Beiträge von Kyoril

    Ich habe mal kurz reingeschaut, und ich finde es super, dass du dich so engagierst.


    Was mir spontan aufgefallen ist, ist, dass du einigen Variablen Deutsche Namen gibst, und anderen wiederum Englische. Ich weiß nicht, ob das dann Denglisch ist, und du das nur tust, weil du die Worte dann im Deutschen auch so verwenden würdest (Beispiel: "Speed"), oder ob du das wirklich immer mischst.


    Das ist zwar nur eine persönliche Präferenz, aber es fiel mir störend auf. Mein Vorschlag wäre, obwohl dies hier ein Deutschsprachiges Unreal Engine 4-Forum ist, den Variablen Englische Namen zu geben (zumal es sich dann besser mit dem Editor-UI versteht, wo alle Befehle und Funktionsnamen ja auch in Englischer Sprache vorliegen). Und wer mit der Unreal Engine 4 arbeitet, sollte doch zumindest Englisch soweit lesen können, dass er Variablennamen deuten kann.


    Tut mir leid für das "Gemecker" ;) Das klingt vermutlich schlimmer als ich es meine.


    Ansonsten: Weiter so!

    Dein Projekt gefällt mir bisher sehr gut, von dem was man so sehen kann. Ich hoffe sehr, dass man davon vielleicht auch mal eine kleine Demo zu sehen bekommen wird, irgendwann vielleicht mal. Weiter so! :)


    Es erinnert tatsächlich ein wenig an die alten Zelda-Teile, und die liebe ich (aber wer tut das nicht?)

    Es ist zwar ein schon älterer Thread, aber wenn dein Skeletal Mesh gecullt wird, liegt das meist an dessen falsch eingestellten Physics Asset. Die PhysicBodies werden genommen um zu bestimmen, ob das Mesh gerade sichtbar ist oder nicht. Heißt: Falsch konfiguriert (kein PhysicBody "im Bild"), wird dein Mesh gecullt obwohl du es noch sichtbar haben willst.


    Eine andere Alternative ist, beim Objekt die Occlusion-Skalierung zu erhöhen - ich weiß gerade nicht mehr auswendig, wo genau das ging, aber es sollte bei jedem actor dafür eine Property geben.

    Eigentlich musst du nur einen Actor haben, der seine Position regelmäßig (pro Tick z.B.) in ScreenSpace Koordinaten umrechnet und irgendwo speichert. Dann kannst du per UI darauf zugreifen und kannst das Widget entsprechend justieren.


    Alternativ kannst du auch, wie schon beschrieben, 3D Widgets in die Welt setzen, musst diese dann aber eben immer zur Kamera ausrichten und deren Material eventuell noch so anpassen, dass sie den DepthBuffer ignorieren, d.h. immer on top gerendert werden.

    Deine Frage ist sehr allgemein - du gibst keine Informationen darüber, was genau du probiert hast und was eventuell für Fehler gemeldet werden und was genau du von deiner Anwendung / deinem Spiel erwartest.


    Daher erstmal ein paar allgemeine Sachen.


    "Wie binde ich Steam in mein Spiel ein?"
    Seit 4.13 sind die "Online Subsystem"s Plugins und nicht länger fest in die Engine integriert. Daher ist es erstmal so einfach, wie es klingt: Aktiviere das Plugin für Steam (dieses ist in der Engine enthalten).


    Dann füge mindestens folgende Einträge zu deiner DefaultEngine.ini hinzu:



    Code
    [OnlineSubsystemSteam]
    bEnabled=true
    SteamDevAppId=<DEINE_APPID>

    Nun noch ein paar weitere Dinge: Steam funktioniert nicht im Editor, sondern lediglich im gelaunchten Spiel. Sollte das Steam Overlay nicht erscheinen, versuche, während der Entwicklung manuell eine Datei namens "steam_appid.txt" an den Ort der .exe deines Spiels zu legen (die MyGame-Win64-Development.exe, nicht die MyGame.exe) und trage in diese Textdatei manuell deine steam app-id ein.

    Du nimmst immer die Branch der major und minor version: In diesem Fall Branch 4.17.


    Dort ist immer die neuste 4.17-Subversion verfügbar, welche veröffentlicht wurde.
    So ist jetzt aktuell in der 4.18 branch bereits 4.18.1 erhältlich, allerdings noch nicht in finaler Version. Wenn dies für dich nicht zutrifft, stelle absolut (doppelt und dreifach) sicher, dass du wirklich in der korrekten git-branch bist.

    Ich habe jetzt auch nicht alle Seiten des Threads durchgelesen, aber irgendwo wurde dir geraten, BSP nicht zu verwenden. Ich bin da vom Gegenteil überzeugt: BSP funktioniert hervorragend für rasche Blockouts.


    Natürlich sollten diese dann, wenn die Größen und das Layout stimmen, durch Static Meshes (etc.) ersetzt werden, zwecks Performance und Feinschliff. Ansonsten sieht das was ich beim Überfliegen gesehen habe wirklich schon ganz hübsch aus, gute Arbeit.

    Pinne im Zweifelsfall eine "Get Player Character"-Node in die "Get Actor Location" node rein (von links). Das garantiert dir zumindest dass du wirklich die Position des Spielercharakters abfragst. Denn wie schon erwähnt wurde:


    Self weist auf das Blueprint hin, wo die Node gesetzt ist. Wenn das der PlayerController ist, dann wird dieser hier mit Self angesprochen und dieser hat nunmal keine gültige Position.


    Alternativ, wenn es der PlayerController ist, kannst du natürlich auch "Get Controlled Pawn" hernehmen, was dir dann den gesteuerten Actor des PlayerControllers liefert.