Beiträge von DennickDev

    @Nik


    Jaaaaaa das mit den Platzhaltern hatte sich eher auf UI-Icons und untexturierte Sachen bezogen. Also was die Maps und so angeht, ist das zu nem relativ großen Teil schon das, wie es am Ende aussehen wird.
    Dementsprechend verändert sich der Grafikstil auch nicht mehr besonders. (also nicht realistisch aber auch nicht total komikhaft, wie z.b. bei Fortnite).


    Was den Couch- Koop angeht, darüber haben wir schon nachgedacht, aber im Gegensatz zu Super Smash brauch man dann hier pro Spieler einen Splitscreen, was jedoch an sich nicht das problem wäre.
    Auch ist die Controller-Steuerung, die dazu ja dann mehr oder weniger notwendig wäre, noch nicht implementiert. Aber daran gedacht haben wir auf jeden Fall schon.


    mfg René

    (WIP = work in progress)
    Seid gegrüßt Freunde der unbeendeten Projekte,
    unser Spiel "Drawl" (Hobbyprojekt seit ungefähr 8 Monaten) ist an Super Smash Bros angelehnt. Um dies direkt klar zustellen: Dieses Spiel ist sehr WIP und bei jedem Objekt bei dem ihr euch denkt "Jaaaa, das ist noch hässlich...", handelt es sich höchstwahrscheinlich um einen Platzhalter (zum Beispiel die Icons der Accessoires-Kategorien). Wir sind dankbar für jedes Feedback und versuchen auch dies mit in unser Spiel mit einzubeziehen.


    Vorwort:
    Wie schon erwähnt ist das Spiel an Super Smash Bros angelehnt (ohne es zu beleidigen). Das heißt, dass die Haupt Mechanik darin besteht, seine Feinde möglichst hart zu demolieren um ihnen einen immer-weiter wachsenden Rückstoß zu verleihen. Jedoch geht das ganze bei uns in 3 Dimensionen (nicht wie bei Super Smash Bros in 2 Dimensionen). Wer raus fliegt oder im Spiel bleibt entscheidet eine Border, die immer weiter schrumpft. Ein Kontakt mit der Border zieht demn Spieler ein Leben ab und schickt den Spieler mit einer kleinen Verzögerung wieder in den Kampf.


    Was wir bis jetzt schon haben:

    • Voll funktionsfähiges Session/Multiplayer System mit Steam-Integration (Listener Server-System fertig, Dedicated Server WIP)
    • Basis Elemente (Chat, VoiceChat, Statistiken, Optionen, Mapauswahl,...)
    • Accessoires (Kopfbedeckungen, Capes, Arm Dekorationen, Pets)
    • Level-Editor (Level erstellen und einen Server mit dieser starten)
    • Combat-System (knockback, ausweichen, blocken, weglaufen etc.)
    • Waffen-System


    Combat-System:
    Das Kampfsystem ist an sich relativ simpel. Man kann blocken, ausweichen, leicht zuschlagen (um den Gegnern Schaden zuzufügen) und schwer zuschlagen (um die Gegner in die Border zu schleudern).


    Jeder Charakter hat seine eigene Hauptkombo und eigene Heavy-attack, was den
    Charakteren abgesehen von ihren Eigenschaften (Schnelligkeit, Stärke, etc.) Individualität verleiht. Aufgrund des benötigten Timings vom Blocken und Ausweichen, ist auch trotz der (noch) eingeschränkten Kampfmechanik ein deutlicher Skill-Unterschied zwischen Anfängern und schon eingespielten Spielern (nur wir, FeelsBadMan) zu erkennen.


    Waffen-System:
    Es gibt auch Waffen im Spiel, die sich jedoch verdient werden müssen. Auf der Map spawnen Waffenschreine, mit denen der Spieler interagieren kann. Dort kann er sich zwischen (momentan-geplant sind 6) Waffen entscheiden. Um so mehr Zeit der Spieler nun an dem Schrein investiert (wobei er völlig verwundbar und hilflos ist), desto höher ist das Level der Waffe, mit der er am Ende ausgestattet wird.
    Waffen verursachen mehr Schaden und schaffen Platz für neue Kombo-Möglichkeiten.


