Eigener Art Style

  • Hey, hab zur Zeit an etwas gebastelt und würde mich freuen, wie man das Aussehen meines Spiels besser realisieren kann, als ich es getan hab. Hier erstmal ein paar Screenshots von dem Spiel.


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/0jl51RV.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/dZQjSk6.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/AgmZBXi.jpg]



    Man sieht, alles ist sehr Kontrastreich. Alles auf dieser Map ist mit einer von mir erstellten Textur und Lerp im Material Editor überzogen. Auch die Landscape hat nur 1 Textur mit unterschiedlichen Farben ;P. Die Objekte haben alle eine Roughness von 1, Metallic 0, Specular 0. Ich glaub ich benutz auch PostProcessing ohne AutoExposure und irgendwas unter der Option Film, das ganze scheint aber echt overkill zu sein. Ich weiß halt nicht wie die Engine hier arbeitet. Gibt es vielleicht andere/einfachere Wege das Ganze zu realiseren?

  • Naja, einfach ist nichts, wenn man es sich einfach macht, sieht es eben auch entsprechend aus. Auch Comic Grafik braucht unterschiedlichste passende Texturen (da ist ein Tablet gut, da diese meist Handpainted sind um richtig gut auszusehen), damit es am Ende gut aussieht.


    Auch scheint mir dein Terrain etwas arg niedrig aufgelöst zu sein, so viele Spitzen und Kanten du da drin hast (vor allem im 2. Bild zu sehen). Der braune Boden ist auch zu dunkel im Vergleich zum Rest. Aber ich weiß nicht ob das hier Thema des Threads war und für welche Zielplattform du das machst.

  • Och, das war eigentlich nur für die GameJam gedacht, bin dann aber irgendwie beim Environment geblieben. Das mit der Auflösung sollte eigentlich so sein, der Plan war eigentlich, alles so einen Touch zugeben, jemand hätte mit einem Pinsel die Welt gemalt, ich mein... du siehst ja gar keine unscharfen Texture im Sinne von eckige Kreise, right? Hatte sogar teilweise noch ein kleiners Tiling gehabt (ich glaub das Ganze nennt man Kunst ;P). Mir sind dann während des Rumspielens einige Fragen aufgekommen, wie die Engine eigentlich arbeitet. Ich mein, PostProcessing passiert zum Beispiel nach all den Berechnungen, ich berechne also Licht, was ich im PostProcessing wieder wegnehme. Im Materialeditor kann ich die Werte von Metallic, Roughness, Specular verändern, diese Werte werden doch bei der Lichberechnug auch berücksichtigt. Wäre also besser, wenn ich diese Informationen direkt aus der Lichtberechung rausnehmen könnte, weil ich das Ganze nicht brauch.
    Das mit den scharfen Kanten scheint ein Landscape Problem zu sein. Hatte dort 63x63 als Standardgröße gelassen, wusste nicht wie schlimm es wird, wenn ich diesen Wert veränder. Das ist auch der einizge Grund, richtig? Naja, eigentlich wollte ich wissen, ob mein bisheriger Weg nicht total Banane ist <3.

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    • Offizieller Beitrag

    Ich muss Balmung zustimmen sehr Comic haft sieht das noch nicht aus.


    Für einen Comiclook würde ich mir erstmal eine Farbpalette festlegen mit einer einer geringen Menge an Farben die du fürs Game immer und immer wieder verwenden kannst.


    Das Terrain würd ich auch nicht so eckig machen es ist zwar richtig das Objekte in Comic games oft sehr eckig sind und ultra lowpoly aber selbst dort in bestimmten bereichen.


