Beiträge von Artful3D

    Ich selber bin schon selbständig, da läuft das so nebenher mit.
    Wenn man sich neu anmeldet, kann man sich als Kleinunternehmer anmelden, man hat dann fünf Jahre Zeit Gewinne zu erzielen. Erst danach wird die Gewinnerzielungsabsicht des Unternehmens vom Finanzamt in Frage gestellt und als reine Liebhaberei behandelt.
    Etwas Aufwand ist das schon. Aber das ist halt so...
    Gruß
    Michael

    Probier doch mal eine kleine veränderung der Angular rotation offset des Deckels.
    Ein zu enges offset hat jedenfalls bei mir bei den Bone constaints zu einem solchen Phänomen geführt.

    Hallo Leute
    Ich suche jemanden, der bereit ist für einen prozuentalen Anteil am Umsatz das Marketing und die Pflege des Shops und der Webseite zu übernehmen, da ich mich voll auf das Erstellen meiner Assets konzentrieren möchte.
    Das Projekt steht zwar noch ganz am Anfang aber ich sehe sehr viel Potential in meinem Projekt.
    Vielleicht kann ich ja jemanden dafür interessieren.
    Da ich wenig, bis gar keine Ahnung von Programmierung und Blueprints habe, suche ich auch jemanden, der hier die weiterführende Entwicklung in der Engine selber übernehmen will.
    Es geht hierbei vor allem um die Einbindung der Assets in kleine Demoprojekte und der Aussendarstellung der Assets, wie etwa aussagekräftige Screenshots und Animationen für die Vermarktung der Assets.


    Du solltest Ahnung von den sozialen Medien haben und kommunikativ sein und in englischer Sprache kommunizieren können.
    Eine einigermaßen gute Kenntnis der Engine ist natürlich ebenfalls nötig.
    Des weiteren sollten auch Kenntnisse in der Unity Engine oder jedenfalls der Wille sich soweit einzuarbeiten, dass wir funktionstüchtige Prefabs zur Vermarktung zur Verfügung stellen können, vorhanden sein.


    Die Abrechnung erfolgt direkt über das my Commerce Affiliate System, ist daher Transparent und Seriös.
    Du musst ein Gewerbe angemeldet haben oder anmelden.
    Assetstore



    Hier kannst du dir einen ersten Eindruck über meinen Shop machen.
    Wie schon gesagt, das alles steht noch ganz am Anfang und ist noch nicht perfekt aber ich denke, es ist ein guter Ausgangspunkt.
    Fast täglich kommen weitere Assets dazu und mein Können und meine Stilsicherheit steigen mit wachsender Routine.
    Bei ernsthaftem Interesse bitte eine PM schicken.
    Für Kritik, Fragen etc. bin ich auch hier im Forum offen.


    Danke für Euer Interesse



    Ich freue mich auf Eure Antworten






    Michael

    Hallo
    Das Übereinanderziehen von Kleidung ist nur sehr eingeschränkt möglich.
    Stiefel und Handschuhe und alles ohne Gelenk geht leicht, der Rest ist sehr kniffelig.
    Ich nutze das nur sehr eingeschränkt und ist auch nur schwierig reproduzierbar.


    Mach nichts, was du nicht schnell und zuverlässig reproduzieren kannst.


    Ein ganzes Mesh zum überziehen halte ich für nahezu unmöglich.
    Bei Firmen, Teams die das Umsetzen steht eine sehr komlexe Proxymesh Technik und sehr viel Software power dahinter, bei der Vertex für Vertex berechnet wird. Die unteren Schichten werden trotzdem über opacity ausgeblendet oder gelöscht.


    Per Hand geht das nur sehr aufwändig.
    Das Thema ist so komplex, dass ich hier nur eine kurze Empfehlung machen kann.
    Mach deine Meshes als Austausch-Meshes.
    Taste dich mit zB. Brustriemen, langen Jacken etc langsam vor und probier aus was geht. Je geringer der Abstand, desto schwieriger wirds, ist klar.



