Beiträge von Exaran

    Beide Bilder sind identisch, gleicher Sonnenstand usw. Das die Schatten aussehen, könnte an der dadurch reduzierten Geometrie sein.
    Die 4k sind anders als die 8k in der Geometrie.

    Es geht darum was optisch besser aussieht.
    Bei 4k wären die Datenmenge bei ca. 5gb und bei 8k ca. bei 17gb *geschätzt*.

    Hi, ich bräuchte bitte einmal eure Hilfe bei einem Blindvergleich.

    Zwischen A und B, was sieht besser aus?
    Und vor allem warum sieht das eine besser als das andere aus?

    Danke für eure Infos.
    Falls es noch einen Verbesserungsvorschlag gibt, immer her damit.
    Bin gerade dabei zu entscheiden welche Auflösung in das Spiel kommen soll.
    Man muss schon genau hingucken!


    ---


    A:



    ---


    B:


    CustomEvent mit Server + Reliable -> Switch has Authority -> Authority -> Spawn Actor of Class (mit der Waffe)

    -> Attach to Component = SocketName (Weil ich das ganze nur noch über die Bone Names laufen lasse.)


    Ohne Delay wird die Waffe angeheftet aber in falscher Ausrichtung.

    Mit Delay 0.2 wird die Waffe korrekt angeheftet.

    Also ist da irgendwo eine Verzögerung drinnen die ich gerne beseitigen möchte.

    Beide Blueprints (MyCharacter + Waffenblueprint) sind Replicated + Allways Relevant.


    Ähnliches gibt es auch in anderen Blueprints, ein kurzes Delay und schon funktioniert alles wieder.

    Aber das Problem bei Delay ist das dieser unpräzise ist.

    Hi, ich habe ein Problem was sich in vielen Bereichen in meinem Projekt widerspiegelt und eine Lösung dafür konnte ich nicht finden.
    Es geht um das "tatsächliche Ausführen" von Abläufen in Scripts im Multiplayer.

    Beispiel:
    Ich spawne eine Waffe und möchte diese in die Hand meines Chars geben.


    Das Problem ist, das dies so nicht funktioniert, sondern erst wenn ich einen Delay dazwischen mache, was ich aber für eine weitere Fehlerquelle halte.

    Ich möchte gerne das wenn ich etwas mache, etwa den Spawn des Actors, dass das Programm solange wartet bis dieses wirklich soweit ist und erst dann den Actor etwa in die Hand übergibt. Ohne Delay, sondern wenn es bereit ist.


    Das Problem habe ich in vielen anderen Bereichen und bräuchte dafür eine dauerhafte Lösung.

    Freue mich auf Antworten von euch.


    CustomEvent mit Reliable löst das Problem nicht.

    Wenn ich es richtig verstanden habe, dann hast du eine Funktion oder Ähnliches in deinem Projekt benutzt, die es in zukünftigen Versionen der Unreal Engine nicht mehr geben wird.

    Ja das kann ich soweit auch herauslesen aber ich wüsste nicht was das sein soll.

    Hat jemand eine Ahnung was diese Meldung bedeutet?
    Über google konnte ich nichts finden und sonst sagt mir das überhaupt nichts.


    Es steht aber in Verbindung mit den Unknown Structure probleme die ich weiterhin habe.


    Meldung:

    LogPackageName: Warning: FPackagePath::TryFromMountedName was passed an ObjectPath (/Game/EXARAN/.../RezeptButtonWidget.RezeptButtonWidget) rather than a PackageName or FilePath; it will be converted to the PackageName. Accepting ObjectPaths is deprecated behavior and will be removed in a future release; TryFromMountedName will fail on ObjectPaths.

    Exaran
    Könntest du das bitte auch mal versuchen?

    Action RPG Multiplayer Starter Template

    Könntest du bitte dort auch die FItemInfo ändern, sodass der Fehler auftritt?

    Dann Resave All nutzen, und dann würde ich gerne wissen, ob bei dir der Fehler verschwindet.

    Dieser Fehler taucht bei allen auf. Nicht nur bei dir.

    Einerseits ist das gut zu hören, andererseits natürlich doof mit dem Fehler.


    Ich dachte schon ich hätte etwas falsch gemacht, aber ich wüsste nicht was.
    Habe gehofft das 5.0.2 diesen Fehler behebt... leider nicht.
    Komischerweise ist der Fehler in allen Projekten der gleich, demnach (was ich ursprünglich dachte) sind meine Projektdateien doch nicht kaputt. Das ist erfreulich.


