Halbwegs professionelles Arbeiten ohne Versionskontrolle ist nicht realistisch. In der Einleitung zu git wird das bestimmt ganz gut erklärt. Einfach gesagt kann man damit "Savegames" von seinem Projekt machen, so dass man wieder zu alten Versionen zurückkehren kann, oder abgleichen was sich geändert hat.
Spätestens wenn man mit anderen Leuten zusammen arbeitet, kommt man daran nicht mehr vorbei. Meistens wird dort ein zentrales "Repository" mit dem Projekt angelegt und alle Beteiligten laden sich den aktuellsten Stand herunter. Dann können sie an diesem Stand arbeiten und wenn sie eine Aufgabe erledigt haben (z.B. Beheben eines Bugs) können sie die Arbeit "committen". Das bedeutet die Änderungen gehen in das zentrale Repository über und alle anderen Teammitglieder können ihren Stand wieder mit dem zentralen Stand synchronisieren.
Üblicherweise wird zur Versionsverwaltung für die Unreal Engine Perforce empfohlen. Soweit ich weiß verwendet auch Epic Perforce (Github/Git wird nur zum veröffentlichen des Source Codes verwendet). Git ist leider nur bedingt zu empfehlen (ich bin ein großer Freund von git). Git ist großartig wenn es um Projekte mit Source Code geht, ist aber nicht für Projekte mit einer großen Anzahl an Binärdateien geeignet (Assets wie Blueprints, Sounds, Animationen, Modelle, Texturen, Materialien, etc...). Das liegt daran, dass git ein dezentrales Versionsverwaltungssystem ist, welches nicht von einer permanenten Verbindung zum Server abhängt, sondern auch offline funktioniert. Das verhindert allerdings, dass Dateien gesperrt werden können (andere können diese Datei nicht bearbeiten). Und da kommen wir zu einem großen Vorteil von Perforce (SVN kann das auch, aber ich bin kein Freund von SVN). Perforce hält ständig Kontakt zu seinem Server und markiert alle Dateien in deinem lokalen Projektverzeichnis als "read-only". Um Dateien nun zu bearbeiten, teilt man dem Perforce Server mit an welchen Dateien man Änderungen vornehmen will und dieser testet dann ob diese Dateien bereits von jemand anderem gesperrt wurden. Ist dies der Fall muss man warten bis der andere damit fertig ist. Ohne diesen Test könnte es passieren, dass zwei Personen gleichzeitig an einem 3D Modell arbeiten und einer seine Änderungen danach verwerfen muss. Dies wird bei Perforce als "Exclusive Lock" Modus bezeichnet. Textdateien können weiterhin so eingestellt werden, dass sie gleichzeitig bearbeitetbar sind und dann "vereinigt" (Merge) werden können, was es erlaubt z.B. mehreren Programmierern an den selben C++ Dateien zu arbeiten (keine Blueprints!).
Ein weiteres wichtiges Feature von Versionsverwaltung ist, das Projekt in mehrere Zweige zu unterteilen, die sich von dem Hauptprojekt abtrennen. Dies wird oft verwendet um nach Release einer Hauptversion noch Support dafür zu bieten. So können z.B. Sicherheitspatches auf eine alte Version angewendet werden ohne, dass man die neuen Features übernimmt (z.B. Android Sicherheitslücke wird entdeckt, einmal gepatcht und der Patch wird auch auf alte Android Versionen angewandt).
Auch werden diese Zweige oft verwendet um experimentelle Features zu entwickeln. So kann das Entwicklungsteam auf dem experimentellen instabilen Zweig arbeiten während die kreativen Leute weiter mit der stabilen Version arbeiten können. Sobald die Entwickler dann zufrieden sind können sie die Zweige wieder zusammenführen.
Es gibt auch noch viele weitere Vorteile von Versionsverwaltung, aber das würde hier den Rahmen sprengen.