Beiträge von Nik

    Also,


    es gibt mittlerweile genug Möglichkeiten. Man kann sich einen BaseMesh kaufen und ihn so lassen, wie er ist und einfach mit z.B. Marvelous Designer Klamotten drüber jagen und Retopo machen, ohne das man sich auch nur eine Sekunde mit Anatomie beschäftigt. Dazu dann etwas Texturing Skills und was Modeling Skills und man hat nen komplett Anpassungsfähigen Character. Es gibt auch Base Modelle, die eine sehr gute Topologie für Animationen haben. Haare muss man momentan noch selber machen, da ich bis dato auch keine "Hairs to Buy" gefunden habe, um damit mal schnell zu Prototypen.


    Dann gibt es noch den "Character Creator" (https://www.reallusion.com/character-creator/) Der quasi das Daz3D für Games ist. Wenn ich überhaupt kB auf Modellierung hätte, würde ich eher dazu greifen. Es kommt immer drauf an, was man erreichen möchte und wv Zeit man rein steckten will. Ich hatte mich damals mal mit Daz3D auseinadner gesetzt, da waren die Lizenzkosten viel zu hoch. Der "Stil" hat mir überhaupt nicht gefallen ... war so japanisch/asiatisch angehaucht und die Topologie war auch total unbrauchbar ... jetzt kA

    Marvelous kostet derzeit "nur" einmalig 240 Euro btw. Perpetual ... einmal kaufen, dann gehörts dir quasi immer, bis deren Lizenzserver abgeschaltet werden. Upgraden kann man da auch =) Wer da jetzt nicht zuschlägt, soltle sich später nicht ärgern =D


    Gibt mittlerweile genug "Software", die nicht im Abo erhältlich ist. Nur Autodesk und Adobe sind da meiner Meinung nach extrem nervig.


    Und die Frage ist immer, was man erreichen will und wie schnell. Man muss das Rad nicht immer neu erfinden =) Gibt genug andere Herausforderungen.

    Geometrie ist billig. Bei solchen Elementen, wo Details raus gucken ... sollte man das Baken nicht forcen und einfach ausmodellieren.


    Das ist nen Wassertropfen im Vulkan ... Baking ist nicht die Endlösung :) Retopo per Hand und du hast ein schöneres/cleaneres lighting und auch Modell. Das totbaken ist ne Unart :P Das hörst du auch auf vielen Talks, das die Leute einfach versuchen alles zu baken, weil sie zu faul sind nen vernünftiges retopo zu machen und die "Performance" dann als Ausrede verwenden :)


    Shader sind teuer, Geometrie ist spott billig.

    Also entweder du retopologisierst das highpoly, damit richtige geometrie auch raus kommt, oder du bakest eine heightmap, mit der du dann entweder nen tesselation shader oder paralax oclussion in der unreal mit bastelst.


    Eins von den 3 sollte dich zu Frieden stellen :)

    Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich die challenges eher als "Personal Challenge" in einem bestimmten Bereich sehe und nicht um einen Platz zu belegen.


    Ich finde es viel wichtiger Lob und Kritik von außerhalb zu bekommen und mich mit bestimmten Themen unter Zeitdruck auseinander zu setzen, als zu Gewinnen.


    Bestes Beispiel sind die Artstation Challenges, da gibts Leute, die gehen ab ... wie Schmitz Katze unterm Sofa, die machen aber meistens dicke WIP Threads und Breakdowns ihrer Vorgehensweise. Anstatt eingeschüchtert abzuhauen, schaue ich mir deren Arbeiten ganz genau an. Guck wie die bestimmte Sachen gelöst habe, wo ich Probleme habe oder zu einen langsamen Workflow hatte. Von jedem kann man was lernen, selbst ein Profi von einem Anfänger, der nen anderen Ansatz hat, WEIL er keine Ahnung hat und es nicht so macht wie üblich.


    Man lernt in beide Richtungen ? Jedenfalls nimmt euch doch z.B. ein Beispiel an der Artstation challenge ... WIPs finde ich z.B. super hilfreich und spornt noch mehr an ... stilles vor sich hin arbeiten, posten und Ende bringt da relativ wenig, wenn man sich verbessern mag.


    Marmoset, Sketchfab und Unreal sind alles RealTimeEngines und sollten zugelassen sein (obwohl wir nen UE Forum sind) ... mittlerweile wohl eher nen 3D Forum :) Was die Szenen angeht, soll doch jedem Selbst überlassen sein.


    wenn jemand eher auf Atmosphäre anstatt Modellierung aus ist oder ob Storytelling ihm wichtiger ist .... dann soll er sich da austoben. Der andere fokussiert sich lieber aufs Modell und postet dann eben sein WireFrame, seine UVs und seine Topo, wenn er dort vll. was Feedback zu haben möchte. Würde es nicht so eng sehen. Die Bewertung dann in 3 Kategorien (Technik (Topologie, UVs, Texeldensity)), Textur (Aussehen/Farbe/Harmonie) und Präsentation. Jeder kann dann einen Punkt für eine dieser Kategorien vergeben und am Ende haben wir 3 Gewinner. Jeder ist Glücklich ... hoffentlich xD


    lg

    Die challenge sollte doch dafür sorgen, dass sich jeder verbessert. Finde das ganze Feedback super! Die jenigen, die so früh hier posten haben halt am Meisten davon und können ihre Arbeit verbessern, der Rest eben nicht ? Ich würd das auch nicht so eng sehen ... das zuletzt gepostete Bild ist dann eben die finale version und wird bewertet :)

    Die Resultate hier sind schon sehr beeindruckend. :thumbup:

    Ich kann Dich da LEIDER zu hundert Prozent verstehen.

