Guardians Of Alrotha

  • Spielbare Version für das Forum 29

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    GoA wird ein klassisches Top-Down RPG, basierend auf dem Advanced Dungeons & Dragons Regelwerk 2.0.
    Wenn das Spiel beginnt hat man die Wahl zwischen einem der vier vorgefertigten Charakteren
    oder man generiert sich selbst seinen eigenen Protagonisten.
    Die Karten des Spiels werden zu 95% zufällig generiert. Sobald man ein
    Gebiet verlässt und ein neues betritt, generiert es sich automatisch Neu.
    Auch auf dem Rückweg. Um eine gewisse Logik und einen
    akzepierbaren Zustand zu erschaffen werden diese Gebiete von Magie
    erschaffen ;). Nur die großen Städte werden von mir erstellt(oder uns, wenn sich denn mal jemand dazu vergnügt ).


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    ##29.04.2015##
    Heute habe ich einen Tag/Nacht-Zyklus eingebaut ;)





    LG Explo



    Aktueller Stand der Dinge --> Nicht fertig :D aber weiter

  • Ausblenden von Meshes wenn man dahinter steht:


    Als erstes erstellte ich ein Actor-Blueprint:




    Danach füge ich innerhalb des Blueprints ein "Box Collision Component" hinzu:




    Nun füge ich das Mesh als "Static Mesh Component" hinzu, wichtig hierbei ist das Mesh unbedingt auf InvisibleWallDynamic gesetzt wird, dies sorgt dafür, dass der Charakter mit dem Mesh kollidiert aber wir durchklicken können ;) :




    Im EventGraph setze ich nun folgende Blueprints ein:





    Einfügen und loslegen ;) gegebenenfalls muss die Größe der Box noch angepasst werden. Eine andere alternative wäre es eine Triggerbox auf die Map zu legen, in der richtigen Größe versteht sich, dann ein Blueprint hinzufügen und dann das StaticMesh. ;)




  • Ach einfach ActorOverlap rein ? ... man das ist ja mal easy, wusste gar nicht das das BP sowas schon bietet.
    Ich sag es ja immer wieder, BP´s sind echt erste Sahne.


    Vielleicht noch eine kleine Idee, werde ich wohl so antesten.
    Ich werde die Wände wohl nicht komplett ausblenden sondern einfach mit einem Hologramm Material belegen.
    So sieht es dann aus als wenn man mit einen XRay durch die Wände schaut ... kommt cool bei meinem Scifi, denke aber das es bei dir nicht so passt.


    Bei dir könnte ich mir ein Material vorstellen welches nur die Umrandung der Objekte anzeigt (vielleicht leicht transparent, ist nicht so aufdringlich),
    so wüsste man das man vielleicht an einem Raum vorbei komme, da sich die Türumrandung abzeichnen würde.
    So wie es jetzt ist würde man das nicht mitbekommen.



    PS: Schöne Wände und Modelle, auch wenn sie nicht von dir sind hast du sie gut ausgewählt :D
    Scheint aber noch etwas Bump zu fehlen, also die Normalmap.

  • Ja so in etwa habe ich mir das vorgestellt ;) ich würde ja die Wände, etc., selbst erstellen aber 1. auf dem Geschäfts-PC läuft weder Blender noch Cinema 4D und 2. daheim am "Laptop" sind die Lüfter kaputt. Da arbeite ich mit konstanten 100°C in der UE4 :D wenn der repariert ist werde ich mich auch wieder hinsetzen und selbst Sachen erstellen ;) Das mit dem Bump ist so eine Sache. Das will alles nicht so funktionieren wie es soll :D wird aber irgendwann noch kommen ;)

  • Ist ja nicht schlimm das du die Wände verwendest.


    Wenn es so tolle Wände gibt, wieso sollte man denn nicht zugreifen. In einem Spiel gibt es so so viel zu modellieren und alles nimmt so extrem viel Zeit in Anspruch, da ist es durchaus legitim sich bei gutem Material zu bedienen.
    Wenn ich mal ein RPG erstelle werde ich auch nicht jeden Baum und Busch selbst modellieren, da würde ich nie fertig werden.


    Ich bin eigentlich auch ein Verfechter der darauf schwört alles selbst zu erstellen, aber man sollte auch mal realistisch bleiben.
    Bei Spielfiguren ist es für mich als Modellierer Pflicht, jemand der es aber nicht so gut kann, kann sich doch auch in Shops etc. bedienen, dafür sind sie ja da.


    Was Enviorment angeht, da sehe ich das etwas entspannter, auch bei "normalen" Wände oder Wandtexturen ist es Wumpe.
    Wenn man nicht grad ein Comic macht, zeichnet doch eh niemand selbst Oberflächen.. da werden Fotos von Steinen genommen und überarbeitet um daraus Tile Texturen zu erstellen ... da kann man auch gleich fertige Materialien nehmen.


