Fps Animation zu Tps Animation

  • Hallo,


    Nach langen muss ich auch mal wieder um Hilfe Bitte :)


    Ich habe derzeit ein Problem was die Animationen angeht, Ich nutze 2 Meshes für FPS und TPS. Beide sind aber Full Body!


    Da meine Waffen Animationen meist nur Arme hat, Muss ich die in Full Body umwandeln. Klappt ja auch, aber irgendwie hab ich das Problem das er die Arme nicht richtig macht, Die sind zuweit auseinander. Wenn er bsp das Mag raus ziehen will kommt der Linke Arm nicht ran und der rechte arm ist auch zuweit weg.


    Es Funktioniert alles nur die Arme machen eben nicht was sie sollen mit diese Animationen von den Waffen.


    Die Standard Animationen von UE Funktionieren Problemlos.


    Leider ist das mit die Animationen noch nicht so meine Liga. Habe auch schon einiges angeschaut wie man es umsetzt, aber leider komme ich hier echt nicht weiter. Vielleicht hat ja jemand eine Hilfe Stellung wie man es richtig hin bekommt oder würde mir die Animationen umwandeln.


    Ich Bitte eigentlich keinen mir zu Helfen bsp. die umzuwandeln, Da man es sonst nicht lernen kann. Aber diesmal komme ich echt nicht weiter.. :(


    Edit:

    Die 3 Letzten Bilder sind mit Standard Animationen. Da sieht man es, das es normal Funktioniert.

  • Das FPP skeleton ist leider etwas unterschiedlich zum TPP Skeleton, daher lassen sich die meisten FPP Animation nur schlecht auf das TPP übertragen.

    Ich bin den recht komplizierten Weg gegangen, dass ich mein IK setup misbrauche um Animationen aus einem versteckten FPP mesh auf mein TPP mesh prozedural zu übertragen. Ist aber eine nicht sehr schöne Lösung. (Wobei sie z.T. seine Vorteile hat)

  • Jo kenne ich nur zu gut - hatten wir mal in einem Projekt daß wir von First person auf 3rd person umsteigen mussten (Das Spiel sollte letztlich beides beinhalten) und an Ende haben wir alles mit 1st person weggeworfen und auf den 3rd person char einfach die 1st person camera drangeklemmt.


    Und argh - ich hoffe das war nur ein Scherz, aber hoffentlich nimmst du nicht das UE4 "mannequin" - also den komischen weissen Roboter für irgendwas produktives. Als Gag zum testen ist der OK aber wenn die ANimationen mal auf ein halbwegs realistisches Männliches model überträgst der nicht die Proportionen eines Gorillas hat wird dir schlecht. Von daher bin ich auch immer vorsichtig wenn ich animation templates irgendwo mit dem Mannequin sehe und sage immer erst mal "Sieht auf dem Roboter gut aus, kann ich die mal auf einem Menschen sehen?". Nur so am Rande von einem verbissenen UE4 mannequin Hasser...

  • Hallo,


    kyodai


    Ich nutze den UE4 Mannequin :) , Es kommt halt auf viele Sachen drauf an wie man ihn nutzt bsp. umsetzt. Ich finde es sieht eigentlich normal aus mit ein Menschliches aussehen, Siehe Bilder. Aber ich denke mal hier hat jeder sein eigenen Geschmack.


    Ich nutze für Tps und Fps 2 Full Body Meshes, beim Fps habe ich den Kopf ausgeblendet. Der andere Spieler sieht mich immer Vollständig. Es war auch echt eine Krankheit die Waffen so zu nutzen das ich meine Waffe immer in der Ironsights Ansicht habe und der Gegner mich in einer Hip Ansicht sieht.


    Vorher hatte ich alles über ein Mesh, aber da hat mir die Ansicht in der FPS nicht gefallen da die Waffe unterhalb war "Hip".


    Tomura


    Ja wie gesagt ist das mit die Animationen noch nicht so meine Liga, Habe mich oft damit versucht vertraut zu machen aber immer wieder aufgeschoben. Ich habe mich vor ca über 1 Jahr Ue4 zugelegt und seit dem alles selber beigebracht und durch Hilfe von hier das ich alles schneller Verstehe. Im Großen und ganzen war es echt eine Harte Arbeit für mich und hab bis heute an mein Spiel Festgehalten was ich erreichen wollte.


    Um nicht vom Thema ab zukommen habe ich schon einiges versucht und Probiert die FPS Waffen Animationen in TPS zu machen, Siehe Bild 1. Wenn man ja Skeleton umstellt auf Animation haut es hin aber die Arme hängen weiter hinten. Habe auch schon versucht mit Layered blend per Bone das hinzubekommen, hab das irgendwo mal bei Youtube gesehen wo einer das so erklärt hat. Aber das Haut leider auch nicht so richtig hin :/


    Tomura wie hast du es gemacht wenn ich fragen darf?

  • @Tomura


    Ich habe eben noch bissel Probiert und gemacht, anscheinend habe ich eine Simple Lösung jetzt, es Funktioniert auch. Aber man muss bissel alles fixieren dann sieht es auch normal aus.


    Ich habe nix verändert an der Animation oder so habe nur wie auf dem bild zusehen ist das gemacht.


    Arme sind da wo sie sein sollen und machen auch das was sie machen sollen ^^


    Siehe Bild

  • Auf den beiden Links kann man teile meines Anim Blueprints sehen.

    https://www.dropbox.com/sh/xbv…dV_zIPVGvoBOOUK8rxka?dl=0

    https://www.dropbox.com/sh/uw8…Yyshc9WP9HNO-il-GWCa?dl=0


    Dort gibt es ja die beiden Stellen für den Rechten und Linken Arm. Diese sind eigentlich dazu um die Waffe vernünftig vor die Kamera zu platzieren. Dadurch dass ich aber eine Variable ans input habe, habe ich angefangen damit alles mögliche zu machen. Also z.B. statt animationen habe ich einen prozeduralen Recoil und Weapon Sway/Bob eingebaut, etc. Dann hatte ich das Problem dass Reload animationen alle in FPP waren und damit wirklich genau das Magazin gegriffen wird und alles synchron mit der Waffenanimation ist, habe ich einfach per Code die Positionen der Hande relativ zum Kopf erfasst und setze die IK Targets dann auf diese Positionen (natürlich transformiert auf den Koordinatenraum, den die Blöcke in ihrer Konfiguration erwarten)


    Falls du C++ kannst, kannst du dir mal den Code dazu anschauen:

    https://github.com/Tomura/Tact…ticalArmsAnimInstance.cpp

    https://github.com/Tomura/Tact…acticalArmsAnimInstance.h


    Zum Verständnis. Der Two Bone Controller der rechten Hand erwartet eine Position relativ zum Head Bone. Der Two Bone Controller der linken Hand erwartet eine Position relativ zur rechten Hand.