Hey Leute,
Ich bin gerade in nem kleinen Dilemma.
Ich hab mit Adobe Fuse n Char erstellt, den in Mixamo reingeladen, automatisch riggen lassen und dann in Blender reingeladen. Jetzt hab ich aber gesehen, dass dieser Rigg viel zu umständlich zum animieren ist (ich will meine Animationen selber machen) und hab den Rigg daher manuell bearbeitet und so Steuerbones hinzugefügt (die kennt man aus vielen Blender
Rigging Tutorials). Aber da ich nur eine Hälfte des Riggs bearbeitet habe und diese anschließend gespiegelt habe, haben diese Bones den Mesh nicht verformt (weil sie noch nicht mit ihm verbunden waren). Als ich die Bones dann aber mit dem Mesh verbinden wollte, hat dieser sich daraufhin völlig deformiert, weshalb ich das gesamte Skelett vom Mesh getrennt habe und nochmal alles zusammen mit dem Mesh verbunden habe. Deswegen wiederum wurden natürlich die vorherigen Weights gelöscht. Und da der Mesh aus einzelnen Teilen besteht (Körper, Schuhe, Oberteil, Hose) sah das an manchen stellen sehr seltsam aus.
Z.B. ist der Oberkörper ständig durchs Oberteil geglitscht. Deswegen habe ich den
gesamten Mesh überarbeitet, so das er jetzt ein ganzes Teil ist. Jedoch war das sehr viel Arbeit. Und da ich insgesamt 16 Charaktere auf diese Weise dann editieren müsste, wäre das viel zu Zeitaufwendig. Außerdem ist der eigentliche Mesh nach diesem Prozedere (denk ich mal) überhaupt nicht mehr fähig die ganzen Texturen von dem in Fuse erstellten Mesh korrekt wiederzugeben. Jetzt hatte ich überlegt, ob man nicht einfach dieses Test Skelett von UE4 + Test Mesh in Blender hineinladen könnte, dieses dann so bearbeiten, dass das
animieren leichter macht und dann nur die Animation nach UE4 wieder exportiert
und sie dort auf das Skelett des Fuse Meshs überträgt?
Es wären ja mehr Bones enthalten, als normal, aber es sind ja keine
deformierende Bones... geht das dann so, oder muss ich ganz anders an die Sache ran?
Schon mal danke im Voraus für eure Hilfe.