3DMAx Animationen zu Unreal 4 importieren WORKFLOW

  • Hallo Zusammen


    Mit 3DMax und UnrealEngine 4 arbeite ich schon etwas länger, aber bis jetzt habe ich nur mit StaticMeshes zu tun gehabt.

    Im Prinzip immer StaticMesh (LOW/ HIGHPOLY) erstellen, UVW Map und dann in SubstancePainter mit den Materialien/Texturen alles vorbereitet und anschliessend in UnrealEngine4 importiert. Alles kein Problem

    Nun, wie geht man am besten vor wenn man sein Modell auch noch animieren möchte?


    1. Erstellen des Model

    2. UVW

    3. Bones erstellen und Skinnen, anschliessend die Animation erzeugen

    4. Texturen erstellen

    5. Import des kompletten Pakets mit Skeleton usw.


    So habe ich mir das vorgestellt und auch mal mit einem einfachen Model ausprobiert. Jedoch beginnt das Problem schon beim UVW


    Das Model besteht aus 3 Einzelteile. Deckel, Körper und Fuss. Wenn ich nun 1 UVW möchte, fügt man diese doch zusammen (attach) erstellt dann ein UVW Map und gut ist. Damit ich aber dann die Bones legen kann, muss der Deckel doch wieder für sich einzeln sein, sonst geht der in der Animation ja nicht auf. Ich habe da im Moment echt ein Problem wie ich da vorgehen muss, damit ich dann in UE4 am Ende ein komplettes Model mit Animation erhalte. Das vorgehen ist mir einfach nicht klar, wie ich das Model vorbereiten muss, damit UVW Map, Animation korrekt in UE4 importiert werden kann.

  • Also eigentlich hast du doch alles was du brauchst.


    Du musst nicht die Objekte Attachen um alles zu Riggen, du kannst auch unabhängige Objekte markieren und über alle das Skinning drüber legen.


    Oder aber du kannst auch ein attachtes Modell animieren, also ein Deckel heben welcher nicht eigenständig ist.

    Das ist doch genau das gleiche wie bei einem Char der den Mund aufmacht, du musst dem Deckel nur seinen eigenen Bone geben und diesen dann zu 100% wichten.


    Auch kannst du mehreren eigenständigen Modellen die gleiche UV geben.

    Das müssen nicht unterschiedliche Objekte sein.

    Wichtig ist hier, das alle Objekte die die gleiche UV haben sollen das gleiche Material zugewiesen bekommen.



    Auch kannst du einem Modell auch 2 UV´s geben, dazu benötigt das Modell einfach 2 Materialien und schon kannst du diese Bereiche auch getrennt als UV in Substance verarbeiten.

    Dazu erstellst du ein Multimaterial und definierst die Polys per Material ID aus deinem rechten Menü.


    Das Einzige was nicht geht sind Vertex Animationen. Also du kannst nicht einzelne Vertexpunkte markieren und diese Animieren und das dann in die UE4 importieren. Sowas muss man dann über Morphing machen, das klappt dann wieder.

  • OK ich lehn mich mal nicht total aus dem fenster - aber die meisten probleme hatte ich wenn ich gierig wurde. Also sprich - ich wollte Model, Materials (texturen), Animationen und Morphs in einem FBX importieren. Das ging meist schief. Inzwischen trenne ich Morphs und Animationen. Grundsätzlich importiere ich erst Model mit Morphs, lasse die Shader rechnen, zu den morphs auch noch mal und dann die Animationen getrennt (ohne model). Alles in 2 fbx (Einmal nur mir morphs, einmal nur mit animation).



    Also falls du demnächst auch morphs ins Beuteschema aufnimmst und nur Quark beim import rauskommt - versuchs zu trennen. :)

  • Mit Morphs war ein Modifier in 3Ds Max gemeint. (Erwähne das nur damit man nicht aneinander vorbei redet)


    Diese Morphs werden meistens in Armbeugen etc. verwendet, damit die Schenkel und die Arme nicht ineinander ragen wenn die Armbeuge zusammen geschoben wird.


    Bei Gegenständen können damit z.B. Erdungskabel animiert werden die an einem Deckel hängen der auf und geschlossen wird.


    Ich kenne Morphs eigentlich nur in Verbindung mit Animationen, sie sorgen halt dafür das Vertexanimationen doch irgendwie möglich sind.


    Daher ist eine Trennung der FBX Dateien so wie ich das kenne eigentlich nicht möglich.

    Klar kann man auch einfach eine Kugel Morphen und exportieren aber dann hat sie keine Animation.


    Der einzige Weg wäre dann höchstens noch eine Animation und ein Morph getrennt zu exportieren und das dann als Blend Animation zu verheiraten.. aber ob das sinnvoll ist ?


    Gibt es noch andere Situationen die ich vielleicht noch nicht so auf den Tisch hatte ?

    Lerne ja auch immer gerne dazu :)

  • Also mal grundlegend - Morph ist der Übergang zwischen 2 Zuständen - damit kann man das ganze in UE4 prozedural animieren. Ob das nun ein Mund ist der von "boah" in "grins" geht oder ein Sofakissen auf das sich eine setzt ist erst mal egal.



    Animation ist ein fest vorgeschriebener Ablauf - Also mache ich vielleicht ne gesichtsanimation wo auf dem Höhepunkt des grinsens auch die Augen leicht zugehen (Kann auch ein morph sein) und vielleicht noch die Hand zum Mund und wasauchimmer.


    Ob ich nun morphs brauche oder animationen ist immer ne Glaubensfrage.


    Ich mach z.B. bei characters gerne augen auf und zu als Morph weil ich dann in Ue4 letztlich nen random timer laufen lasse und dann blinzelt sie nach 3-10 Sekunden mal - furzegal in welche Animation die Figur gerade steckt.


    Aber klar gibt sicherlich auch Fälle wo ne Animation reicht die ich dann loope oder per state machine abspiele (z.B. Übergang zwischen laufen und rennen). Ich sags ja nur weil man wenn man viel animiert manchmal an morphs kaum vorbeikommt.

  • Habe nie gesagt das Morphs Animationen sind, nur das Morphs meistens nicht ohne Animationen erzeugt werden.


    Das war wiederum deine Aussage.


    Denn ein Morph ist der Übergang von einem Zustand in einen Anderen, korrekt.


    Aber wie werden diese Zwischenschritte festgehalten ? Durch Keyframes ! Als was werden diese gespeichert ? Als Animation !


    Und sind diese Morphs meistens alleinstehend ? Eher selten, meist bewegt sich z..B der Kopf beim Reden nicht nur der Mund.


    Daher meine Frage, wieso sollte man sowas von einander trennen. Macht für mich keinen Sinn.