Ressourcen Spawnsystem

  • @Darkentik Ja, ich habe schon vor ein Multiplayer fähiges spiel zu machen ^^ . Aber was meinst du mit Netzwerkfähig :) ? Muss man auf was bestimmtes achten, weil ich wüsste nicht wie ich des ganze großartig anders machen könnte 8| :D .


    Zum BP: Ich habe gestern noch etwas herum probiert und kleinigkeiten ausgebessert. Funktioniert jetzt alles fast perfekt. Um zu schauen ob es wirklich geht, hab ich ein neues Projekt erstellt und alles Schritte nochmals wiederholt. Die kleinigkeit die noch fehlt: Angenommern ich gebe dem Objekt 100 Healthpoint und verursache 20 Damage. Jetzt hab ich im alten Projekt 5 mal geschossen und das Objekt erstellt die DM die auch sofort die Animation zeig und auseinander fällt. Im neuen Projekt erscheint auch die DM, fällt aber erst auseinander wenn ich in der nähe des Objekts stehe und es berühre. Die BP sind indentisch also muss es an irgendwelchen einstellungen liegen ?( . Nach so vielen Tutorials, hat man schnell vergessen wenn einen hacken irgendwo setzen muss ;) :) . Vielleicht hat jemand einen Idee? Kann natürlich auch nur ein Bug sein.


    Als nächstes werde ich mir ein kleines Inventar basteln und schauen ob das mit dem Spawnen von aufsammelbaren Objekten funktioniert. Sollte aber eigentlich kein Problem sein. Der letzte Schritt ist es verschiedene Projektile zu erstellen die unterschiedlichen Schaden verursachen (kann man ja dann geanu so auf werkezuge anwenden, glaub ich zumindest :) ).


    Wie gesagt freu ich mich immer auf verbesserungsvorschläge und wie ich am besten weiter mach.
    Wenn alles fertig ist werde ich natürlich des ganze Projekt hier hochladen und vielleich auch ein kleines Tutorial machen. :)





  • Die Einstellungen von DM und StaticMesh (altes Projekt und neues Projekt) hab ich auch schon verglichen. Sind leider auch 1 zu 1 identisch :S . Liegt vielleicht einfach nur am Objekt selbst? ?( :)


    Edit: Leider komm ich nicht auf die Lösung des Problems. Habe alle Optionen abgeglichen und sowohl DM als auch BP sind 1 zu 1 identisch. Denke aber ist nicht weiter schlimm, weil man beim abbau von Ressourcen sowieso direkt vor dem Objekt steht. Vermutlich liegt es an irgendwas in Blender, als ich das Objekt erstellt habe.


    Edit: Wie es scheint besteht das Problem nur ganz zu beginn. Nach dem das erste DM durch kontakt zerstört wurde. Funktionieren alle nachfolgenden wie sie es sollen.....Sehr komisch ?( :) .

  • Nein das ist eine Einstellung deines DMs.
    Du kannst ja mal testen ob es an der Damageart liegt indem du einfach nach der Erstellung des DMs direkt im Kern eine Explosion also Area Damage erzeugst, geht es kaputt dann ist alles ok.
    Geht es nur bei Berührung kaputt ist in deinem DM Schadenstyp etwas nicht richtig oder aber das es nicht direkt bei der Initialisierung Schaden annimmt ..oder oder


    Bei der Suche kann ich dir direkt nicht helfen, ich weiß aber das man diese Einstellung gerne mal übersieht.

  • Nach dem man Visibl und Physik des ursprünglichen Objektes deaktiviert hat, muss man natürlich noch das Objekt Spawnen lassen das man aufsammeln kann. Dabei muss man aber beachten, dass man die Line die vom Branch bei "KontrolleSpawnPunkt" von false weg geht nicht vor sondern hinter das neu gespawnte Objekt legt. Sonst würde das aufsammelbare Objekt unendlich mal spawnen wenn der Spawnpunkt des ursprünglichen Objekts blockiert ist. Is aber im Neuen Bild gut zu sehen :) .


    @Darkentik bis auf die kleine Make, dass man bei ersten mal in der Nähe des Objekts stehen muss, dass die Simulation der DM abgespielt wird, funktioniert es wie ich mir das vorgestellt habe. Da man aber beim Abbauen sowieso in der Nähe des Objekts steht (Meißel,Axt usw.) und nicht aus 8 m entfernung etwas abbaut, ist die kleine Make zu verkraften ^^ :D . Weil du es erwähnt hattest: Ich hoffe das der BP auch Netzwerk und somit MP fähig ist. Ich weiß leider nicht woran man dass erkennt. Würde mich freuen wenn mir bisschen was zu sagen könntest ^^ .

    • Offizieller Beitrag

    Ja, schau dir zb Event Anydamage an. Der hat ein Server Symbol, das bedeutet, der wird nur auf dem Server ausgeführt. Ist ja auch klar, der Server verwaltet alles. Das sind zb Sachen die du im Multiplayer testen muss. Es gibt Sachen, womit die Client und Server trennen musst. zB soll ein bestimmter BP nur auf dem Client abgespielt werden, dann muss man es mit ein Custom Event es mitteilen.