Sea of Thieves Wolken

  • Hey community,

    vor ein paar Monaten hatte ich mal eine Portfolio arbeit zum Thema "Sea of Thieves" angefangen. Mich hat einfach der Artstyle inspiriert ein Environment zu erstellen.


    Environment: https://www.artstation.com/artwork/b118G


    Hab das dann erstmal so als fertig bezeichnet, wollte jetzt aber wieder weiter machen und dem ganzen Leben einhauchen.

    Anfangen wollte ich mit Wolken. In Sea of thieves gibt es da eine besondere Art von. Laut mehrerer Videos von Rare sind die Wolken (abgesehen von ner sky box) aus Meshes und in nem Dynamischen Wettersystem. Das mit dem Wetter muss natürlich nicht sein aber diesen cartoony, aber dennoch realistisch style würde ich gerne nachbauen.

    hier erstmal paar refs:



    Habe dann in Unreal schonmal bisschen experimentiert und auch ein gutes Tutorial gefunden welches dem recht nah kommt:

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    hab dann noch bisschen weiter gemacht und bin jetzt hier: ^^

    Die clouds bestehen im moment aus nem einfachen Mesh mit nem Material:

    Ist aus dem Tutorial mit ein paar modifikationen.

    Das problem ist einfach das die transparenz zu fehlern führt. aber ohne Translucency hat man nicht diese soften edges (mit ner Fresnel).



    Vielleicht hat einfach jemand nh ahnung wie man das fixen könnte, oder nen komplett anderen vorschlag um die Wolken zu erstellen :)


    Achso animiert sind die übrigens auch, bzw laufen einfach langsam in eine richtung welches wegen der Noise dann wie nh deformation ausssieht.

    Cool wäre natürlich wenn es ohne transparenz funktionieren würde damit die wolken God Rays zulassen. (so leider nicht.. bzw soviel ich weiß)


    Danke im Vorraus :P

  • Also eventuell hilft dir das hier weiter:


    https://docs.unrealengine.com/…ExpressionReference/Depth


    speziell SceneDepth, denn es ist ja in Gewisserweise ein Ordnungsproblem


    Ansonsten könntest du den World-Position Offset bearbeiten, denn im Moment sieht es so aus, das über die VertexNormalWS die Verticies so verschoben werden, das die Mesh-struktur nichtmehr so ganz passt, quasi "auseinandergerissen" wird. So sieht es auf jedenfall zum Teil aus.


    Außerdem ist die Noise-Node furchtbar Ressourcen-verschwendent. Nehme einfach eine Noise-Textur z.b. mit Panner.

  • Ich hatte das auch mal so in der Art gemacht^^



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    3 Mal editiert, zuletzt von Killerzwerg ()

  • Also jetzt mal wieder ein Update.


    Visuell hat sich eigentlich nicht viel geändert :sleep: Außer das ich von der Translucency weg bin.



    Habe aber ein wenig nachgeforscht und noch ein paar Infos zu den Wolken in Sea of Thieves bekommen.


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    in diesem Video wird viel zu den Technischen Details gesagt, unter anderem was die Wolken betrifft. Man konnte zumindest raushören das dass Material Opaque basierend ist und durch verschiedene Effekte gesmooth wird (softe edges). Daran hapert es auch noch. Die Edges sind einfach zu hart und die Wolken sollten noch irgendwie ineinander übergehen. Also das der Übergang smooth ist.

    im Moment sieht das noch so aus.. ziemlich grauenvoll :p


    Naja ich versuche mich mal weiter dran. Freue mich auf weiteres Feedback.


    Zu den Tipps von Tankbuster dar ich jetzt wieder bei Opaque bin geht das mit dem Depth nicht mehr. Zumindest ist das Problem ja jetzt ein anderes. Die noise Textur hab ich jetzt aber auch durch nem panner + normaler noise Textur ersetzt. So wie @Killerzwerg also schonmal danke dafür. ^^

  • Ich hab zwischenzeitlich noch ein bisschen daran rum geschraubt, vielleicht hilfts^^


    Zuerst einmal muss ich sagen, dass es 4 verschiedene Meshes sind


    Aus der Nähe siehts so aus



    Und aus der Ferne (3 Wolken wurden in die Länge gezogen)



    Das einzige was sich geändert hat, ist ein Emissive Parameter


    Und hier die Settings



    Wenn man es nicht weit genug in die Höhe (Entfernung zur Kamera) setzt, sieht es nicht ganz so gut aus, also besser weiter weg setzen als zu nah^^