Beiträge von Artful3D

    Von mir aus....dann halt die entsprechenden Tris... meine Güte...
    Das mit dem Wasser aus hat was. Treibt dann das Mobiliar durch die Gegend wenn ich den Raum verlasse? Tür= neues Level, ist doch auch Wurst oder?
    Ich hatte sowieso nicht vor das Schiff aus nur einem Teil zu machen.
    LoDs dachte ich eh nur für die Außenansicht des Schiffes.

    Da sich die Erstellung von Content für meine Männchen jetzt auf eingefahrenem Gleis bewegt, mache ich parallel dazu ein neues Fass auf, damit klein Michel nicht etwa träge wird.
    Deshalb habe ich mein eigentliches Lieblingsprojekt "Schiffe" wieder aus der Schublade hervorgeholt. Eigentlich wollte ich ja nur mal kurz für die Besatzung meiner Schiffe, Piraten gegen Empire sorgen, was mir mittlerweile völlig aus dem Blickfeld geraten ist. Jetzt hänge ich seit über einem Jahr in der Charactererstellung fest.
    Konzept:
    Segelschiffe mit einfacher Takelage, aktiv zu segeln.
    Rumpf voll begehbar, Kabine, Ladereaum etc.
    Bei den Vertexzahlen bin ich mir noch nicht so sicher. Ich glaube ich werde in diesem Fall wohl eher mal Richtung 70- 80K gehen und entsprechend auf LoDs setzen.


    Hierzu habe ich natürlich viele Fragen:
    Wird ein so großes Gefährt wie ein Segelschiff als Skeletal Mesh gemacht? Auch lese ich gerade von einem Nav Mesh, kann mir aber noch kein richtiges Bild davon machen. Oder wird das Schiff etwa als eigenes Level angelegt? Wie bewegt es sich, wenn es als Static Mesh angelegt ist?
    Das Licht sollte wegen der Kurswechsel Dynamisch bleiben.
    Wenn das Schiff ein Skeletal Mesh ist, wie bewegen sich dann die Charactere darauf? Muss alles (Ladung, Einrichtung, Kanonen)mit sockets angepinnt werden?
    Die unteren Räume werden wohl als separates Level angelegt werden müssen, ich schätze ja, dass die Gameengine die Wasserlinie ignoriert, das Schiff also keine Verdrängung simuliert und deshalb die Wasserlinie durch den Schiffskörper geht.
    Kann ich ein Kabinenlevel so anlegen, dass ich auch nach draußen auf dieselbe Szene schauen kann wie vom Oberdeck?
    Für die Takelage (Rahendrehung etc.) wird schätzungsweise nur ein Skeletal Mesh in Frage kommen?
    Die Segel sollen zu setzen und auch zu reffen sein.
    Da weiß ich noch nicht genau was ich machen werde. Apex wird ja im Lowpolybereich nicht so gut wirken.
    Das muss ich noch testen, hab bis jetzt noch nichts mit Apex gemacht. Einholen und reffen könnte hier vielleicht über unsichtbare, animierte Collider funktionieren.
    Man könnte die Segel natürlich auch riggen und animieren. Eine weitere Möglichkeit wären Morph Targets, was mir eigentlich am liebsten wäre.
    Das Ganze modular als Blueprint aufzusetzen dürfte ja bei keiner der Optionen ein Problem sein.
    Für den einen oder anderen Tipp wäre ich dankbar.
    Gruß Michael

    Hallo
    Ich setze die Seams meistens gleichzeiteg mit der Entwicklung des Meshes. Oft sind sie ja schon im Basemesh angelegt. Gerne unwrappe ich auch mal zu Testzwecken zwischendrin.
    Eigentlich begleitet mich das Unwrappen während des gesamten Modellierens. Es ist ja auch Teil meiner Planung, wie ich ein Mesh aufteile und texturiere.
    Das ist natürlich nur dann so, wenn man von Low zu Highpoly arbeitet. Bei Retopology sieht das natürlich anders aus, da ist es eigentlich ziemlich sinnlos zwischendurch zu unwrappen... klar...
    Im wesentlichen ist es aber Geschmackssache.
    Gruß

