Adobe Fuse Mesh in Blender leichter für UE4 animieren mit Steurbones

  • Hey Leute,
    Ich bin gerade in nem kleinen Dilemma. X/
    Ich hab mit Adobe Fuse n Char erstellt, den in Mixamo reingeladen, automatisch riggen lassen und dann in Blender reingeladen. Jetzt hab ich aber gesehen, dass dieser Rigg viel zu umständlich zum animieren ist (ich will meine Animationen selber machen) und hab den Rigg daher manuell bearbeitet und so Steuerbones hinzugefügt (die kennt man aus vielen Blender
    Rigging Tutorials). Aber da ich nur eine Hälfte des Riggs bearbeitet habe und diese anschließend gespiegelt habe, haben diese Bones den Mesh nicht verformt (weil sie noch nicht mit ihm verbunden waren). Als ich die Bones dann aber mit dem Mesh verbinden wollte, hat dieser sich daraufhin völlig deformiert, weshalb ich das gesamte Skelett vom Mesh getrennt habe und nochmal alles zusammen mit dem Mesh verbunden habe. Deswegen wiederum wurden natürlich die vorherigen Weights gelöscht. Und da der Mesh aus einzelnen Teilen besteht (Körper, Schuhe, Oberteil, Hose) sah das an manchen stellen sehr seltsam aus.
    Z.B. ist der Oberkörper ständig durchs Oberteil geglitscht. Deswegen habe ich den
    gesamten Mesh überarbeitet, so das er jetzt ein ganzes Teil ist. Jedoch war das sehr viel Arbeit. Und da ich insgesamt 16 Charaktere auf diese Weise dann editieren müsste, wäre das viel zu Zeitaufwendig. Außerdem ist der eigentliche Mesh nach diesem Prozedere (denk ich mal) überhaupt nicht mehr fähig die ganzen Texturen von dem in Fuse erstellten Mesh korrekt wiederzugeben. Jetzt hatte ich überlegt, ob man nicht einfach dieses Test Skelett von UE4 + Test Mesh in Blender hineinladen könnte, dieses dann so bearbeiten, dass das
    animieren leichter macht und dann nur die Animation nach UE4 wieder exportiert
    und sie dort auf das Skelett des Fuse Meshs überträgt?
    Es wären ja mehr Bones enthalten, als normal, aber es sind ja keine
    deformierende Bones... geht das dann so, oder muss ich ganz anders an die Sache ran?


    Schon mal danke im Voraus für eure Hilfe. :thumbup:

  • Das mit den Texturen sollte kein Problem sein. Deine UVs hast du ja nicht verbogen.
    Ansonsten: Wenn du den sowieso selbst animieren willst, bau dir doch dein eigenes Rig, Autorigging (funktioniert oft überraschend gut) und dann losanimieren.
    Aus Erfahrung kann ich dir sagen, das es selten Sinn macht, sich ein Rig so zurecht zu biegen, das man es gut verwenden kann.


    Dein Problem ist eigentlich, das du die Weights aus Mixamo behalten willst?

  • und hab den Rigg daher manuell bearbeitet und so Steuerbones hinzugefügt.
    Aber da ich nur eine Hälfte des Riggs bearbeitet habe und diese anschließend gespiegelt habe, haben diese Bones den Mesh nicht verformt

    Hast du nur die Steuerbones gespiegelt?
    Soweit ich weiß, werden die Constraints nicht mitgespiegelt. Du musst sie also neu anlegen.

  • Das mit den Texturen sollte kein Problem sein. Deine UVs hast du ja nicht verbogen.
    Ansonsten: Wenn du den sowieso selbst animieren willst, bau dir doch dein eigenes Rig, Autorigging (funktioniert oft überraschend gut) und dann losanimieren.
    Aus Erfahrung kann ich dir sagen, das es selten Sinn macht, sich ein Rig so zurecht zu biegen, das man es gut verwenden kann.


    Dein Problem ist eigentlich, das du die Weights aus Mixamo behalten willst?

    Also kann ich trotz Steuerbones innerhalb des Riggs, womit ich dann die Animationen erstellen möchte, diese erstellten Animationen auf ein automatisch erzeugtes Rigg übertragen?


    Wenn das so wäre, wären ja auch die Weights kein Problem mehr, da ich dann an dem Original Fuse Mesh nichts mehr ändern müsste, sondern nur noch meine separat erstellten Animationen auf ihn übertragen müsste.

  • Das geht grundsätzlich. Wenn die Rigstruktur die selbe ist, kann man die Vertex Data auf ein anderes Mesh transferieren. Benutze ich z.B. wenn ich Kleidung rigge.
    Also die Weights lassen sich übertragen...
    Evtl. versteh ich dich auch grade falsch.


    Wenn du meinst, ob zusätzliche Bones zum steuern dein Rig verballern, das tun sie nicht.
    Du kannst die auch einfach stehen lassen, die Animation baken und beim Export angeben, das nur deform Bones exportiert werden.