Nur Vierecke für Retopology?

    • Offizieller Beitrag

    Deswegen mach ich am Ende immer ein Cleanup wo ich das Mesh auf Ngons, nonplanare Faces etc überprüfe.
    Ich schau mir mein Mesh nochmal genau an und reduziere wenn möglich auch nochmals den Polycount, vergebe Smoothing Groups usw.


    Dieses Face ist ja nicht nur non planar sondern auch ein Gon. Würde ich das Mesh so in die UE exportieren würde die UE das Mesh triangulieren dadurch wäre das Problem technisch behoben. Aber denoch hätte ich einen Knick in meiner Fensterscheibe auch die Textur würde dann an dieser Stelle seltsam aussehen.
    Wenn ich nun noch die Ao baken würde, dann würde das Bake Problem an dieser stelle auch einen Schatten hinzeichnen was das ganze noch falscher aussehen lässt.


    So hab ich das jetzt gelöst:



    1.Ngons werden beim Import in die Unreal Engine durch die Triangulation aufgelöst (Problem gelöst) Nachteil: Das Problem wird unkontrolliert gelöst da die Triangulation ein algorithmus auf den man keine Kontrolle hat.
    2. Auch non planar faces werden durch die Triangulation aufgelöst. Für den Shape und fürs Baken entstehen aber unschöne Ecken und kanten die sich wie ein Roterfaden durchs Mesh schlägen.


    Deswegen ist es Ratsam Ngons und non planar faces von HAND aufzulösen.


    An meiner Motorhaube habe ich übrigens auch einige Nonplanare Faces da die Quads an der Motorhaube rund sein sollen.
    Dies ist auch ein Grund warum Engines mit alles zu tris umwandeln und nicht zu Quads umwandeln. Weil man mit Tris besser Rundungen darstellen kann als mit Quads.



    Orange = Nonplanar faces


    Nach dem Import in die UE sind dies aber keine Non planar faces mehr sondern Tris mit einer leichten Wölbung. Schlimm ist das hier an der Haube nicht weiterhin.