    Ja danke. Mit 7500 liegt ihr bei dem Bossmech echt niedrig, gerade, mit den vielen Details. Gute Arbeit.
    Dachte wirklich, das sei so ein blender Teil ala Daz mit zig Polygonen und Shadern, das man so ingame nicht verwenden kann :thumbup: .
    Die Qualität auch einfacher PBR Shader ist einfach gewaltig.
    Insgesamt schöne Meshes und überhaupt ringt mir der Stand der Entwicklung Respekt ab.
    Die Info, wie Ihr die Mechs mapt ist interessant. Danke für die Ausführung.

    Auf die Gefahr hin, dass ihr glaubt, ich spinne jetzt, es würde mich interessieren wie Ihr die Sache von der Artist Seite her angeht.
    Wie mappt ihr eure Meshes? Bei den Bildern vermute ich pro Mesh eher ein Dutzend Uvs und Shader. Der Qualität der Meshes steht natürlich die Ladezeit der Lods gegenüber. Habt ihr für Waffen oder Ausrüstungsgegenstände lieber eine eigene Uv-Mat-Draw call... pro Item? rechnen sich Atlas- Maps für dynamische Meshes überhaupt?
    Bitte ... es interessiert mich wirklich. Alles rechnet sich ja auf. ich würde auch gerne mal die Coder Seite kennenlernen.

    Hallo
    Jaja... Das mit den Teams. Habs schon ein paarmal versucht, die Ergebnisse sind, wohlwollend gesagt, überschaubar.
    Wenns nur ums modellieren geht könnt Ihr gerne mal auf mich zu kommen ideal wäre natürlich ein extra 2D Artist, da das Texturieren bei mir momentan noch viel Zeit verschlingt, geht aber wenns denn sein muss auch, Übung schadet nie.
    .... Mein Aufgabenbereich sollte dann aber spätestens bei der Übergabe an den Technical Artist enden, sonst wird das nix. Wenn mir das Projekt und das Team gefällt, könnte ich mir auch vorstellen dabei zu bleiben. Ich würde allerdings 3rd Person Sachen bevorzugen. Aktiv um ein Projekt bewerben tu ich mich aber momentan nicht. Momentan hänge ich bei einem sehr interessanten Projekt in der Warteschleife, die Teammitglieder verabreden sich über die Teamseite aber momentan vornehmlich zu Kneipenbesuchen oder zum Grillen... Vielleicht kommt ja interessantes Brainstorming dabei raus... mal sehen...
    Meine Projektvorstellung habe ich wieder etwas aktualisiert. Da ich jetzt alles soweit beherrsche, dass ich nicht mittendrin wieder alles in die Tonne treten muss weil ich wieder einmal in einer Sackgasse gelandet bin, habe ich damit begonnen Content zu erstellen.
    Die Nächsten Tage und Wochen wird die Menge der Assets ziemlich anwachsen, weil ich mir vorgenommen habe mich aufs modellieren zu konzentrieren. In diesem Zuge hoffe ich mich auch sehr zu verbessern. Lasst euch nicht vom modularen abschrecken. Zur Not setze ich das Zeug in Blender zusammen und mach ein single Mesh mit einem Draw call draus... mal sehen.
    Zu sehen gibt's neben dem Basis Character einen Archer, den ich die letzten 2 Abende gemacht habe. Einiges werde ich noch ändern( Hände und Armstulpen als ein Mesh, die Schulterstücke werden nochmal neu gemacht. Dazu kommen noch Köcher und Gürtel.) gesculpted ist noch nix aber die Grundzüge in Stil und Machart sind, glaube ich schon gut zu erkennen... Bevor einer fragt, das Ding hat insgesamt 5500 Verts 10K Tris.
    Auf in den Kampf
    Michael


    http://artful-3d.jimdo.com/

    Meine Meinung dazu ist...
    Kein Staat hatte und hat jemals vor, seine Schulden abzutragen. Das sind nur Nullen und Einsen die irgendwo im Raum schweben.
    Den Börsenwerten steht mittlerweile lediglich ein fünfzigstel des reellen Produktionswertes gegenüber. Den Reibach machen die großen Investoren, die sich für dieses virtuelle Spielgeld an Realgütern bedienen.
    Staaten entschulden sich grundsätzlich durch Crashs und Inflation.
    Das Geld aus der Staatsverschuldung ist verfressen und versoffen. Uns bleibt nur die Zeche.