    Warum ist das so schwierig?
    Das Mesh reagiert ja nur bis exakt zum Drehpunkt des Gelenkes so wie du willst. Über den Drehpunkt hinaus entstehen beim Gewichten Minuswerte, die das Mesh in die entgegengesetzte Richtung, bzw, und das ist das eigentliche Problem, in der Aussenkurve auf eine verkürzte Bahn ziehen.
    Die übereinanderliegenden Meshes, und liegen sie auch noch so nahe beisammen, haben immer einen Unterschiedlichen Winkel zum Drehpunkt des Gelenkes.
    So verlangen die eigentlich selben, aber knapp übereinanderliegende Vertices im Knickpunkt eine unterschiedliche Gewichtung.
    Man muss abschätzen, wie weit und in welche Richtung das Mesh beweglich ist, wo kann ich verkürzen, wo muss ich strecken... Jedes Vertice ist ausserdem abhängig von der Gewichtung seines Nachbarn.


    Allein eine Schulter oder Hüfte mit einem Gamerig ohne zusätzliche Bones zu gewichten ist eigentlich schon nicht mehr möglich und verlang einige Kompromisse in der Beweglichkeit, ganz zu schweigen von einer eng darüber liegenden Schicht.


    Das größte Problem ist aber nicht die Machbarkeit an sich. Das geht immer irgendwie.

    Das eigentliche Problem ist immer die gleichmässige und auch ökonomisch sinnvolle Reproduzierbarkeit von modularen Meshes.


    Hierauf sollte, bei allem was du machst, dein Haupt-Augenmerk liegen.



    Z- Fighting gibts nur bei extrem flachen Winkeln und direkt ineinander liegenden Flächen. Das Problem ist für mich absolut zweitrangig..


    PS: Das alles ginge theoretisch sehr leicht, wenn du das jeweils untere Mesh als Kollisionsmesh anlegen und Clothing verwenden würdest.... Theoretisch :D


    Gruß

    So.. Das mit den Köpfen hab ich einigermaßen hinbekommen.
    Das sind screenshots aus dem UE4 Viewer ohne postprodukt.
    Die sehen also ingame auch so aus...
    Das sind nur ein paar Beispiele. Da kann man sich stundenlang mit beschäftigen.
    Gruß

    Sehr vielen Danlk für Eure Kritik.
    Es scheit ja so, das ich ziemlich daneben liege.
    Ich nehm mir das alles zu Herzen.
    Vor allem der Seiten Aufbau und die Präsentation ist eher nix, das seh ich ein.
    Wireframes und auch ein Video sollten schon sein.
    Da muss ich einfach nochmal ran, da taste ich mich langsam weiter.
    Das ist schwieriger als gedacht.
    Die Seite wirkt einfach dilletantisch... isso.


    Das mit dem Kontakt... Ich hab da ja meine Kontaktadresse verlinkt. Vielleicht noch etwas Sichtbarer...
    Ein Kontaktformular ist momentan nicht verfügbar.


    Das mit dem eigenen Template und der Seite sagt sich so leicht. Ein eigenes Template muss auch eingestellt gepflegt und upgedatet werden. Das ist viel Arbeit und kostet wier nen haufen Geld. Ich kenn mich da ausserdem nicht aus, habe auch keine Lust es zu lernen und andauernd betteln gehen tu ich auch nicht. Da muss es eben die Jimdo Seite tun..


    Das mit dem Kopf. Da hat Traumwolf auch absolut recht. Da geh ich gleich radikal dran.


    Die Qualität der Charaktere allgemein halte ich für gut. Es kann nur besser werden.


    Tja... der Artstyle. Der ist schon recht speziell.... :D
    Das macht aber nichts... Das ist ja gerade mein ganz eigenes Ding. Ich sehe das eher als Alleinstellungsmerkmal denn als Fehler. Da bin ich nicht wieder einer von hunderttausend, die alle das gleiche machen.