    Level-Editor:
    Auch wenn es bei Super Smash Bros ebenfalls einen Leveleditor gab, haben wir uns eher beim Leveleditor von der Unreal Engine 4 “inspirieren” lassen. Es ist möglich Meshes, Lichter, interaktive Blueprints (nicht im Spiel programmierbar) und Spieler-Spawnpunkte in die Welt zu ziehen. Bei den Meshes ist es dann ebenfalls möglich Materials anzupassen. Jedoch sind wir bisher zeitlich noch nicht dazu gekommen, mehr als ein paar Blöcke und Random-Materials einzufügen.


    Ebenfalls gibt es ein Foliagetool, mit dem man große Mengen an Gras oder Steinen platzieren kann.


    Jeder Spieler kann Maps speichern und an anderen Zeitpunkten an ihnen weiterarbeiten. Auch ist es schon möglich Listenerserver mit seinen eigen-erstellten Maps zu erstellen, auf denen andere Spieler joinen können.


    Accessoires:
    Unser Accessoires-System ist grundsätzlich so aufgebaut, dass man einzelne Kategorien definieren kann (momentan: Helm, Flügel/Capes, Handschmuck, Pets) und diesen Kategorien charakterspezifische oder charakterunspezifische Accessoirs hinzufügen kann.
    Dabei ist das System so aufgebaut, dass problemlos einzelne Blueprints als Accessoirs hinzugefügt werden können. Es ist zum Beispiel also möglich eine
    funktionstüchtige Uhr an den Arm des Spielers zu heften.


    Was wir noch vorhaben:

    • individuelle Superattacken für jeden Charakter (und individuelle Komboangriffe)
    • weitere Charaktere
    • weitere Maps
    • polishing
    • bugfixing


    Was schon im Gange ist, ist der Versuch 6-Tracker Motion Capture Animationen mit einer HTC Vive zu produzieren. Ob das jedoch klappen wird, steht noch in den Sternen.


    Unser “Team”:

    • René: Student Mathe, Artist (IQ über 149)
    • Max: Student Informatik, Programmierer (IQ irgendwas bei Zimmertemperatur)


    Was wir suchen:

    • Artist für Accessoires (Hüte, Flügel, Pets und so nen Stuss)
    • Artist für Maps (Asset-Creation / Level-Design)
    • Tester (Zukunft)
    • Sound Designer für Musik und Soundeffkte

    Wie können wir erreicht werden:


    Am liebsten ist es uns, wenn ihr einen Kommentar unter diesem Beitrag verfasst, so können auch andere Forummitglieder sehen, ob es überhaupt ein Interesse für unser Projekt gibt.
    Jedoch freuen wir uns auch über PNs über das Forum. :*


    Im Anhang findet sich dann einige Bilder, um einen kleinen Eindruck zu verschaffen, wie das Spiel bísher ausschaut.



    *insert potato*

    Vielen Dank für die Antworten und das Feedback.


    Zu der Idee mit den "Low-Poly" Maps: Die Idee hatten wir auch, aber irgendwie passt das so gar nicht zu dem Rest. Deswegen warten wir lieber noch bis wir richtige Maps haben.


    Und ja, das Balancing ist der Horror :D

    Hallöchen,


    Wir wollten euch mal unser Projekt vorstellen. In diesem Kontext sind Max (19, Informatikstudent; programmiert das Spiel und macht das UI) und Rene (17, macht gerade Abi; ist für die Meshes und Maps verantwortlich) als wir definiert. Vor circa einem Jahr haben wir damit angefangen, aus Jux und Tollerei Spiele zu entwickeln, anfänglich noch mit Java Swing und LWJGL, jedoch haben wir uns dann nach kurzer Zeit der Unreal Engine 4 gewidmet. Seit ungefähr 7 Monaten arbeiten wir nun an einem Multiplayer Spiel, dass nun einiges hinter sich hat.


    Spiel-Idee: Die Kernidee ist aus dem Anime "Btooom!": Statt Schusswaffen hat man spezielle Granaten.



    Die Gamemodes:

    Competition: Solo, man spawnt mittig auf einer Map und muss dann der letzte Überlebende sein, um zu gewinnen. (Ähnlich wie die Hunger Games funktionieren)
    Team Deathmatch: Allseits bekannt
    Versus: Ein klassisches, rundenbasiertes 1v1,2v2,3v3,2v1... bei dem man alles einstellen kann
    Monster Defense: Ist noch in der Entwicklung.



