Beiträge von Artful3D

    Kann Harlyk und Sleepy nur zustimmen.
    Auch ich habe oft Spiralen verursacht :whistling: , was extrem lästig ist. Und die unsauberen Flächen verunstalten das Mesh.
    Wo es nur geht, versuche ich in Loops zu arbeiten.
    Dort wo ein Viereck irgendwie undeffinierbare Formen annimt, versuche ich eine elegantere Lösung zu finden.
    Das ist für mich wie eine Art Sport. Fiese Konstruktionen gehen mir gegen die persönliche Ehre; Tris sind für mich zwar nicht mehr so ein negatives Thema wie früher, ich benutze sie aber trotzdem nur als letzte Lösung.
    Gut dass Leute wie Harlyk und Sleepy da sind, die das auch gut ausdrücken können

    Wenn ich das richtig verstanden habe ist die Preview wirklich nur eine Vorschau und springt immer wieder auf null zurück wenn ich das Fenster schließe.
    Man kann sie also nicht zum Setting benutzen.
    Erst, wenn ich das Mesh mit den Blueprints zusammengesetzt habe wird es konstant?
    Schade, wäre Praktisch...

    Danke für die Antworten
    Ich war nur irritiert, dass der Pivot im Class Blueprint verschoben wurde. Im Charakter Editor sitzt er da wo er soll. Zwischen den Beinen am Boden. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht ganz sicher, für was ich den Charakter Class Blueprint überhaupt Brauchen kann...
    Außer für Clone Wars? :D
    Na ja. Hab heute wieder viel dazugelernt.
    Das mit dem Animieren.... Das wird wohl noch dauern, bis das richtig läuft.
    Erstmal ist mir das Setup für die Bodyparts und die Morphs wichtig.
    Gruß

    Hallo
    Völliger Blödsinn... Was ich erreichen wollte, dafür ist der Mesh Editor da. Danke trotzdem für die Antwort.
    Natürlich kann man alles markieren.
    Es scheint so zu sein, dass man im Class blueprint tatsächlich den Charakter jedes mal drehen und verschieben muss. Auch gut...
    Die Preview kann man wohl nicht fixen? Man muss das wohl erst in einen Blueprint erstellen...
    Ich hoffe ich kann in Zukunft derartig dämliche Fragen vermeiden. :whistling:

    Hallo
    Danke für die Antwort. Ich glaube aber, dass das nicht der Sinn der Sache ist, jedes einzelne Mesh in der Kapsel zu verschieben.
    Ok, das ginge zur Not, aber der Pivot ist dann in der Mitte des Körpers. Das geht dann mit der Animation nicht zusammen.
    Habe schon in englischsprachigen Foren gesucht, konnte aber keine Lösung finden.
    Überhaupt scheint, laut Foren, der Character Class Blueprint etwas verbugt zu sein.

    Beim Erstellen eines Class Blueprints hängt mein Charakter mit dem Pivot in der Mitte der Capsule.
    Gibt es eine Möglichkeit die Kapsel zu verstellen, den Pivot der Kapsel zu verschieben? oder muss man immer das Mesh an die Kapsel anpassen. Das wäre doch wirklich umständlich.
    Gerade weil ich verschiedene Komponenten auf das Skelet geriggt habe, müsste ich jedesmal alles verschieben.
    Und den Pivot des Charakters brauche ich für die Animation am Boden und nicht im Bauch, den kann ich also nicht verschieben.
    Danke schonmal

    Ich sehe, du hast den Einstieg gut gemeistert. Zu der Frage, Tris oder Quads kommen die meisten gar nicht.
    Ich möchte dir meinen Respekt aussprechen, das du Stunden über Stunden damit verbracht hast, die Quad Regel aufrecht zu erhalten.
    Das wird dir für den Rest deines 3D Artist Daseins ein Grundpfeiler sein.
    Vermeide Tris wo du kannst und setze sie ein wo unvermeidlich.
    Glückwunsch

    Ich würde die Haare auch nicht riggen. Momenten skinne ich auch lange Rockschöße und Mäntel noch an die Beine. Ein rig dafür kann ich ja später noch einbauen wenn nötig.
    Mein gesamter Character hat bei LoD 0 nur maximal 10000 Tris. Das sollte das Problem also nicht sein.
    Die Grundidee ist ja ein Character Generator, also die Austauschbarkeit der Teile in der Engine.
    Die Arme sind sowieso mit dem Körper verbunden, sonst würde das Weight painting eh nicht funktionieren.
    Der Char sollte halt nicht mehr extra reimportiert und im 3D Programm gemerged werden. Es wären halt in der Engine dann nicht zehn gemergte Teile sondern zehn Meshes auf einem Rig.
    Da liegt der Hund begraben. Gäbe es eine Merge- (Am besten noch Remove Doubles) Funktion in der Engine, hätte ich die Probleme ja nicht. Die UVs könnte man ja auch in, für die Teile reservierte Flächen aufteilen und die Texturen für Beine, Torsos etc. dementsprechend Unwrappen und etwa über ein 2D Offset zusammenfügen.

