TAB Fehlerteufel

  • Ahoi zusammen!


    Ich habe einen gemeinen Fehlerteufel im Projekt und es geht dabei um die TAB Taste.

    Die TAB Taste ist bereits für den Kampfmodus reserviert und wird dafür auch benötigt.


    Wenn ich TAB drücke, dann ist man aber leider auch im Chat Eingabefeld. Der Chat soll aber nur mit ENTER geöffnet werden.

    Das ist auch alles richtig, nur die TAB Funktion spielt verrückt.


    Wie kann ich dies deaktivieren?


    Mit TAB Teufelei meine ich, das wenn man TAB drückt (etwa auch im Windows) dann wird ein nächstes Ziel ausgewählt usw.

    TAB deaktivieren macht keinen Sinn.


    Der TAB Fehler betrifft sozusagen alle Widgets und das darf nicht sein.

  • um welchen Chat handelt es sich hier?

    Die Commando Console von der Ue4, oder ein von dir erstellter Chat?

    Habe jetzt noch nicht "TAB" ausprobiert.

    Wenn es die Console ist, würde ich einmal in den ProjectSettings unter "Console" schauen. Hier müsste sich diese auch komplett deaktivieren lassen. Kann später genauer nachschauen. Evt hilft dir das ja schon weiter

  • ich weiß was er meint. Habe das selbe Problem in einem Ausrüstungswidget. Öffne mein IngameMenu mit TAB und kann dies damit wieder schließen. Aber sobald ich in mein Widget geklickt habe (Etwas ausgewählt, mein MenuCharModel gedreht habe oder sowas, kann ich nicht mehr mit TAB raus, da er dann auf die Buttons springt und diese dadruch angewählt werden.


    Wir benötigen also eine Funktion, welche die OS-Input-Verwaltung ausblendet oder so. Dadurch würde dann z.B. die Windowstaste ebenfalls nicht mehr funktionieren.


    Da gibt es sicher einen Weg

  • In nem Widget ist das "Is Focusable", das muss ich immer rausnehmen weil ich mein Inventory immer mit TAB wieder schliessen will.


    Ansonsten würde ich mal in den Project Settings unter "User Interface" die focus rule auf "never" setzen wenn dich das nervt. Klar du kannst auch ein override machen aber je nach Situation hast du dann competing inputs, also besser raus mit dem Focus wenn du ihn eh nicht nutzt.

  • Jo, Tab setzt ja nur den Fokus auf das nächste Element, ist ja wie in Windows selbst.


    Wenn du auf Tab zu Fokusieren nicht verzichten magst kannst du ja auch gezielt ein Override auf ein KeyDown in deinem Widget machen, also sprich wenn nur dein Inventory Widget mit Tab geschlossen werden sollte bei Tab statt fokus wechsel dann machste in dem Widget selbst den override rein.

  • In nem Widget ist das "Is Focusable", das muss ich immer rausnehmen weil ich mein Inventory immer mit TAB wieder schliessen will.


    Ansonsten würde ich mal in den Project Settings unter "User Interface" die focus rule auf "never" setzen wenn dich das nervt. Klar du kannst auch ein override machen aber je nach Situation hast du dann competing inputs, also besser raus mit dem Focus wenn du ihn eh nicht nutzt.

    Genau das habe ich gesucht, danke :)


    Ich wusste nicht wie man das genauer betitteln soll.

    Das es etwas mit Focus zutun hatte, wusste ich durch das lesen, aber obwohl ich das Focus einzeln abgeschaltet habe, ist das Tab trotzdem noch weiter gesprungen.




    PS:

    Habe bei den Project Settings -> User Interface -> Render Focus Rule auf NEVER gestellt.

    Das Problem bleibt leider weiterhin bestehen.


    Drücke ich Tab im Spiel dann erscheint der Eingabecursor im eigenen Chat Fenster :(

  • Hmmm OK im Level BP gibts ja kein Override für KeyDown. Habs jetzt nicht probiert aber ich würde mal versuchen entweder im Chat widget den Override zu machen oder im Level BP direkt Keyboard event TAB und darauf achten daß "Consume input" an ist.

    Ich mache alle ohne Level Blueprint. Wenn wäre es dann eben im Widget oder viel mehr im entsprechenden Character.


    Wie meinst du mit Override für KeyDown, also damit TAB dann ignoriert wird?