    Die Granaten: Jeder Spieler kann vor oder während des Spiels seine drei Granaten auswählen, in manchen Gamemodes findet man auch Granaten und kann diese aufheben.

    Crusher: Werfen; Explodiert, sobald sie etwas berührt
    Timer: Werfen; Explodiert nach 1-8 Sekunden
    Impulse: Werfen; Explodiert und macht anstatt von Schaden eine Schockwelle, die alles weggeschleudert
    Biogas: Werfen; Erzeugt eine giftige Rauchwolke
    Seeker: Werfen; Kann per Zielen auf einen Gegner diesen verfolgen
    Claymore: Legen; Hat 4 Laser in alle horizontalen Richtungen und explodiert, sobald etwas diesen in diesen Laser gerät
    Portal: Legen; Beim Legen der zweiten Portals-Granate kann man durch ein Portal zum Ersten gelangen (natürlich auch anders herum)
    Mine: Legen; Explodiert, sobald etwas die Mine berührt



    Charaktere: Jeder Charakter hat eigene Eigenschaften.

    Amy: Schießt ein Projektil ab, dass die Positionen mit dir und dem Getroffenen tauscht
    Crystal: Erzeugt ein schwarzes Loch, in das jeder in der Nähe eingesaugt wird
    Edward: Erzeugt ein Areal, in dem Gegner viel langsamer agieren können
    Godfry: Kann sich ein einen Titan verwandeln, der größer und stärker aber dafür auch langsamer ist
    Reika: Kann sich wegteleportieren und hinterlässt einen Schatten von sich selbst, der nahe Gegner verfolgt und dann explodiert
    Sam: Schießt ein Projektil ab, dass die Rüstung eines Spieler dezimiert
    Rogar: Thor, kann ein Gewitter herbeirufen (ist eigentlich Selbsterklärend)
    Sandy: Pazifist, erhält beim Einsatz weniger Schaden



    Gadgets: Jeder Spieler bekommt nach X Sekunden ein zufälliges Gadget.


    Speed: Der Spieler bekommt einen Speed-Bonus.
    Grappling Hook: Der Spieler kann sich an Objekte heranziehen.
    Chest Drop: Über dem Spieler erscheint eine Kiste, in der Waffen, Munition und Leben sein können
    Begleiter: Ein Heilroboter spawnt, der den Besitzer heilt.
    Compass: Eine Suchroboter spawnt, welcher den nächsten Gegner sucht und angreift.



    Das Spiel ist natürlich Multiplayer basierend, aber Offline hat man auch die Möglichkeit das Tutorial zu spielen, einen prozedural generierten Parcour zu meistern oder im Free Game einfach nur über die Map zu laufen und machen, wonach einem ist. Im Moment haben wir noch keine Dedicated Server, jedoch kann der Spieler mit einem Klick einen Server erstellen und jeder seiner Freunde (oder auch Unbekannte) kann durch eine Server Liste beitreten. (Steam als Online Subsystem) Wir haben sehr viel Wert auf das Movement gesetzt, damit der Nahkampf nicht zu einfach wird und Hindernisse in der Regel kein Problem sind. (Walljumps, Boosts, Grappling Hooks, Boost Pads, Boost Tunnels...). Jeder Spieler hat Leben, Rüstung, Fäuste, maximal eine Nahkampfwaffe, maximal drei Granaten, eine Kitfähigkeit und maximal ein Gadget. Man kann zwischen First-Person, Left-Shoulder und Right-Shoulder View wechseln und es gibt natürlich so Standards wie Scoreboard, Kill-Feed, Chat...


    Da wir mehrere Maps benötigen und diese nicht alle selbst erstellen können, meldet euch gerne bei uns. Der Aufwand wird leider erstmal nicht bezahlt, wenn wir jedoch in ferner Zukunft mal Geld sehen werden, kann natürlich alles passieren. Aber erstmal muss das Spiel fertig werden. [Die Maps auf den Screenshots sind nicht ernst zu nehmen]


    Das Spiel könnt ihr euch auf https://dennick.itch.io/unserg…t=bBP65lo6Qg5r41dQ6mHChkk herunterladen und euch selbst einen Eindruck verschaffen.