    Wenn nur das Rigging und weightpainting dagegensteht, steht dem nichts im Weg.
    Ich habe auch Beine und Torso Extra, Alle Teile sind ja auf ein Rig geskinnt. Die klicke ich einfach zusammen, das Funktioniert gut.
    Nur beim Kopf wird's schwierig, da müsste ich mit einem Halstuch etc. die Verbindung Kaschieren.
    Beine und Körper sind in der Taiile verbunden, das geht ohne Probleme auch bei extremeren Verrenkungen. In der Schulter muss ich dann natürlich die Gewichtung zum Hals hin etwas zurücknehmen, aber das tue ich ja ohnehin, da ich nur drei Loops von der Schulter bis zum Halsansatz habe. Da wird sonst der Einfluss eh zu groß.
    Extra Schuhe und Hände würde ich eh nicht machen. Zwar leicht zu weighten aber dann würde es schon arg unübersichtlich.
    Die einzelnen Teile sind auf das UE4 Rig geskinnt. Den importierten Teil kann man ohne jedes weitere Riggen oder skinnen einfach ans Skelett klicken. (alles bestimmt hundertmal ausprobiert... 8| )
    Im einfachsten Fall einfach unter Add Mesh ans gleich Rig. Im Schwersten Fall unter diversen Optimierungsoptionen.
    Am Rig solls also nicht scheitern.
    Es scheint, du tendierst eher dazu sämtliche künstlerischen Freiheiten auszuloten (Natürlich immer im Rahmen) und das Technische dann den Spezialisten zu überlassen.
    Mir wird das alles mit dem Level design und den Blueprints momentan eh zu viel. Da komme ich ja gar nicht mehr zum Bauen und Texturieren.

    Danke für die Antwort
    Wie würdest du zB. das Thema bei einem Charakter Mesh beurteilen?
    Optimal wäre natürlich das volle Programm: Körper, Beine, Kopf, Haare, Rüstung, Waffen alles extra.
    Dann käme ich dann zwar auf sechs Draw Calls, hätte aber natürlich künstlerisch alle Freiheiten.
    Ich bin drauf und dran, das so zu machen und alle Performancefragen erstmal hintan zu stellen.
    Mache ich mir da unnötig viele Gedanken?

    Wenn ich Meshes kombiniere, bekomme ich für jedes Material und jedes Mesh natürlich den entsprechenden Draw Call.
    Habe ich das richtig verstanden, dass die eigentlichen Performancekosten in der Kompilierung der Shader liegt und nur zu einem Teil auf dem Call selber?
    Wenn ich jetzt, so wie ich es vorhabe, meine Meshes in der Engine zusammenstelle, müsste sich ja, durch die Kombination von Class Blueprint und Master Material, die Rechnerleistung trotz mehrerer Draw Calls wieder einigermaßen relativieren.
    Ist mein Ansatz richtig oder unterliege ich hier einem Denkfehler?

    Sleepy. Da hast du natürlich recht. Wie dumm von mir. runterskalieren kann man immer. ;(
    Das Panel sieht gut aus... Kann es mir schon vorstellen, wenn es Texturiert ist.
    Kann man die Substances über das Plugin als Mastermaterial setzen?

    Hallo.
    Ich lese gerade du hast für das obere Mesh noch ein 4Ktextur drauf. Ist das noch aktuell?
    Beim Substance Painter, Designer setze ich keine Bildtexturen mehr ein.
    Roughness... Metall etc... eigentlich nur noch die prozeduralen.
    Die 4 K kommen mir hoch vor.
    Das ist jetzt ein wenig zu schwierig, weil das Thema doch sehr komplex ist. Aber ich denke, du weisst, worauf ich hinaus will.
    Interessant wäre es auch, gerade im Hinblick auf die Instanced Materials
    in UE4, seine Meshes im UV Bereich nach Materialien zu trennen.


    Ein Sehr interessantes Thema...