    Eine gute Fee würde helfen... Im ernst, das weiß niemand. Egal was man auch machen wird, es wird immer verkehrt sein. Es passiert gerade dasselbe wie damals in den 1920er Jahren während der Weltwirtschaftkrise... Unser Finanzsystem hat sich seither nicht geändert (außer dass der Finanzmarkt mittlerweile nahezu surreale Züge angenommen hat), die Problemlösungsansätze nicht und die Auswirkungen schätze ich mal, auch nicht.
    Im Endeffekt befürchte ich, dass uns das Ganze unkontrolliert um die Ohren fliegen wird. Schade eigentlich; ich hatte mich so schön in diesem Schneeballsystem eingerichtet... 8)

    Hallo
    Autodesk hat sich in der Industrie eben als Standard durchgesetzt. Unabhängig davon wie gut oder schlecht ein Programm ist, wird einem, will man aktiv in der Industrie arbeiten, nichts anderes übrig bleiben, als auf solche Programme zurückzugreifen eben deshalb, weil sie überall benutzt werden. Nur durch den Austausch von Projektfiles wird hier ein Workflow garantiert. Man muss sich mal vorstellen,jeder müsste seine Files als einzelne FBX Dateien verschicken und in seiner Software wieder zusammenbasteln.
    Die Firmen leisten viel Entwicklungsarbeit und sind, anders als open source Projekte darauf angewiesen Gewinn zu erzielen. Es hängen ja auch eine ganze Menge Arbeitsplätze daran.
    Bezahlprogramme, werden den Teufel tun sich für open source Ware zu öffnen. Das ist logisch und auch legitim. Deshalb wird es auch keine offiziellen Plugins für solche Programme für Blender geben. Firmen wie Autodesk und Adobe ziehen hier an einem Strang und ich denke, dass es hier auch so etwas wie ein unausgesprochenes Agreement gibt.
    Nichts desto trotz ist hier auch ein Wandel zu erkennen. Blender wird zumindest nicht mehr einfach ignoriert. Open source Programme werden hier in der Zukunft sicherlich
    eine zunehmende Rolle spielen.
    Zuletzt kommt es immer auf den an, der mit einer Software arbeitet.
    Gerade im Hobbybereich könnte man ja auch gemeinsam mit Blendfiles arbeiten. Die Plugins sind ohne großen Aufwand zu umgehen, man muss halt ein Projekt anlegen und die Daten von dort aus hin und her schieben. Wenn mans raus hat, sind es auch nur ein paar Klicks.

    Die Kaufprogramme sind extrem gutes Handwerkszeug, das kostet eben. Ich finde sie trotzdem überteuert. Ich denke, dass sich die Firmen hier keinen Gefallen tun, indem sie viele Anfänger oder nicht so zahlungskräftige Talente abschrecken. aber das ist Ansichtssache.
    Blender kann vieles, vieles aber halt nicht ganz so gut oder komfortabel, manches aber sogar besser als andere Programme.
    Blender reicht allemal aus, hoch professionelle Arbeiten abzuliefern. Will man den Foren glauben gibt es sogar Profis, die in der Firma mit Maya arbeiten, Privat aber mit Blender...
    Letztendlich geht es hier um FBX Dateien und die sind überall gleich nutzbar, PBR ist auch bei Blender schon in Arbeit.
    Für den Anfänger (jedenfalls ohne einen Education Zugang), erstmal zum reinschnuppern in die Materie, ist Blender auf alle Fälle die erste Wahl ohne gleich Geld hinlegen zu müssen.
    Umsteigen oder gar mehrgleisig fahren kann man später immer noch.
    Gruß

    Mit dem Euro haben sich die Europäer ein Auto ohne Bremsen gekauft. Die Karre ist an die Wand gefahren. Totalschaden.
    Alles was jetzt passiert ist nur noch blinder Aktionismus und wird in Deutschland eigentlich als Insolvenzverschleppung strafrechtlich geahndet.

