FTP Server mit UE4 nutzen

  • Lizenzkosten:
    Die fallen erst ab einer gewissen größe des Teams an und ist somit für Hobbyteams kein Problem.


    mangelhafte Engineintegration:
    Ich weiß nicht was du da vermisst. Die Engine selber ist hier aber das problem, weil EPIC sich halt auf die Grundfunktionen beschränkt hat. Das liegt weniger an Perforce, SVN und Co. Ich nutze Perforce für alle meine Projekte mit meinen Teams und wir kommen bisher recht gut damit klar. Fehler passieren überwiegend an mangelnder Erfahrung mit Versionierungstools - geht mir so.
    In der Engine kann ich auschecken, syncen, reverten, adden, deleten und noch bissl was. Habe nicht alles im Kopf.
    Was vermisst du denn da an Funktionen?

    • Offizieller Beitrag

    Leider hat er aber auch recht. Die integration lässt sich zu wünschen übrig. In der Engine 4.19.2 Version Kommt es sehr stark zu abstürze, wenn man synchronisiert. War aber auch meistens in den anderen Versionen so. Bei der Jam haben wir das alle stark gemerkt. Sehr oft Probleme mit dem ersetzen der Assets, die grad bearbeitet wurde. Da wird zwar nachgefragt, ob die ersetzt werden soll, aber dann treten Probleme zb mit der Animation auf. Nur mit ein neustart zu beheben. Fals die Map aktiv ist, die synchronisiert wird, dann gibts gleich total absturz. Syncrhonisieren nutzen wir also nicht mehr und nutzen p4v client. Der funktioniert wunderbar. Perforce kann ich aber trotzdem nur empfehlen. Leider nur bis 5 Personen kostenlos.

  • was heißt zentralisiertes und dezentralisiertes Versionsverwaltung? Was ist da der Unterschied?

    Um das zu erläutern würde ich gern https://git-scm.com/ zitieren, da die es wirklich super auf den Punkt bringen. :)


    Zentralisierte Versionsverwaltung
    Diese Systeme, wozu beispielsweise CVS, Subversion und Perforce gehören, basieren auf einem zentralen Server, der alle versionierten Dateien verwaltet. Die Clients können die Dateien von diesem zentralen Ort abholen und auf ihren PC übertragen





    Dezentralisierte oder Verteilte Versionsverwaltung


    In einem DVCS(engl. Distributed Version Control System) wie z.B. Git, Mercurial, Bazaar oder Darcs erhalten Anwender nicht einfach nur den jeweils letzten Zustand des Projektes von einem Server: Sie erhalten stattdessen eine vollständige Kopie des Repositorys.Auf diese Weise kann, wenn ein Server beschädigt wird, jedes beliebige Repository von jedem beliebigen Anwenderrechner zurückkopiert werden und der Server so wiederhergestellt werden.



    Lizenzkosten:Die fallen erst ab einer gewissen größe des Teams an und ist somit für Hobbyteams kein Problem.


    mangelhafte Engineintegration:
    Ich weiß nicht was du da vermisst. Die Engine selber ist hier aber das problem, weil EPIC sich halt auf die Grundfunktionen beschränkt hat. Das liegt weniger an Perforce, SVN und Co. Ich nutze Perforce für alle meine Projekte mit meinen Teams und wir kommen bisher recht gut damit klar. Fehler passieren überwiegend an mangelnder Erfahrung mit Versionierungstools - geht mir so.
    In der Engine kann ich auschecken, syncen, reverten, adden, deleten und noch bissl was. Habe nicht alles im Kopf.
    Was vermisst du denn da an Funktionen?

    Wie EKI schon meinte: Die Engineintegration ist zwar relativ umfrangreich, aber sehr instabil. Bei SVN hast du ebenfalls Engine-Features wie auschecken, syncen, reverten, adden, deleten, mergen, Locks anzeigen, einchecken. Epic ist halt leider nicht in der Lage eine vernünfigte Lösung zu bieten. Meiner Meinung nach müssten sie darauf viel mehr achten. Gerade am Anfang haben wir so unglaublich viel Zeit verbrannt durch Mergekonflikte die sich in Blueprints mehr schlecht als recht lösen liesen.


    Dass Perforce bis zu 5 Leuten kostenlos ist habe ich anders in Erinnerung, kann aber auch sein, dass sie es geändert haben. Mit SVN ist die Teamgröße egal und auch, ob du es kommerziell oder unkommerziell nutzt ist egal :)



    Viele Grüße
    Sharkbytes



    **Edit**
    PS: Vielleicht sollten wir das Thema in "Versionsverwaltung/CollaborationWork" nennen, da der Name sonst irreführend ist. Ich war hier mehr oder weniger auf der Suche nach ContinuousIntegration/ContinuousDeployment :D

  • Schau dir mal PlaticSCM an ;) Kann man auch testen ... vielleicht wäre das ja noch was.

    Kannst du die Vorteile von PlasticSCM gegenüber SVN aufschlüsseln? Mir erschließt sich nicht wirklich ein Vorteil/Feature was SVN nicht hat. Auch bei PlasticSCM sind wieder Lizenzkosten für größere/kommerzielle Teams dabei.


    Liebe Grüße
    Sharkbytes

  • Ich sage mal so ... du hast nen Cloud-Service dahinter, selbst wenn einer der Teammitglieder das System zerschießt (was durchaus vorkommen kann), hast du immer die Möglichkeit den Support anzurufen und das Projekt bis zu einem Monat wiederherzustellen. Dazu das einfach zu bedienende UI (PlasticGUI) für Artists und die Möglichkeit eines Hybriden System, wo die Programmer GIT verwenden können für ihreen C++ Code und die Artists bei den binaries über das Locking-System gehen können.


    Klar, ist am Anfang natürlich was Geld, was du in die pumpen musst ... für kleinere unerfahrene Teams aber durchaus empfehlenswert! Wenn ich bedenke, wie einfach SVN uns usner ganzes Projekt während einer Global game Jam zerschossen hat ... dann alles, nur kein SVN. Ganze Arbeit in einer Fehloperation weg. Ganztes Wochenende für die Katz so gesehen.


    Muss mans selber wissen und abwegen, was man nutzen möchte. PlasticSCM ist eine weitere gute alternative, wenn man etwas Geld in ein sicheres und funktionierendes System stecken möchte und keine Lust auf Serveradministration hat. Das ganze ist ja auch vernünftig scalable und explodiert preislich nicht, wenn man mal nen paar zusätzliche teammember hat ... man zahlt immer nur so viel, wie man nutzt.


    Ein Root-Server kostet ja auch etwas, sodass Perforce hier auch nicht "umsonst" ist.


    Wir haben mit Plastic gute Erfahrungen gemacht ... und können es weiter empfehlen. Als Hobbyprojekt, wo wir zwischen 2 und 6 Mitgliedern skaliert wurden. Während der global gamejam konnten wir auch perfekt damit arbeiten und haben super schnell ohne probleme arbeiten können. Feature-fertig ... push/pull ... ohne unreal verlassen zu müssen.


    Man kann es ja testen, das ist ja kostenlos =)


    lg