    Hier ein Bild ich denke das sagt mehr wie 1000 Wörter: http://www.buffed.de/screensho…/2012/06/Wildstar__4_.png

  • Ich hab 1 Draw Call für die ganze Map! Ne, hab das Thema unbenannt. Sieht es für ein Spiel so schrecklich aus? Ich mein... es existieren 2 assets in meinem Game, das ganze mit Wildstar zu vergleichen ist schon fies :3. Könnt ihr euch das Wildstar Bild mit meiner Textur vorstellen... und ein bisschen anders ;P. Mir geht's auch eigentlich nur um technische Sachen, vielleicht hätte ich das Thema woanders posten sollen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ninjin ()

  • Hm, Wildstar... gar nicht so doof, wird ja jetzt F2P, da könnte ich mir das doch mal installieren... nicht zum spielen, sondern um mir die Grafik näher angucken zu können um Ideen zu klauen. ;) Mache ich generell sehr gerne mir anzusehen was richtige Entwickler für Lösungen für verschiedene Sachen verwenden und es ist erstaunlich wie unterschiedlich das teilweise ausfällt (und teilweise auch wie schlecht manches gelöst ist, ist also nicht immer als Vorbild brauchbar). Wildstar hat ja eigentlich schon einen gutes Grafik Design was "wie aus einem Guss" aussehen angeht, das kommt da schon ganz gut hin. Zwar ist gerade so Comic hafte Grafik so richtig Bunt was Art Design angeht, aber in Sachen Technik ist es eben immer Comic Grafik.


    Gerade im F2P Sektor gibt es ja ein Haufen von Spielen mit unterschiedlichster Comic Grafik, manche mit echt schöner Optik, die hässlichen bieten sich eher als abschreckendes Beispiel wie man es nicht machen sollte, also selbst das ist zu einem gewissen gerade Interessant. Wobei man nicht zu alte Spiele nehmen sollte, auch die Grafik Technik entwickelt sich über die Jahre weiter. ^^


    Finde live selbst angucken eh immer besser als Screenshots oder Videos, da ist man immer dem der es aufgenommen hat ausgeliefert, live kann man es sich aber auch aus allen möglichen Winkeln angucken. Und je nach Spiel kann man auch einen Blick in die Files (Texturen z.B.) werfen.


    P.S. wenigstens ist F2P da mal zu etwas nütze, weil als Spieler hasse ich F2P. ^^


    Noch mal direkter zum Topic. Es sieht nicht absolut grottig aus, wenn das Terrain etwas runder designt wäre, dann wärs ok, aber super hübsch dennoch nicht, dennoch schon viel hässlicheres gesehen. ^^

    • Offizieller Beitrag

    Ich finde du machst es dir ziemlich einfach in dem du ne Farbe aufs Terrain klascht und sagst ferting ist das Comic Terrain.


    Wir hatten vor einem jahr ein Projekt mit einem 2D Sdiescroller im Comic Look damals hatten wir alle Modelle krum und schief modelliert und dann die Zdepth rausgerendert da sah dann schon sehr geil aus.
    Du müsstest mal schauen ob es für die UE nicht einen Sdepth posteffekt gibt mit dem du vielleicht einen ähnlichen Effekt erzielen kannst.


    Ich würde auch nicht nur Farbe fürs Level verwenden schon richtig schöne Handpaint Textures verwenden.


    Sowas find ich ganz toll:
    http://i.imgur.com/qFpCO.jpg
    http://i.imgur.com/1tjfn.jpg


    bisschen Arbeit sollte man in die texturen schon reinstecken.

  • fmnleksmfgl ksd
    Das ihr sofort immer alles professional analysieren müsst... ich sags gerne zum zweiten Mal. Mir geht's nur um die Technik. Ich saß an dem Ding das Wochenende, für einen Prototyp ist das voll okay. Ich hab nie behauptet, die Texturen wären irgendwie jetzt ultrakrass oder so... :(. Ich wollte wissen wie man so einen Effekt anders bekommen könnte = alles wäre mit einem Farbpinsel hingekleckst und ob das Ganze performancelastig besser realisierbar wäre. Vielleicht war das Anfangs nicht so deutlich erklärt, deshalb nochmal, es soll kein Cartoon Look sein, deswegen vergleicht es bitte damit nicht.


    Dennoch ein großes Dankeschön für diesen Sdepth posteffekt Tip, obwohl das Ganze durch meine Aufregung jetzt ein bisschen komisch klingt <3.