Beiträge von Dj EKI

    Dafür ist die Grid da. Ein Grid in der Scrollbox.

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    Sie macht das leider nicht automatisch, deswegen muss man ein Objekt genau sagen wo es hin soll.

    Bei einer Structure kommst du nicht herum die auszupacken und wieder einzupacken. Das bedeutet, eine Structure muss soweit aufgefächert werden, sodass man sie mit einem Script bearbeiten kann und dann wieder zusammen bauen. Ich wollte es jetzt einfach mal zur sicherheit erwähnen ^^


    Ich würde das so machen:

    Die Structure so aufbauen, sodass dein Script sie alle nacheinander abarbeiten kann.


    Leben Structure:

    Leben 100

    LebenProzent: 10%

    Regeneration: 1%


    Schaden Structure:

    Schaden: 300

    SchadenProzent: 30%

    Schnittschaden: 20 (DoT)


    Beide Structuren können in einer Structure Array sein.


    Erster Script:

    Alle Leben, Alle Schaden zusammen zählen. In eine Variable festhalten.

    Alle LebenProzent, Alle SchadenProzent zusammenzählen, In eine Variable festhalten.

    Alle Regeneration, Alle Schnittschaden zusammen zählen. In eine Variable festhalten.


    So, Loop ende.


    Nächster Script:

    die 3 Variablen zusammen zählen. Gegebenfalls noch so scripten, sodass die Werte sinnvoll genutzt werden.

    Die Sonne hat zu viel intensität. Dann ist der Schatten viel zu schwarz, da ist zu wenig Intensität drinn. Mit Skylight zu beheben. Die Texture sieht gut aus.

    Dann sehe ich rechts wie die Texture tatsächlich aussehen sollte. Dieses ist eine gerenderte Scene. Das wirst du in der UE4 nur bedingt hinbekommen. Das nennt man light Build. Auf einer Landscape kann man lightbuild sowieso vergessen, weil die viel zu groß ist.

    Damit auch alles funktioniert, muss das Material stimmen. Normal Map ist verdammt wichtig, dann kommt Roughness Map und Metallic Map und Specular Map. Alles kannst du googeln, um zu erfahren was genau damit zu machen ist. Denn das fehlt dir anschein im Material.

    Ne Lösung wäre, alles im Level aufzubauen und dann alles zu selektieren, dann:


    Und das als Harvest Component zu erstellen. Der setzt dann alles auf Default. Mir waren Physik Materials, Collision, und diverse settings in der static mesh wichtig. So wird der dann mit default praktisch mit übernommen.


    Hier sind die als Static Mesh Component hinzugefügt worden. Was eigentlich mit hineinziehen der static meshes vom content auch passieren würde, aber leider alle settings/Details Nicht übernommen werden. Und so mit dem Workflow funktioniert es gut. Ich habe sehr viele kleine Sachen die jedes davon eigene Physik Materials benötigen und eigene Colisionen, und kann somit sie nicht als eine static Mesh erstellen. Leider.

    In UE4 4.27.

    Wenn ich ein Static Mesh in den BP Actor ziehe und es als Static Mesh Component geadded wird, dann sind alle Details, die ich in der Static Mesh eingestellt habe nicht übernommen worden. Ist das immer so, oder gibt es da ein Trick? Ich möchte die Details, die ich eingestellt habe in der Static Mesh, dass die automatisch mit übernommen werden. Ansonsten wirds Krückig wenn ich alles immer wieder neu einstellen muss.


    mfg EKI

    Ich habe die Voting Zeit vergessen zu ändern, aber ich denke mal, wir brauchen da nicht zu voten und lassen das mal stehen. falls jemand anderer Meinung ist, kann ich das ja noch einschalten.

    War jedenfalls mal ne coole challenge. Es war zwar zu erwarten, das kaum einer mitmacht, aber ich bin froh, das Geloscht , Faba und Smily mitgemacht haben.

    Ist mir noch gar nicht aufgefallen. Muss wohl an Copy Paste gelegen haben.

    Jpeg und Spieleentwicklung ist nicht so gut, aber png und Websites ist der totale Horror wenns um größere Bilder geht.