    Hallo
    Danke für Eure Antworten. Ich kann Euch in allem nur zustimmen.
    Wer viel fragt, bekommt letztendlich auch viel Antwort.... 8|
    Die Entscheidung ist mir jetzt eigentlich ganz leicht gefallen, weil sie eigentlich immer schon feststand.
    Vielleicht braucht es ja die Zweifel und das Suchen, um dann doch wieder auf den Ursprung zurück zu kommen.
    Sollen Rüstungen den ganzen Körper bedecken und zweckmäßig sein? nein, sie sollen schick und gut zu identifizieren sein.
    Wenn ich Kanonen benutzen will? muss ich dann auf fantasievolle Rüstungen verzichten? Nein muss ich nicht, ich kann machen was ich will.
    Wenn ich mit dem Segelschiff unterwegs bin, darf mir dann kein Fluggerät begegnen? Doch aber der Stil sollte passen...
    Kurz gesagt, Fantasy (Manch einer wird jetzt wohl genervt die Augen verdrehen... <X )
    Vom Stil und der Machart her, liegt bei mir Guild Wars 2 völlig ungeschlagen auf Platz eins. Fast ohne jede Einschränkung, ohne kitschig zu wirken (Gut... manchmal übertreiben sie auch ein wenig, ein etwas dezenterer Stil könnte auch nicht schaden) und ohne auch nur ein bisschen an Charme zu verlieren, reizt GW2 alle Genres schamlos aus.
    So soll es sein.
    Alles was ich zukünftig mache, soll zusammenpassen, wird also in dem Sinn ein einziges, großes Set, das beliebig durch Rüstungsteile oder Environment ergänzt werden kann.
    Man kann eben, gerade im Gamebereich, letztendlich nur auf einer Hochzeit tanzen.
    Und wenn es jemandem gefällt, kann er es sich kaufen und wenn nicht, ist mir das auch egal.
    Danke für Eure Hilfe und bis demnächst.
    Michael

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    Danke für die Antwort
    Werde die Seite noch ändern.
    Die Allegorithmic Tools gehen ja weit über das einfache Texturieren hinaus. Die Features, die das Zeug bietet, möchte ich auf keinen Fall mehr missen.
    Klar kann ich das Texturieren auch selber. Ich denke ausserdem, dass sich bei meinem derzeitigen Stand eh so schnell keiner melden wird.
    Ich habe mich die letzten Monate in die UE4 und die Substances eingearbeitet, mache 3D, rigging, weighting, das Einstellen in die Engine, die ganzen Blueprints, und den ganzen restlichen, elend komplizierten technischen Kram der mir eh nicht besonders liegt und das Texturieren alles selber. Nicht zu reden von den hunderten von Tests und Versuchen, bis eins ins andere greift.
    Ich habe dann oft einfach das Gefühl, total auf der Stelle zu treten. Deshalb denke ich, ein bisschen Arbeitsteilung würde der Sache etwas auf die Sprünge helfen.
    Das was ich sehr gut kann, was mir am meisten Spaß macht und in dem ich auch extrem schnell bin, nämlich das 3D modellieren, skulpten etc.. ist zuletzt fast ganz auf der Strecke geblieben.
    Und geteilte Freude ist ja auch doppelte Freude...
    Gruß Michael