    .... so soviel dazu :D
    Sieht schick aus und das sollte in keiner Weise sarkastisch gemeint sein, sehr stimmig alles und eine TOP Umgebung für ein RPG.



    Was den Bump bzw. deine Normal angeht, gibt es da keine oder wirkt sie einfach nur nicht ?
    Wenn sie vorhanden ist und nicht wirkt, dann knall mal ein Multiplikator in das Material.
    Oder kann er die Normalmap nicht erkennen ?


    Wenn es keine gibt, kann man die ja recht flott selbst erstellen.
    Entweder du erzeugst die Normalmap mit Grafikprogrammen oder machst das direkt im Material, das geht sogar auch.

  • @Darkentik OK :)
    @ExploShot, sehr schön, versuch es aber nicht zu übertreiben mit dem Wert, wenn du die Stärke zu sehr erhöhst versaut es dir ein wenig die Optik.
    Wenn es zu abstrakt wirkt kommt es komisch rüber.

  • hatte ich im anderen Thread ja schon geschrieben.
    Verwendest du kein NavMesh ?


    Wenn nicht dann schau mal auf Youtube nach NavMesh, da wird dann auch gezeigt wie es angewendet wird, eigentlich recht simple.

  • Spielt sich dein Spiel hauptsächlich im Untergrund ab? Weil durch deine dunkle Umgebung sticht dein HP/Mana Ball etwas vor, bzw sieht leicht aufgelegt aus. Ich denke, wenn du diese helle Umrandung weglässt (sieht nach dem Photoshop Glow nach innen aus) bzw. etwas abschwächst, würde sich das HUD besser in deine Umgebung einfügen.
    Ansonsten weiter so, giev more pics. :)

  • So das ist der Prototyp eines Random Generated Dungeons. ;)
    Wird selbstverständlich noch an allen Ecken und Enden verbessert, da das System etwas Buggy ist und das mit den Meshes noch nicht wirklich so hinhaut wie es sollte ;)
    aber dazu ist ja ein Prototyp da :D



    das Original ist von DasMatze aus dem englischen UE Forum.


    LG Explo ;)

  • Also zunächst sind mir die ersten Bilder ganz oben noch mal aufgefallen.
    Die Intensität der Normal ist denke ich mal zu extrem, das sieht man daran das es anscheinend Probleme mit dem Licht gibt (Hell und Dunkel), falls du das noch nicht angepasst hast solltest du dies nachholen.


    Alternativ könntest du drüber nachdenken mein BumpToNormal Material zu verwenden, die Ergebnisse sind ausgesprochen gut und du kannst die Intensität direkt im Material einstellen in einer Konstanten.
    Ich kann ja mal schauen ob deine bereits vorhandene Normal als Graystyle direkt als Quelle angenommen wird, ansonsten erweitere ich mal das Material damit direkt die BaseColor in Grayscale umgewandelt wird, dann musst du nur noch eine Map einladen, der Rest würde automatisch angepasst werden.


    Ich mache mal ein Test mit der Textur die du mir geschickt hast, dann kannst du dir direkt mal den Unterschied ansehen.



    Dann zu dem Random Generated Dungeons.
    Ist das Asset von dir ? Gekauft ? oder frei erhältlich ?
    Finde das sehr interessant und wenn es frei erhältlich ist würde ich das gerne mal mit meinem Projekt ausprobieren um zu sehen ob ich es verwenden kann.
    So nen Mapgenerator wäre schon eine feine Sache in einem Arcadeshooter.


    Wenn du einen Link hast von (DasMatze) wo der Generator zu finden ist, dann wäre es nett wenn du den posten könntest.

  • ja das muss ich unbedingt später ändern, hatte den Tesselation Multiplier zu hoch eingestellt und den Height Parameter auch. Auf circa 20 wenn mich nicht alles täuscht :D
    Muss in dieser Richtung definitiv mich noch hinsetzen aber Priorität sind jetzt erst mal die Grundfunktionen ;) um den Style kümmere ich mich dann später

  • KK wollte es nur sagen.
    Aber ich könnte mir trotzdem vorstellen das es mit meinem Material besser aussehen könnte.
    Mir ist bereits beim Test mit deiner Textur aufgefallen das der Grad zwischen kein Effekt und Effekt aber auf kosten der Optik ein sehr dünner war.


    Mich würde daher auch brennend interessieren ob da mein neues Mat bessere Ergebnisse liefert oder ob es keinen Unterschied gibt.
    Ich werde es mal ausprobieren und sollte es klappen kann ich dir ja gerne mal den Unterschied posten.