Unreal Engine 4.14 Preview

    • Offizieller Beitrag

    Hey, ich bin wie gesagt ein absoluter Anfänger was das angeht. Wie funktioniert das ganze mit den LOD's? brauch ich da mehrere Meshes mit verschiedenen Polycounts?

    Ich nehm als Beispiel mal eine Wand dieses Wandelement baust du mit unterschiedlichem Polycount


    Ein einfacher Cube 10 Tris = LOD0
    Ein Wandteil mit 1000 Tris = LOD1
    Ein Wandteil imt 5000 Tris = LOD2


    Befindest du dich weit weg wird nur der Cube als Wand eingeblendet du siehst nur das in der ferne dort so etwas wie ein Wand ist aber du erkennst keine Dertails.
    Näherst du dich der Wand wird das Mesh durch LOD1 ausgetauscht.
    LODs sind also nichts anderes als unterschiedliche Meshes die ausgetauscht werden.
    Steht du direkt vor der Wand dann wir das Wandteil mit 5000 Tris eingeblendet.


    Der Sinn ist nun folgender:
    Wenn du dich weit weg befindest siehst du ein großer Teil deines levels du hast zb einen gesamt Polycount von 500000 wovon dein Wandteil mit LOD0 gerade mal 10 Tris hat. Du kannst also ein sehr detailreiches Level bauen.
    Kommst du näher zur Wand siehst du vom Level weniger aber dafür siehst du mehr von der Wand dein Polycount kann deswegen immer noch bei 500000 liegen wobei deine Wand davon nur 1000 Tris ausmachst.


    Befindest du dich direkt vor der Wand so siehst du vielleicht maximal 3 Wandteile + Bodenteile aber dein Ppolycount könnte troztzdem noch bei 500000 liegen weil deine Wand nun sehr sehr sehr detailreich dargestellt werden kann.


    Fazit umso Näher du kommst umso weniger siehst du vom Level und umso höher kann der Polycount der Assets sein die du von nahem siehst.
    Das ist im Prinzip der Fake warum es bei manchen spielen so aussieht als wären die Assets sehr sehr Poly intensiv(Was sie auch sind aber nur wenn man nah dran ist)


    Nun gehts aber noch weiter den LODs können nicht nur andere Meshes sein sondern auch andere Texturen. Für deine Wand die du aus weiter entfernung siehst kannst du zb eine verwaschene 512 * 512 px Textur verwenden. Steht du genau davon verwendest du eine 2k Textur.
    Auch werden für mittlere LODs oft Normals verwendet die eine Backstein Mauer durch die Normal dreidimensionaler aussehen lassen.
    Stehst du direkt vor der Wand und die 2k Textur eingeblendet wird, dann macht eine Normal oftmals keinen Sinn da man eh erkennt das es Fake ist. :)


    Bist du also weit entfernt verwendet du einen Cube mit 10 Tris + 512 * 512 px und ohne Normal
    Kommst du näher switch dein Model auf ein 5000 Tris großes Mesh um mit einer 2k Textur + Normal
    Steht du direkt davon verwendest du ein mesh mit 10000 Tris und der SELBEN 2k aber ohne Normal


    Der Trick ist natürlich das man nicht bemerkt das sich am Mesh etwas verändert.


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    Ich hoffe du hast das Prinzip verstanden.

  • Gute Beschreibung und das Video zeigt wie wirklich gute LoD Meshes aussehen so das es fast nicht auffällt.

    Wie viele Poly's wären für eine recht detaillierte Maschinenpistole angemessen und wo kann ich die aktuelle Anzahl bei 3DS Max sehen? (Arbeite zum ersten mal damit)

    Das ist mal wieder die berühmte Frage auf die es keine Antwort gibt, die dir viel bringt.


    Warum? Weil die Anzahl der Poly's von vielen Faktoren abhängt, das fängt schon damit an auf welcher Hardware das Ganze am Ende laufen soll und damit wie viele Poly's max. im Bild gleichzeitig zu sehen sein sollen (der Polycount also).


    Da hört es aber nicht auf, weil es natürlich auch wichtig ist wie detailliert die Umgebung sein soll, ist die einfacher gestrickt, kann man natürlich mehr Poly's für nahe Objekte nutzen, verschwendet man viel für die Umgebung, muss man bei nahen Objekten mehr sparen.


    Also kurz gesagt: wie viele Poly's eine detailierte Maschinenpistole haben sollte ist nicht wirklich so einfach zu beantworten.


    Damit haben selbst große Studios immer wieder Probleme, was man dann z.B. darin sieht, dass das fertige Spiel Detailobjekte viel zu spät einblendet oder das LoD viel zu früh greift, weil sie sich mit der Poly Gesamtzahl völlig vertan haben damit es mit aktueller Hardware noch jederzeit flüssig läuft. Solche Spiele hat sicherlich Jeder schon mal gesehen.


    Darum heißt die Antwort auf deine Frage auch oftmals gerne: so wenig wie möglich, aber nicht zu wenig. ;)