    Kurz läster (Ich weiß, dass das mit den Charakteren schon jeder selber machen will und auch möglichst fotorealistisch.
    Nur wenige bekommens jemals hin und wenn, sehen die Charaktere dann wieder alle gleich aus, nämlich nach pseudo realistischem drei Tagebart Hero.) Ende läster.


    Einen fertigen Blueprint kann ich einfach nicht. Ich habe ja im Forum mehrmals nachgefragt, aber keiner scheint interesse zu haben.
    Das sehe ich als gegessen.


    Das mit dem Shop System ist so eine Sache. Ich hab extern auf My Commerce verlinkt, das wird schon gehen. Die Seitenstruktur muss ich halt anpassen. My Commerce bietet halt alle Vorteile, gerade was die Abführung von Steuern etc. angeht.


    Eine Seite in einem anderen Assetshop erstellen... tja. Das ist so eine Sache. Da bin ich wieder genauso einer von hunderttausend wie mit meiner eigenen Seite. Das nimmt sich nix und ich bin zudem unflexibler.
    Nö...
    Die eigene Seite solls schon sein, das ist ja der Plan... Das fällt dann aber eher unter kleinkindlichen Trotz.. 8)


    Ich werde dann auch mal Props, Environments produzieren. Das stimmt schon, die sind nicht so speziell wie Charaktere und werden eher mal gekauft, da geb ich euch völlig recht.


    Dank Euch vielmals, ihr habt mir sehr weiter geholfen.


    Gruß Michael

    @IRO
    Danke für deine Kritik.
    Vielleicht bin ich ja ein bisschen betriebsblind aber ich finde die Qualität wirklich nicht schlecht.
    Ich werde mich natürlich bemühen die Qualität weiterhin zu verbessern.


    Bedenke bitte auch, dass es "Lowpoly", ingame Charaktere sind. So sind sie konzipiert und einen höheren Anspruch erhebe ich auch nicht.


    Du hast recht, was die Assetvielfalt angeht. Sobald ich einen schönen Grundstock an Bodyparts beisammen habe, werde ich natürlich auch andere Assets machen.


    Ich setze um, was ich mir selber als Indie Entwickler wünschen würde. Ein modulares Assetsystem, das einfach anzuwenden ist und auch ingame so zuverlässig läuft wie ein VW Käfer.


    Um dem Kunden die Möglichkeit zu geben das auszuprobieren, habe ich das Starter Set herausgebracht. Bei zehn Euros kann man nun wirklich nicht viel verkehrt machen.
    Schau ihn dir doch einfach mal live in der Engine an.
    Der ist mal richtig knuffig.
    Ich bin mir sicher, so mancher wird sich auf der Stelle verlieben.



    Umsätze hab ich noch keine aber wenn mein Charaktersystem ein paar zufriedene Kunden finden sollte, wäre mir das schonmal genug.
    Das Internet stellt sich als etwas träge heraus, wenn man nicht viel Zeit und Geld in die Hand nimmt.


    Dank Euch für die Vielen Likes.... <3 <3 <3
    Ich bleib jedenfalls dran.


    Gruß Michael

    Hallo
    Mein Angebot wächst ständig. Täglich kommen neue Assets, vorerst wohl nur Bodyparts, dazu.
    Wenn es nicht zu unverschämt ist, möchte ich meinen Thread von Zeit zu Zeit etwas spoilern.
    Eure Meinung wäre mir wichtig.
    Vom Artstyle einmal abgesehen, den muss man nicht mögen, was haltet ihr von Angebot und
    Preisgestaltung der Seite?
    Was würdet ihr gerne sehen?
    Ein paar Klicks würden mir ebenfalls weiterhelfen. :D
    Die Pflege einer Facebookseite etc. übersteigt momentan meine Zeit und ist ausserdem nicht so mein Ding... so wird es wohl einige Zeit dauern, bis meine Seite bekannt wird.
    Ich freue mich auf Eure Antworten
    Michael

    Hallo
    Endlich ist es soweit
    Ich freue mich Euch die Eröffnung meines Assetshops bekannt geben zu dürfen.