    Na gut, dann muss ich wohl mit dem umständlichen Fehler erstmal leben, nach jeder Structure Änderung alles einzeln Recompilen / Refresh all Nodes / Save all machen.
    Ein mega Aufwand, aber zumindest funktioniert es wieder.

    Verstehe ich das richtig.

    Bei euch allen taucht dieser Unknown Struct Fehler nicht auf, egal wie ihr eure Structs ändert?


    Die ganzen Jahre über hatte ich dieses Problem nie gehabt, erst mit der Unreal Engine 5.

    Habe nun auch die Unreal Engine 4.27.1 installiert, dort getestet und der Fehler taucht da auch auf.

    Mit meinem Projekt, mit anderen Projekten.


    Bei dem Starter Content ist ja leider soweit nichts dabei, aber das werde ich mir noch mal genauer anschauen.


    Ob das an Visual Studio 2022 hängt und den damit verbunden SDKs?

    Das mit dem "Resave all" mache ich jedes mal und es hilft nicht.

    Beende ich den Editor und starte neu, werden die Fehler angezeigt. Davor sind diese nicht da aber die Systeme funktioniert nicht richtig.

    Scheinbar liegt das Problem an der Engine und nicht an meinem Projekt oder den Dateien.


    Wenn ich Z.B. "Action RPG Multiplayer Starter Template" vom Marktplatz, dort ein Projekt in UE 5.0.2 erstelle dann besteht der Fehler ebenso.


    Füge ich einer existierenden Struct eine neue Variable (Bool) hinzu. Speichere es ab. Schließe Editor, öffne neu. Ist der Unknown Structure Fehler auch hier!


    Also irgendwas muss an der Engine kaputt sein.

    Tomarr

    Ja natürlich meine ich die Save all Funktion und das im ganzen Content Ordner. Dauer ewig aber damit sichert der alles durch.


    Bei "Play" wird auch auto compile durchgeführt, falls noch Blueprints usw. nicht compiled wurden.


    All das hilft nur geringfügig, denn der Fehler tritt jedes mal neu auf.


    kyodai


    Habe das Projekt jetzt gut 9 mal komplett frisch von UE 4.27 zu 5.0.1 konvertiert und in allen Versionen tritt der Fehler auf. Nach gut 4 Versuchen, habe ich dann Windows 11 frisch installiert, mit Visual Studios Community 2022 usw.


    Also komplett neu gemacht und es besteht weiterhin.


    Komischerweise wenn ich alles einmal durch habe, funktioniert alles wieder perfekt. Der Aufwand das jedes mal zutun.

    Weil es wird beim "Save all" nicht alles compiled.

    Dazu muss ich noch in allen Blueprints die das Struct verwenden einen manuellen "Refresh all nodes" machen.

    Dementsprechend alles compiled machen. Editor beenden, neu starten und dann kann ich weiter machen.


    Mache ich ein Validate Data, erhalte ich am Ende den Fehler das in allen Blueprints das SELF nicht mehr erkannt wird.


    Beispiel:

    Get MyCharacter -> Get Kampfmodus -> True or False

    In diesem fall zeigt Get Kampfmodus den Fehler an das dort 2 Pins sind, da das andere nicht mehr existiert.

    Das gleiche gilt für alle Scripts die ein SELF beinhalten usw.


    Mache ich einfach nichts und beende den Editor, starte neu. Ist alles wie von Zauberei verschwunden und es funktioniert wieder fehlerfrei! So als ob die ganzen Fehler nicht da sind.



    Wenn ich eine neue Structure mache und diese mit der alten ersetzen will, dabei angemerkt, die Namen der Structuren usw. zu verändern und alles durch zu saven, compilen, nodes refreshen, bringt auch nichts. Der Fehler bleibt immer der gleiche.

    Tausche ich die alte Structure durch die gleiche neue aus, wird alles komplett zerschossen und es geht nichts mehr.


    Wo finde ich eigentlich den Support von Epic Games für Unreal Engine? Da finde ich auf der Homepage keine Kontaktmöglichkeit, nur eben für Epic Games Spiele.



    Zumindest ist der Bug verschwunden das Structures unsichtbar sind. Aber jedes mal der gigantische Aufwand für eine Änderung vornehmen ist so absurd.


    Einige im Internet haben empfohlen die Structure umzubenennen und dann zu verschieben, damit der redirector neu gesetzt wird. Weiterhin bleibt der Fehler erhalten, nur unter einem anderen Namen.