    Ich werde die Tage das mal verändern. Du kannst mir privat den Text schreiben den du sonst hinzufügen wolltest. Ich editiere deins.

    Das ist ne defekte seite, wenn man vom fehlgeschlagenen upload zurück geht. Normalerweise wird angezeigt, warum es fehlgeschlagen ist. Wird aber nur für 3 sekunden angezeigt.

    Also, keine PNGs, und nur maximal 5mb groß. Sollte ich mal als info hinzufügen.

    Axo, zu wann sollte der sein? Wenn du schreibst, kannst du den Editor im Forum nutzen, indem du erstmal den Text verfasst, leider ohne Bilder, und dann kannst du dir den Quellcode anzeigen lassen. Den kopierst du dann einfach.

    Ein Beispiel ist ja schon im Bild bei dir. "Jump". drunter steht: target is Character. Also darf der target self sein. Weil der Jump im Character liegt. Die Funktion SetMaxWalkSpeed ist im CharacterMovement Class. Da würde der Target self falsch sein und die Funktion nicht finden.

    ich bin technischer supporter, das ich Admin bin ist anders nicht möglich. Ich hatte Mal den Titel technischer supporter, aber den haben wir im Moment beim neuen Forum vergessen. Tut hier auch nichts zur Sache, da ich, oder auch die Admin und Moderatoren frei sich äußern dürfen. Keine Ahnung wie du darauf kommst, das wir uns anders verhalten müssen. Das ich gegen über dich mich auch so verhalte hat auch andere Gründe, da du mich angegriffen hast über discord. Ich halte meine Texte über dich so minimal wie möglich.

    Ich muss sehr viele Rotationen im Multiplayer übertragen und mir waren die 12 Bytes doch schon sehr heftig. Mit diesen Script konnte ich es auf die Hälfte runterschrauben. Was haltet ihr davon? Die Byte Array werden dann repliziert.

    Ich versuche sowas auch mit Location. Habt ihr ne bessere Idee?

    Ich hoffe iich liege damit richtig, dass es am Ende nur 6 bytes sind, evtl ist der Array auch noch paar Byte groß wegen dem Index? das weis ich noch nicht.

    2 Nachkommastellen sollte für die Rotation noch ein sauberes Ergebnis erziehlen, ansonsten kann man das mit Interp noch alles ausgelichen. So wie der replicationMovment funktioniert.


    Dieses hier ist zum Aufbauen der Array, die dann repliziert oder versendet werden kann. Am Anfang ist ein CombineRotators. Der sorgt dafür, dass die Werte umgerechnet werden, wenn sie über den Rotationswert hinaus gehen. zB 180 und -180 ist bei vielen als Standard Miximum. Sollte ein Wert 190 sein, durch irgendwelche berechnungen vom eigenen Script, dann wird durch den combineRotators der Wert -170 sein. Ab 180 geht es ins Negative Bereich. Da ein Byte nur Maximal 255 sein kann, passt das sehr gut, das es nur bis 180 geht. Für Negative werte, habe ich nach der Komma Stelle eine 1 hinzugefügt. Denn mein Script berechnet alles nur auf 2 nachkommastellen. Wenn ein Wert -12,99 ist, dann bekommt das Byte eine 1 davor gesetzt und sieht somit so aus im Array [12,199] . Denn die 199 ist das maximum was man erreichen kann bei 2 Zahlen. Nacher wird beim entschlüsseln die 1 wieder entfernt, dazu weiter unten im script.

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    Dieses hier ist zum entschlüsseln. Da die Rotation auch Minus sein kann, habe ich die 2 nachkommastellen mit einer 1 Davor versehen, sodass man erkennen kann, das es Minus ist. Wenn es den Wert X=12,56 hat, dann würde es so aussehen im Array, [12,56]. Wenn es Negativ sein sollte, dann [12,156]. Dann würde X so aussehen X=-12,56. Weil die 1 erkannt wurde. Die 1 ist sehr Praktisch, denn die nachkomma werte können nicht über 255 kommen.

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