    Noch sind nicht viele Assets vorhanden aber ich werde unter Hochdruck ständig neue Assets nachschieben.
    Über hundert Assets befinden sich bereits in einer fortgeschrittenen Produktionsphase.
    Im Laufe der nächsten Monate und Jahre wird der Shop, so hoffe ich jedenfalls, weiter wachsen und attraktiver werden.
    Leider ist die Seite bisher nur auf englisch verfügbar.
    Mit meinem Charakter Starterset hoffe ich ein attraktives Einsteigerangebot anbieten zu können.
    Ich garantiere für gleichbleibend hohe Qualität meiner Assets.
    Alle Assets sind und werden einfach per drag and play zu nutzen sein, das ist ein Grundprinzip meiner Arbeit.


    Natürlich kann sich der eine oder andere Fehler einschleichen, besonders jetzt in der Anfangsphase.
    Dafür habe ich einen aktiven Support eingerichtet, den ihr natürlich auch in deutscher Sprache nutzen könnt.


    Ich freue mich auf Euren Besuch
    Artful3D

    Iss zwar nur ein 3D Konstrukt. Da kann man im prinzip machen was man will.
    Nur das Langloch als Abschluss. das tut richtig weh. Da ist in der Mitte gar nichts, was den Druck auffangen oder ableiten könnte. Das Ding würde dir einfach in der Mitte einknicken.
    Wenns so ne Art Stammeshaus werden soll oder so, wird keiner die Kuppel unterbrechen, sondern Öffnungen in die Lücken setzen.
    Es sollte schon mindestens ein Ring oben sein. Langloch ist doof.
    :D :D :D

    Das Maskieren geht über schwarzweiß am besten. Ich nehm mal an du arbeitest mit Opacity masks und Fill Layern...


    Kleine Texturen und sehr feine Übergänge zusammen geht nicht.
    Eine große Textur einfach herunterskalieren reicht nicht. Das ergibt nur ein verwaschenes Ergebnis.
    Das heisst aber längst nicht, dass das nicht gut aussehen kann.
    Bei kleineren Texturgrößen einfach entsprechend Planen.
    Heisst...
    Weniger Feinheiten in den Texturen selber,
    Texturen mit möglichst wenigen Farben und möglichst einfachen Mustern bevorzugt verwenden,
    schärfere Übergänge einplanen,
    Texturen und Masken bei Bedarf nachschärfen.
    Heigth sparsam einsetzen.
    Mit Level und- oder Sharpen Textur und Maske nachjustieren.
    Damit erzielst du auch mit kleinen Texturen ein so gutes Ergebnis, dass sich Texturgrößen extrem minimieren lassen ohne dass es wirklich auffällt.





    Ich selber arbeite ausschließlich mit maskierten Fillayern.
    Mit Opacity Mask und Fillayer erreiche ich auch bei filigranen Details auch bei kleinen Texturgrößen eine Schärfe, die wirklich erstaunlich ist.


    Im Painter ist die Erstellung der Masken durch diverse Generatoren und Filter natürlich sehr einfach.
    Das geht dann über Curvature und diverse andere Maps.
    Ich weiß nicht, welche Werkzeuge PS zur verfügung stellt.


    Ich Plane ausserdem meine Meshes und deren UVs schon im Vorfeld nach Texturen.
    Das kostet zwar etwas mehr Verts, bringt aber ungeheuere Vorteile beim Texturieren und einen sehr effizienten Workflow.
    So brauche ich mir über deren Übergänge schonmal keine Gedanken mehr zu machen. Eine UV gemappte Textur ist allein dadurch einer maskierten noch einmal um einiges überlegen.

