "nearest". Heute öffne ich das Projekt und die Texturen sind blurry im Viewport, obwohl sie noch auf "nearest" stehen. Wenn ich einen anderen Filtermode anwähle und wieder auf "nearest" zurückswitche, sind die Texturen wieder pixelig. Im Game-mode ist aber alles korrekt so.

    Woran liegt das?

    • Offizieller Beitrag

    Mir fällt dazu nur ein Problem mit dem Shader Cache ein.


    Unreal generiert einmalig einen Cache aus deinem Stuff um Inhalte schneller laden zu können.

    Manchmal kann es vorkommen, dass Stuff veraltet ist oder falsch generiert wurde.


    Ich kann leider nicht nachgucken aber ich versuchs mal auswendig:


    1. Um den Cache zu löschen gehe auf Edit

    2.Project Settings

    3.Platforms

    4.Windows (oder welche Plattform du auch immer verwendest)

    5. Dort auf "Clear Derived Data Cache" klicken.

    6.Damit wird der Cache gelöscht

    7.Dann auf Build (Rebuild All)

    8.Projekt ggf. neustarten.


    Ansonsten mal versuchen den "Saved" und "Intermediate" Order zu löschen. (Auch hier werden Temporär Informationen gespeichert. Wobei ich in deinem Fall eher das Shader Cache Problem vermute da dort eher Kompiierungsstuff für Materialien und Shader gespeichert werden.


    WICHTIG: BITTE DEIN PROJEKT GUT SICHERN BEVOR DU DINGE LÖSCHT. *dead*

  • Ich hoffe ich nerve nicht...weil kaum jemand antwortet....^^


    Bin noch neu in Unreal aber es macht so Spass.


    Hab ein neues Problem, welches ich nicht aleine gelöst bekomme:

    https://drive.google.com/file/…kN2IarzC/view?usp=sharing

    Das animierte Sprite hat den MaskedLiteSprite-Shader als Material aber es gibt seltsame Artefakte. Man sieht es gut im Bereich der Knie. Wie Fireflies, die aber gleich wieder verschwinden. Jemand ne Idee?

    Auch im Bereich des Kinns hat das Backlight immer eine Art Delay.

    • Offizieller Beitrag

    Ne du nervst nicht, dass Forum ist ja dafür da dass Fragen gestellt werden können.



    Du meinst das hier?


    Das ist eine Pixelgrafik bei der man die Pixel sehr gut erkennen kann. Ist diese Pixeltreppe wirklich nur ein Pixel oder ist die Grafik Höher aufgelöst ? Eine Stufe könnte ja auch aus 20 Pixel bestehen.


    Für mich sieht nämlich so aus, als würde an dieser Stelle der Hintergrund durchscheinen. Was nicht möglich wäre wenn sich sich bei dem Fuß wirklich nur um 2 - 3 Pixel handeln würde.


    Ist das eine PNG ?

    PNG unterstützt ja den Alpha Channel (Transparenz)

    Ich rate einfach mal ins Blaue was mir in den Sinn kommt:


    Ich hab den Verdacht, das der Sprit der diesen Gehmove Zeigt an dieser Stelle Opacity Informationen besitzt und dass was du da als Glühwürmchen wahrnimmst ist einfach nur Transparenz und du siehst den Hintergrund durchscheinen.


    Ich würde folgendes Testen: Plaziere hinter dem Männchen eine Plane und geb dieser Material in einer Giftgrünen Farbe.

    Jetzt schau dir die Animation nochmal an. Wenn die Glühwürmchen nun grün sind, dann ist es der Hintergrund der durchscheint.


    Dann müsstest du die Opacity in den Sprits bearbeiten.


    Edit wenn du die Auflösung der Sprites runterschraubst, müsste der Fehler auch verschwinden. Da die Auflösung dann nicht mehr reicht um den Fehler darzustellen. ^^

  • Das ist eine Pixelgrafik bei der man die Pixel sehr gut erkennen kann. Ist diese Pixeltreppe wirklich nur ein Pixel oder ist die Grafik Höher aufgelöst ? Eine Stufe könnte ja auch aus 20 Pixel bestehen.

    Das ist tatsächlich ein Pixel pro Stufe. Das Sprite ist nur 64*64 groß. Es liegt an dem Sprite Material, was Edges beleuchtet. Hab mal testweise gerendert. Vor dem Rendern hat er erstmal ne Weile Shader compiled und nach dem Rnedern des Cinematics waren die Artefakte zumindest nicht mehr zu sehen.

  • In einer 3D Software würde ich jetzt nach der Strahltiefe suchen, in Redshift wäre das die Reflection Depth bzw. Transparency Depth für das Sprite. Komisch ist nur, dass es kein "gerades" Sprite zu sein scheint sondern das blau eine "Kurve" macht.