Camera Movement

  • Moin Moin,


    hab da mal en kleines Problemchen.


    Ich möchte gerne eine Camera vom Spieler kontrollieren lassen, praktisch als Vogelperspektive.


    Habe dazu ein Blueprint mit der Parent Class Pawn erstellt und dort eine Camera reingepackt.
    Anschließend die Movement Inputs vom 1st Person Character reingepackt, also MoveForward und MoveRight, also so wie es in einem leeren Projekt drin ist.


    In den Project Settings hab ich Maps/Modes den Default Pawn auf PlayerCamera gestellt und im GameMode das ganze überprüft ob es dort ebenfalls geändert worden ist.


    Starte ich nun das Projekt, lässt sich die Camera leider nicht bewegen, obwohl der Input aktiv ist. Sprich im Debug Fenster während der Laufzeit kann ich sehen, das InputAxis MoveForward und InputAxis MoveRight aktiv sind, leider halt ohne Bewegung.


    Erstelle ich nun ein weiteres Blueprint vom Typ Character und übernehme alles so wie es auch im Pawn ist, funktioniert alles, nur die Gravity ist vorhanden. Schalte ich die in den Class Defaults ab, fällt die Camera zwar nicht mehr hinunter, aber wenn ich die Cursor Taste los lasse, schwebt die Camera weiter(ist logisch da keine Gravity mehr da).


    Wie kann ich das ganze nun am Sinnvollsten lösen? Als Pawn oder Character?

  • bin mir jetzt nicht 100% sicher, ob ich dein Problem richtig verstehe, aber eine Character Class ist ja ein Pawn nur eben schon mit Movement-Funktionen implementiert. In deine Pawn Class müsstest du die also noch integrieren.


    Grundsätzlich kannst du also beides machen. Einen Pawn zu nehmen frisst weniger Ressourcen und ist daher bei Smartphone Games angebracht, da du dann ganz genau sagen kannst welche Movement Funktionen benötigt werden.

  • Ich versteh immer noch nicht was du machen willst. Du willst eigenlich alles in 1st Person machen, dann kann der Spieler eine Taste drücken und der Character friert ein, deine Camera bewegt sich nach oben und man kann wie im UE4 Editor herumfliegen? <3

  • Nein, so wie in SimCity, AgeOfEmpires etc. ich möchte einfach nur ne Camera haben, die das Spielfeld zeigt.


    Habe dafür ne Camera als Pawn gemacht, diese lässt sich aber nicht bewegen. Mache ich es mit nem Character, fällt die Camera einfach runter. Mach ich die Gravity aus und bewege mich, schwebt die Camera weiter ohne Widerstand.


    Aber so ist das schon fast richtig, was du geschrieben hast, so wie im Editor, nur das man sich nicht drehen kann und immer nur von einem Blickwinkel das Spiel geschehen sehen kann ;)

  • Cool, wenn du es schon raus hast! Das Genre nennt sich meines Wissens "RTS" - was soviel heißt wie RealTimeStrategy. *wissenablad*


    Falls du es noch nicht gesehen hast, kannst du dir da 2 Gamebeispiele ansehen! Dazu musst du nur in den Unreal Engine Launcher, und unter dem Reiter "Learn" gibt's einmal "Turn Based Strategy" und "Strategy Game" etwas weiter unten. Die kannste beide for free laden und alles was in den Projekten ist darfst du auch für dein Game nutzen!
    Da könntest du ja mal gucken wie die Profis die Kamera umgesetzt haben.

  • Cool, wenn du es schon raus hast! Das Genre nennt sich meines Wissens "RTS" - was soviel heißt wie RealTimeStrategy. *wissenablad*


    Falls du es noch nicht gesehen hast, kannst du dir da 2 Gamebeispiele ansehen! Dazu musst du nur in den Unreal Engine Launcher, und unter dem Reiter "Learn" gibt's einmal "Turn Based Strategy" und "Strategy Game" etwas weiter unten. Die kannste beide for free laden und alles was in den Projekten ist darfst du auch für dein Game nutzen!
    Da könntest du ja mal gucken wie die Profis die Kamera umgesetzt haben.


    Jo, das Strategy Game hab ich mir angeschaut, ist aber in C++ geschrieben, daher konnte ich damit weniger was mit anfangen, da ich bisher nur mit Blueprints gearbeitet hab. Nur gelegentlich pack ich den ein oder anderen C++ Code ins Spiel ;)


    Turn Based Strategy hab ich mir noch nicht angeschaut, werde ich aber mal tun.