    Ich brauche dringend Hilfe aber ich weiss nicht wo ich die finden kann.



    Mein Verdacht zu dem Fehler ist, dass die Engine bei jeder Änderung in der Structure nicht die Veränderung an die betroffenen Stellen (Blueprints usw.) weitergibt, weshalb beim Spielen dann der Fehler "Unknown Structure" erscheint, da ja noch die alte (unveränderte Structure) vorhanden ist.

    So als würde die Veränderung an alle übermittelt, aber nicht durchgeführt wird.

    Noch dazu erscheint es mir so, als würd die Engine versuchen manche Dinge auf "reset" zu setzen, weil es irgendwie intern zu einer Verwechslung kommt.

    So als würde das Programm ständig auf die Standard Einstellung zurückspringen wollen.


    So als würde man im Editor "ABC" schreiben, der Editor macht daraus komischerweise "123", weshalb es zu Fehlern kommt, weil ABC und 123 ja nicht korrekt sind = unknown structure Fehler. Bis man wieder alles von 123 auf ABC umschreibt, damit es dann wieder richtig funktioniert. Dadurch merkt der Editor wieder das 123 und 123 ja korrekt sind. So als ob da ein Hänger in der Engine ist.

    Ich werde noch verrückt.


    Der Fehler mit dem Unknown Structure taucht weiterhin auf, jedes mal wenn ich in der Structure etwas ändere :(


    Alles durchsaven, Compile und es geht wieder.

    Der Aufwand das jedes mal zu machen ist so enorm groß :(


    Fehler Meldung:
    LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property 'StructProperty "BLA BLA BLA " Unknown structure.


    Wie kann man das reparieren?

    Die Structure Umbennen, saven usw. wie viele im Internet schreiben funktioniert bei mir nicht.

    Komischerweise wird der Fehler angezeigt, dann irgendwie ist das doch kein Fehler, aber dann doch und dann wieder nicht. Total verwirrend.


    Zig mal versucht alles anders zu machen. Von UE 4.27 zu UE 5.0.1 X mal migriert usw.


    Irgendwie bleibt der Fehler immer erhalten.


    Muss man da in den Editor Einstellungen irgendwas besonderes aktivieren?


    Das frustiert mich so extrem das ich nicht weiter machen kann.

    Habe nun komplett neu installiert.

    Windows 11 mit Visual Studio + Unreal Engine 5 (alles komplett neu)!


    Der gleiche Fehler besteht weiterhin, nur mit einem Unterschied das alle Fehler durch ein einfaches Compile gelöst werden.


    Dazu habe ich ein neues Projekt erstellt, um das zu testen und dort funktioniert alles korrekt.

    Egal wie ich die Structs verändere usw. der Fehler existiert nicht mehr und alles läuft prima!


    Nun muss ich noch gucken wie ich das in meinem Hauptprojekt lösen kann, aber zumindest funktioniert die Basis wieder. Auch alle Structs werden im alten Projekt nun korrekt erkannt, vorher waren die zum Teil unsichtbar.

    Habe nun mein altes (neues Projekt was in 5.0 fehlerhaft funktioniert hat) in ein neues Projekt migriert.

    Wenn ich jetzt etwas in einer Structure verändere, erhalte ich den gleichen Fehler, aber komischerweise ist der Fehler kein Fehler sondern ein fehlerfreier Fehler (dazu gleich mehr).

    Im Log wird mir das alles als Fehler angezeigt, in den ganzen Blueprints wird kein Fehler angezeigt (Anzeigebug?), im Spiel funktioniert es auch nicht, bis ich alles compile. Dann funktioniert es wieder einwandfrei!


    Ich habe den Editor nach einer Structure neu gestartet und dabei zeigt sich dieser (nicht)Fehler-Fehler.


    Der Editor meldet im Log das in dem Widget (JournalHauptseit) Fehler vorhanden sind. Ich öffne das Widget und wie man sieht sind dort keine Fehler vorhanden (ich habe nicht auf Compile gedrückt!).


    Starte ich das Spiel, funktioniert es nicht.

    Drücke ich auf den grünen Compile, funktioniert wieder alles fehlerfrei.


    Also scheinbar gibt es einen Fehler der nicht existiert.


    Da steht zwar "Unknown Structure", wenn ich die scheinbar fehlerhafte unknown structure genauer anschaue (z.B. Breake Structure) dann ist alles 100% richtig, nichts fehlt. Auch wenn ich in der Variable der Structure auf + klicke, ist alles korrekt.