    Hallo
    Ich möchte hier einmal eine kleine Umfrage zwecks Marktforschung starten.
    Welche Charaktere würdet ihr gerne im UE4 Marktplatz sehen?
    Welches Genre und welchen Stil würdet Ihr euch wünschen?
    Welche Features sollte ein Game-character Eurer Meinung nach mitbringen?
    Ich freue mich auf Eure Antworten
    Schönen Gruß und danke schon mal im Voraus
    Michael



    http://artful-3d.jimdo.com/

    Wenn die UV space verzerrt ist, denke ich in erster Linie dass du vielleicht deine Seams anders, oder auch einen mehr, setzen solltest.
    Unten im T- Panel des 3D_Fensters erscheinen beim Unwrappen die Optionen: angle based, conformal etc. Schon mal probiert?
    Mit dem UV-Grid und den gängigen Funktionen, bei denen du eine große Palette an Werkzeugen zur Verfügung hast,
    solltest du Deine UV problemlos entzerren können.
    Ob es eine automatische Entzerrung in anderen Programmen gibt die gut funktioniert, wage ich zu bezweifeln.
    Du musst auch nicht jeden kleinen Farbunterschied im Stretch ausgleichen.
    Das Texturieren toleriert mehr als man denkt. Wenn du den UV-Grid anschaust, kannst du das ruhig p mal Daumen machen und sogar die Differenzen zu deinen Gunsten ausnutzen, in dem du z.B. dem Gesicht einen größeren UV Space einräumst als anderen Teilen oder was auch immer. Fertig texturiert jedenfalls, relativieren sich kleinere bis mittlere Differenzen völlig.
    Also lieber einen oder zwei Seams mehr setzen, dann entspannt sich das Mesh sowieso besser, du kannst u.U den UV Space besser ausnutzen und brauchst erst gar nicht extra herum zu pfriemeln.
    Die UV Werkzeuge sind, meines Erachtens jedenfalls, umfangreich, gut und auch völlig ausreichend.
    Gruß

    Hallo
    Versuche es mal so:


    Bei Blender muss ich vor dem Export ZUERST DAS MESH, DANN DAS SKELETT auswählen. (Ich denke das wird bei allen FBX Dateien gleich sein.)
    Export selected Objects. Applie Modifier (Im Idealfall vorher Applien), deform bones only. (Evtl. alles in den gleichen Layer packen?)
    Bei modularen Meshes:
    Die einzelnen Teile auf ein Skelett riggen und weighten.
    Dann zB. zuerst den Kopf mit dem Rig als skeletal Mesh exportieren.
    Dann die einzelnen Teile als skeletal Mesh exportieren. Dabei in den Importoptionen das zuerst importierte Skelett anwählen.
    So importiert kannst du die einzelnen Teile problemlos mit dem Skelett zusammensetzen.
    Wichtig: Die Teile müssen auf das gleiche Skelett geriggt und importiert werden. Anders geht's nicht. Du hast also ein Skelett und
    Deine verschiedenen Körperteile.
    Bei single Meshes... Joinen ( Zu einem Objekt zusammenfügen), riggen und als ein Mesh exportieren, dann hast du auch alle Teile zusammen auf dem Rig.
    .
    Gruß

    Hallo
    Zuerst einmal muss ich Sleepy wieder einmal recht geben.
    Achte darauf dass UV Ja, Texturen Ja, dabeisteht.
    Overlapping meint auch gespiegelte oder übereinander geschobene Texturen. Das ist nicht per se schlecht. Du musst nur wissen, was du damit anfängst. Im Großen und ganzen kaufst du die Katze im Sack. Da würde ich mich an einen renomierten Downloadhändler halten.
    Im Zweifelsfalle den Ersteller kontaktieren, der wird dir gerne Auskunft geben, so er denn seriös ist.
    Wieder einmal der Link
    http://blenderaddonlist.blogspot.de/
    Weise deinem Mesh in Blender eine oder mehrere Materialien zu, die siehst du dann in UE4 als Materialslots.
    Blender kann keine PBR Materialien. Du musst also aus den üblichen Texturen dein UE4 Material zusammenstellen.
    Der Import von FBX Dateien an sich, stellt kein Problem dar. Es liegt an dir. Es ist etwas Tricky aber arbeite dich ein.
    Schau dir das UE4 Addon an, dann klappts schon.
    Materialien sind ein eigenes Thema. Importiere dir die Texturen erstmal separat und stöpsel sie dir in den Blueprints zusammen.
    Gruß