Projekt zu .exe Erstellen

  • Hallo!
    Ich wollte heute für einen Freund eine erste Version der Ultimate Tutorial Map Builden (nein, noch nicht bereit für public release).
    Dabei bin ich in eineige Schwierigkeiten geraten. Ich möchte euch nun hier erzählen wie ich es trotzdem geschafft habe.
    Als erstes sei gesagt: dieses Tutorial ist für die Version 4.1 und hatte noch keine Chance zu testen ob sich die Fehler in 4.2 gebessert haben.


    DIESES TUTORIAL IST NUR FÜR DIE WELCHE MIT FOLGENDEM WEG SCHWIERIGKEITEN HABEN:
    Zu erst solltet ihr Versuchen im UEd auf "File -> Cook Content" und danach auf "File -> Package Project -> For Windows"
    Schlägt eins davon Fehl zuerst einen blick in den Log werfen ("C:\User\USERNAME\appdate\roming\unrealengine\automation tool\logs\X+UnrealEngine+Y") (USERNAME = euer Name ; X=Laufwerk ; Y=Version)
    Sollte sich da ganz unten, bei den fehlern etwas über ein .uasset finden, dann das .uasset löschen (außer es wird gebraucht, dann googlen oder so)


    Sollte das oben beschriebene nach wie vor nicht klappen folgendes Tun: (nich sicher ob es auch mit blueprint projekten klappt, hier für C++ beschrieben)


    Euer Projekt öffnen und "Development | Win64" builden
    Dann "Shipping | Win32" builden (wenn ihr eine 32bit version wollt)
    Das ihr "Development" bzw. "Shipping" auswählt ist wichtig! Genau so machen wie beschrieben, sonst gibts fehler. (kann man in meinem Video auf YT sehen, da hab ich es gezeigt)


    So jetzt haben wir unsere .exe Dateien, die zum Spielstart benötigt sind, allerdings noch keine Spiel Dateien.
    Dazu wie folgt vorgehen:
    Ein Textdokument erstellen und es als .bat abspeichern (Speichern unter, "Alle Dateien" auswählen! und das z.b. "build32bit" nennen)
    Dann folgendes dort hinein schreiben:



    Ihr könnt 2 Bat Dateien erstellen, eine für 32 und eine für 64bit, aber dran denken den Ausgabe Pfad zu ändern! (sonst wird überschrieben!)


    Denkt daran: Ob ihr 32 oder 64 bit benutzt hängt davon ab wie das Spiel sein soll, nicht von euer PC!


    Jetzt einfach die bat datei Speichern und Ausführen.
    Es öffnet sich ein CMD fenster. Aufpassen ob am Ende ein Roter Text aufblinkt.
    Wenn ja, die CMD öffnen und die befehle per Hand eingeben, warten, lesen was der Rote Text sagt. Fehler fixen, bat erneut ausführen.
    Wenn nein, spaß haben.


    So, ist recht kompliziert, aber muss sein :D

  • Was ist da der Unterschied zu File->Package Project?
    Das ruft meines Wissens nach genau die selben Commands auf im Unreal Automation Tool auf.


    Ansonsten noch als Info. Wenn euer Spiel nicht unbedingt die 64 Bit braucht, dann macht nur 32 Bit, denn diese läuft schneller als die 64 Bit version. Bei 64 Bit hat man es mit größeren Pointern zu tun und dadruch eine höhere Wahrscheinlichkeit für Cache Misses. So zumindest laut Epic. Ich kann den Answer Hub post noch mal ausgraben wenn bedarf besteht.


    Das Tutorial ist dennoch ganz Praktisch falls man unbedingt eine 64Bit Version braucht.

  • Naja, ich hab es ja oben geschrieben.

    Zu erst solltet ihr Versuchen im UEd auf "File -> Cook Content" und danach auf "File -> Build -> For Windows" [oder halt eben Package Project, wusste nicht mehr wie das hieß]
    [...]
    Sollte das oben beschriebene nach wie vor nicht klappen folgendes Tun:


    Bei mir hat Package Projekt nicht funktioniert. Da hatte ich immer einen Fehler. Und das ist der einzige Weg wie ich es ohne Fehler hinbekommen habe.
    Außerdem macht Package Projekt doch auch die 64bit Version Oo ?!