    Da ist irgendwas in der Unreal Engine 5 was sich gegenseitig stört.

    Ich kapiere es einfach nicht wo der Fehler bei mir ist.


    Wenn ich etwas in der Structure Ändere ist alles kaputt, komischerweise werden dann keine Fehler angezeigt, nur es geht eben nicht. Einmal Save all und es geht wieder (wie von Zauberei). Normalerweise müsste jedes Blueprint bei dem Fehler ein Compile-Error haben was aber nicht ist. Nach dem Neustart dann doch.


    Im Grunde müsste ich für jede Änderung in einer Structure erstmal alles wieder neu Saven, compile und refresh all nodes machen.

    Was eigentlich der Editor selber tun sollte.



    Kann es vielleicht sein das man in den Unreal Engine 5 Editor Einstellungen etwas besonderes noch aktivieren muss?


    Gibt es eine Möglichkeit wo ich genau sehen kann wie der Redirect von den ganzen Structures hinterlegt ist?

    Vielleicht hat sich da eine falsche Verknüpfung eingeschlichen (ein Ordner der nicht mehr existiert oder sonstiges) und dann kann der Editor das so nicht mehr richtig zuordnen, weshalb die Fehler immer wieder auftauchen.

    Der Aufwand wäre sehr groß und selbst wenn ich das alles mache wie du schon beschrieben hast; umbennen, fix redirectors, verschieben, refresh all nodes usw. es funktioniert nur für die Dauer bis zum nächsten UE5 start und dann ist alles wieder kaputt.


    Ich dupliziere das Struct und tausche es in den ganzen Anwendungen 1:1 aus in der Hoffnung das es besser wird. UE5 habe ich auch schon mehrfach überprüft und trotzdem ist der Fehler vorhanden.

    Hier mal ein Bild zu dem Problem.


    Die Structures habe ich umbenannt, Validated Assets, verschoben, usw. ich habe alles irgendwie durch was ich machen kann.

    Es ändert nichts am Problem.


    Erstelle ich eine neue Struct "123" wird diese in anderen Structs nicht angezeigt/gefunden.

    Obwohl diese daneben ist.

    Erst wenn ich den Editor neu starte, erscheint Struct "123", ABER wenn ich jetzt Struct 123 in einem anderen Struct verwenden möchte und den Editor danach neu starte, wird das Struct in dem 123 neu drinnen ist, in allen Blueprints Kaputt (Unknown Structure) Fehler.


    Irgendwie kann UE5 nicht die Structs zuordnen, so erscheint mir der Fehler.


    Im Bild zu sehen:
    Ich wollte die Varbiable "AngepasstSpieler" von MyCharacter in 123 umbennen, jedoch existiert 123 nicht, obwohl es direkt neben der Datei liegt. Demnach kann UE5 die Structures nicht finden/verwalten.




    Im Internet schreiben einige das gleiche Problem und meinen die Lösung wäre (https://docs.unrealengine.com/…CPP/Assets/CoreRedirects/)

    Ich weiss nicht wie ich das anwenden soll.




    Ich beziehe mich auf dieses Problem, jedoch kann ich nicht nachvollziehen wie dieser das gelöst haben soll.

    https://forums.unrealengine.co…ure-error-ue-crash/531505


    Anscheinend hat er Variablen herausgelöscht, aber warum?



    ---


    Mache ich eine Änderung in der Structure (z.B. durch eine neue Variable darin), sind alle Structuren Fehlerhaft.

    Der Fehler besteht weiterhin und es macht irgendwie keinen Sinn, warum der Fehler da ist.




    Bei mir geht andauernd die Structure verloren.

    Füge ich eine neue Structure ein, z.B. 123 dann wird diese in einem anderen Structure nicht angezeigt.


    Wie kann man alle Daten validieren/Index All machen?


    Irgendwie verliert der ständig die Verbindung zu den Structures, obwohl diese im Spiel soweit funktionieren.

    Hier habe ich noch eine Lösung gefunden, warum bei mir der Editor abgestürzt ist.

    Es lag an "Unknown Structures" die ich hatte.


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    Im Grunde muss man alles was structures hat wie in dem Video refreshen, damit das ganze wieder funktioniert.


    Schaut mal bei euch in dem Output Log nach, ob dort auch XXX Fehler mit Unknown Structure vertreten sind.