    ;(

    Aus eigener Erfahrung hatte ich die "schöneren" Ergebnisse, wenn ich einfach angefangen habe und einfach losgelegt habe. Eine umgesetzte schlechte Idee sieht immernoch besser aus, als eine nicht angefangene allerbeste Idee ?


    Planen ist immer schön und gut ... setzt euch fürs planen am besten nen Limit/Zeitdruck und fangt an ... ihr werdet merken, dass allein durchs MACHEN sehr gute Ideen on the fly aufploppen^^


    Also machst das schon richtig sehrwitzig ... wir sind ja schließlich Digital Artists und keine Architekten :)

    Ich versuchs diese challenge einfach nur mit Feedback =) Hilft ja auch enorm!


    sehrwitzig sehr schönes Feedback! Kann ich nur zustimmen!


    Monsterlutz


    Genau in die Richtung! Finde ich immer super cool! Jetzt kann ich mir wesentlich mehr drunter vorstellen, was Sache ist ... bzw. wie die Szene entstanden ist. Vll. mit particles in substance noch die Farbe etwas verlaufen lassen ... die Intensität raus und die Farbe abblättern irgendwie. Der scheint da ja schon länger zu stehen^^ Und feucht scheint es ja auch zu sein. Denke die Szene an sich hat enormes potential!

    MxK6 Awesome =) Finde die Vorschläge von Monsterlutz sehr gut! Schau dir mal paar Wassertierchen an und "klau" denen paar Features =P So ne coole Lampe von nem Anglerfisch z.B. =)


    Monsterlutz Deine Szene ist mega cool =) Mir persönlich fehlt am Mech beid er textur noch was. Unterschiedliche Materialien und vll. so Graffity GEsprühe mit coolen Sprüchen drauf, um die Szene storyricher zu machen, wäre echt noch geil =)


    Top Arbeiten ihr beiden jedenfalls! Bin gespannt, wie das alles am Ende aussieht =)

    Evilmeshine


    Sieht schonmal richtig cool aus! Respekt!


    Eine kleine Kritik ( was mir auch bei deinem Character aufgefallen ist):


    Du hast quasi alles mit Details zugehauen und das Auge weiß gar nicht wo es hingucken soll oder wo es Ruhen soll. Wenn du noch mehr Ruhezonen einbauen würdest, denke ich, würde es qualitativ nochmal einen Sprung nach Oben machen und wäre anschaulicher. Siehst ja auch bei den geposteten Konzepten, das größere Flächen frei von Details sind.


    Sieht momentan noch etwas aus wie ein Detail-Nudelsalat =D (Nicht böse gemeint) Modellieren kannst du ja schon sehr gut =P


    lg

    Herzlich willkommen =)


    Empfehle am Anfang überall reinzuschnuppern und mal alles auszuprobieren, wenn du dann merkst: Mein Herz schlägt für die Logik oder für die 3D Modelle, kannst du erst richtig durchstarten und in den Kaninchenbau gehen. Ab da wird es "interessant" =D


    Blender ist was 3D angeht am Anfang wohl die beste Wahl, da das Programm alles kann und kostenlos ist =) Noch nen kleiner Tipp: Du kannst mit allen 3D Programmen quasi alles erreichen, also nicht das Programm wechseln, weil du Tutorial XYZ gesehen hast, wo der Typ was cooles Zustande gebracht hat. Es ist nur wichtig das du dich im 3D Tool wohl fühlst und das UI magst =D Es wird quasi dein 2. ZuHause und kann sich auch mal gern in dein 1. ZuHause hocharbeiten =P


    lg

    Top,


    wie machst du das im Designer, dass die Rüstung über der Kleidung ist ?

    Sieht echt toll aus.

    Danke =)


    https://www.artstation.com/artwork/Z4QDZ


    Dort wird die Technik beschrieben ... ich selber habe im Endeffekt in Zbrush den Character exploded, indem ich die Rüstungsteile mit dem Movebrush einfach weit genug verzogen habe. Ganz wichtig ist, das die Topologie NICHT verädnert werden darf.


    Selbst ein splitten und zusammenfügen zerschießt das.



    Dann musst noch viel mit den values rumspielen.

    Soa, mal nen kleines Update der Vollständigkeits halber ...


    ich liebe es durch diesen Thread zu gehen, fühlt sich an wie eine Zeitmaschine ... alles hat mit diesem hässlichen baum angefangen =D


    Zurzeit arbeite ich wieder an einem Realistic Character und befinde mich derzeit zwischen Leidenschaft und Wahnsinn. Da ich dieses mal mich sowohl in Marvelous einarbeite, als auch meinen ersten richtigen realistic Character mache (der erste Versuch ist Fehlgeschlagen ... zu viel auf einmal gewollt) und noch vor habe realistic Hair mit xGen und Mari Texturing für das Gesicht, ist es eine riesige Herausforderung.


    Vor allem die unterschiedlichen Workflows, die bei einem Character ineinander greifen und die Anzahl der Objekte und ToDos treiben mich derzeit in den Wahnsinn =)


    Derzeit simuliere ich mein ganzes Clothing vernünftig, also nicht wundern, das das links so "wierd" aussieht. Ist alles noch geblocked =)


    Zusätzlich habe ich mich jetzt aus dem "Hobby Game Dev" Bereich zurück gezogen, um mich erstmal voll und Ganz auf den Character Art Bereich zu fokussieren ... zu einem späteren Zeitpunkt werde ich aber sicherlich wieder das ein oder andere Game angehen =)


    Bis dahin hoffe ich, dass sich meine Künste weiter verbessert haben =) In den Rigging/Tech Art Bereich will ich schließlich auch noch reinschnuppern =)


    /update closed