Der nächste Schritt muss richtiges Unwrappen sein um die Texturen weiter zu bearbeiten und Enginefähig zu sein. Warum deine Schatten von unten und der Seite kommen, wenn du nur ein Skylight hast,ist mir schleierhaft.
Hab schon seit Jahren nicht mehr in blender texturiert. Im Painter, bzw anderen Texturprogrammen funktioniert das so: Lowpoly mit HP bake und Texturierung.: 1. Du richtest in Blender alle Holzteile auf der UV so aus, dass die Maserung und räumliche Ausrichtung passen oder aber du nutzt die Textursoftware, maskierst dort die Balken und rotierst die Textur entsprechend, bis die Maserung passt. 2: Holztextur drauf und mit Heigth angle den Schattenwurf in die richtige Richtung drehen. 3Dimensionale Objekte: Hier ergibt sich der Schatten logischer weise aus der richtigen Beleuchtung... klar, Lampe im Boden, Schatten oben... fail. Der Schatten bei den Balken der seitenwand ist sowieso viel zuviel. Wie genau hast du das Mesh erstellt? bzw die Schatten erzeugt?
Die Balken waren einzelne Meshes, die ich dann mit dem ganzen Haus gejoined habe (Alles außer der Boden ist ein Mesh). Als Beleuchtung benutze ich die Sonne. Sonst hab ich nichts mit Schatten & Licht eingestellt.
Auf den Schattenwuf musst du etwas achten. Im paint Programm kannst du die verschiedenen Balkenausrichtungen einzeln maskieren und rotieren und dasselbe Material draufladen (copy Layer), dann hast du nicht denselben Schatten auf allen Balken, egal wie sie liegen. Das hier sieht fast nach einer Verschiebung der AO bei modularer Texturierung aus. Ansonsten ist der Ansatz gut.
Danke für den Tipp , weißt du zufällig, wie man das direkt in Blender machen kann, dass die Schatten der Balken nicht mehr gleich aussehen? Bzw geht das überhaupt in Blender?
gelöscht
Cool
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Kommentare 7
Artful3D
Der nächste Schritt muss richtiges Unwrappen sein um die Texturen weiter zu bearbeiten und Enginefähig zu sein.
Warum deine Schatten von unten und der Seite kommen, wenn du nur ein Skylight hast,ist mir schleierhaft.
Aslan44 Autor
Ok danke dir muss erstmal die Seams richtig setzen, wird ne Herausforderung für mich
Artful3D
Hab schon seit Jahren nicht mehr in blender texturiert.
Im Painter, bzw anderen Texturprogrammen funktioniert das so:
Lowpoly mit HP bake und Texturierung.:
1. Du richtest in Blender alle Holzteile auf der UV so aus, dass die Maserung und räumliche Ausrichtung passen
oder aber du nutzt die Textursoftware, maskierst dort die Balken und rotierst die Textur entsprechend, bis die Maserung passt.
2: Holztextur drauf und mit Heigth angle den Schattenwurf in die richtige Richtung drehen.
3Dimensionale Objekte:
Hier ergibt sich der Schatten logischer weise aus der richtigen Beleuchtung... klar, Lampe im Boden, Schatten oben... fail.
Der Schatten bei den Balken der seitenwand ist sowieso viel zuviel.
Wie genau hast du das Mesh erstellt? bzw die Schatten erzeugt?
Aslan44 Autor
Die Balken waren einzelne Meshes, die ich dann mit dem ganzen Haus gejoined habe (Alles außer der Boden ist ein Mesh). Als Beleuchtung benutze ich die Sonne. Sonst hab ich nichts mit Schatten & Licht eingestellt.
Artful3D
Auf den Schattenwuf musst du etwas achten.
Im paint Programm kannst du die verschiedenen Balkenausrichtungen einzeln maskieren und rotieren und dasselbe Material draufladen (copy Layer), dann hast du nicht denselben Schatten auf allen Balken, egal wie sie liegen.
Das hier sieht fast nach einer Verschiebung der AO bei modularer Texturierung aus.
Ansonsten ist der Ansatz gut.
Aslan44 Autor
Danke für den Tipp , weißt du zufällig, wie man das direkt in Blender machen kann, dass die Schatten der Balken nicht mehr gleich aussehen? Bzw geht das überhaupt in Blender?
gelöscht
Cool