    Die Umsatzsteuer ist in jedem Fall zu entrichten.
    Interessant ist dazu, zB. deine Meshes über eine Plattform anzubieten, die die Umsatzsteuer, die weltweit und auch innerhalb der EU stark variiert stellvertretend für dich berechnet und abführt.
    ( Mehrwerttsteuer heisst sie übrigens nur in Deutschland und nur für den Endverbraucher, in englischsprachigen Ländern kurz allgemein VAT)
    Überwiesen wird dir dein Nettoumsatz.
    Steuerlich relevant wird das dann, wenn du die Einkommenssteuergrenze überschreitest.
    Erst dann kannst du Abschreibungen steuermindernd absetzen.
    Die Einkommenssteuergrenze liegt bei 8820 Euro Reingewinn.... also dein Gewinn nach Abzug aller Unkosten.
    Liegt dein Nettoeinkommen über dieser Grenze, kannst du etwa deinen Computer abschreiben.
    Also.... Zehntausend Euro Reingewinn bedeutet 1280 Euro sind Einkommenssteuerpflichtig. Schreibst du die Computer, Softwarekosten in Höhe von zweitausend Euro ab, mindert das deinen Gewinn auf unter 8820 Euro, also entfällt deine Einkommenssteuer.
    Man kann diverse Ausgaben Steuerlich geltend machen, also vom Reingewinn abziehen. Liegen deine Ausgaben unter der gesetzlichen Pauschale, kannst du zu deinen Gunsten eine höhere Pauschale geltend machen.


    Also...
    8820 Euro Gewinn sind in jedem Fall steuerfrei...
    Alles was darüber hinausgeht musst du Versteuern.
    ( Der Steuersatz variiert, je nach Lebensumständen von 14- 42 Prozent. (Ledig ohne Kinder usw..)


    Abschreibung heisst...
    Du verminderst deinen Reingewinn um deine Absetzbaren Ausgaben.
    Dazu zählen Betriebskosten (Miete, Rechner, Nebenkosten usw. aber auch bedingt, bis zu einer bestimmten Obergrenze absetzbaren Kosten, wie Versicherungen, Gesundheitskosten etc.)
    Kannst du deinen Gewinn unter 8820 Euro drücken, (Was hierzulande auch Milliardenschwere Konzerne schaffen)
    bleibst du Steuerfrei.
    Die Umsatzsteuer musst du in jedem Fall abdrücken.
    Die Umsatzsteuer wird in den Verkaufspreis eingepreist.
    Das bedeutet. Dieser Geldbetrag wird von dir stellvertretend für die Bundesrepublik Deutschland eingezogen und wieder abgeführt,
    stellt für dich also keinen für deinen persönlichen Steuersatz relevanten Betrag dar.


    In jedem Fall brauchst du in Deutschland bei selbständiger Erwerbstätigkeit eine Gewerbeanmeldung mit Ust.Id.Nr.
    Die Umsatzsteuerpflicht entfällt bei einem Bruttoumsatz von weniger als 17500 Euro.
    Du darfst also keine Umsatzsteuer einziehen, musst aber auch keine abführen.

    hehe
    Das gäb nen guten Thread
    Nacktheit von Gamecharakteren und deren kulturphilosophische Bedeutung.
    Nö im Ernst. Das ist eben Geschmachssache.
    Eine nackte Frauenbrust ist für mich ästethisch gleichbedeutend wie eine nackte Männerbrust.
    Primäre Geschlechtsteile explizit darzustellen wäre dagegen einfach eine ganz andere Sache.
    Wenns nach mir ginge, von mir aus.... muss aber auch nicht sein.
    Die Darstellung einer nackten Frauenbrust ist halt eine, in einer modernen Kultur allgemein akzeptierte Grenze, die ich meiner persönlichen Einschätzung nach gut verantworten kann.
    Ich denke, dazu ist jetzt alles gesagt.

    Ein komplettes Mesh mit Ausrüstung wird auf etwa 10- 12 k Vertices kommen, etwa 15-20 K Tris.
    Zwischen den Beinen, das sind Falten der Kleidung :D Nackt kann ich sie ja schlecht ausliefern.
    Für die Dicken Morphs werden die HPs noch entsprechend angepasst und eine eigene Textur erstellt.