Beiträge von Artful3D

    Schöne Arbeiten
    Das Forsthaus mit einzelnen Schindeln zu decken ist pfiffig aber etwas aufwändig, gerade was die Polyzahl angeht.
    Dass man beim Fachwerkhaus die Schindeln so auf der Unterseite des Daches sieht, irritiert etwas.
    Die Fenster passen irgendwie nicht so. Zu sauber. Eher kleinteiliger (Butzen, Fensterkreuz.)
    Alles in allem Kritik auf hohem Niveau. :thumbup:

    Nein, ist es nicht.
    Ich exportiere das Mesh im aktuellen FBX Format aus Blender in die ue4 und richte mein Blueprint ein.
    Dasselbe Mesh importiere ich in die SDK und bearbeite es dort.
    Das Ergebnis speichere ich ab.
    Die Apex Datei einfach in UE4 zum Material addieren... Fertig.

    Hallo
    Leider bin ich nicht gut im Animieren. Ich weiß wies geht und habs auch schon gemacht, mehr nicht. Vielleicht findet sich da wer.
    Wenn wir die vorhandenen starter Content und third Person Content Animationen verwenden, kann ich ja den Rest ergänzen. Meisterwerke sind aber nicht zu erwarten. ;(
    Wir könnten ja schon mal ein Level anlegen und uns vernetzen. Ich schau mir heute mal dieses Perforce an.

    Hallo
    Wie synchronisiere ich die Bewegungen von Assets, Besatzung, mit denen eines Fahrzeugs? In diesem Fall handelt es sich um ein größeres Schiff.
    Ich erwarte hier keine ausführliche Erklärung. Ein paar Stichworte für einen Arbeitsansatz genügen fürs erste, damit ich weiß wo ich anfangen kann mich einzuarbeiten.
    Gruß

    Danke für die Antworten
    Leider konnte ich nicht viel damit anfangen.
    Vielleicht ist die Thematik besser in Blueprints aufgehoben.

    Hallo
    Das funktioniert überraschend einfach und völlig problemlos.
    Mit Blender erstellst du die Datei halt direkt in der APEX SDK, das ist alles.
    Die Nvidia Apex Dokumentation auf der Entwickler Seite ist gut und umfassend. Allerdings ist sie, vom Funktionsumfang her, etwas veraltet, was aber nicht weiter stört.
    Falls du dann noch Fragen hast... selbstverständlich gerne.

    Hier mal ein Testlauf eines Characters mit modular pawn und Apex Clothing.
    Funktioniert also auch mit Blender hervorragend. :thumbup:

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    Danke für den Tip Hirk aber das ist es wohl nicht wonach ich suche.
    Wie bewegen sich die Insassen mit dem Schiff, wenn es als Fahrzeug konzipiert ist? Bzw wie bewege ich eine Instanz, wenn das Schiff als solche erstellt ist?
    Auch wenn manchem die Frage lächerlich erscheinen mag, ich weiß es nicht und alles Suchen hat mir bisher nichts geholfen.
    Gibt es da vielleicht eine bestimmte Blueprintfunktion, die die Bewegungen der Assets und des Schiffes Synchronisiert?
    Ein Stichwort zum Googeln oder für die UE4 Dokumentation würde mir schon reichen, damit ich weiß wo ich zu suchen anfangen soll.
    Übrigens, wer hat mein Thema als gelöst markiert? Ich nicht.

    Ninjin
    Was du reingezogen hast ist kein BSP sondern ein Static Mesh vom Basis Layer.
    In der höheren Unterteilung sehe ich keinen tieferen Sinn drin... Vielleicht um bei entsprechender Vergößerung die Fill rate kleinzuhalten? Scheint eben so zu sein 8)


    1. Der Fisch wurde vor dem Triangulieren geskinnt.
    2.Wenn ich mein Mesh wo nötig, per Hand trianguliere, kann ich den entsprechenden Knick beeinflussen. UE4, oder eine andere Software macht mir da auch kein Tri mehr raus, das lässt er so. Trianguliert werden nur Quads. Ich kann also das Tri in kritischen Stellen per Hand beeinflussen, den Rest überlasse ich Software.


    Sleepy.
    Trotz teilweise grundsätzlich anderer Ansichten schätze ich deine Mühe und deine Hilfsbereitschaft sehr.
    Gruß

    Nochmal den Thread auffrischen
    Sollte ich das Schiff als Fahrzeug konzipieren? Wie funktioniert das dann, dass sich die Matrosen auf dem Schiff bewegen? Geht das per Blueprint, dass die Charactere der Schiffsbewegung anpassen?
    Ich hab echt keine Ahnung, weiß wirklich keiner was darüber?
    Danke schonmal
    Gruß

    Sleepy...
    Manchmal bist du mir echt zu dogmatisch.
    Der Buddhist an sich hat da ja ein schönes Beispiel:
    Regeln sind wie ein Boot, das du brauchst um einen Fluss zu überqueren. Ein Narr ist der, der dann das Boot weiter mit sich trägt.
    Der Fisch hat mit Low Poly nix zu tun, ist bereits trianguliert und warum sollte ich da irgendein Vertice rausziehen?
    Wenn ich irgendwo eine Verzerrung hab, dann trianguliere ich eben das Face. Wo wäre das Problem?
    Wenn ich einen neuen Loop lege nur um ein Tri zu vermeiden dann mache ich doch den Bock zum Gärtner.
    Manchmal geht es halt nicht ohne Tris. Mehr noch... manchmal setze ich sie sogar gewollt ein um einen bestimmten Punkt oder eine Ecke besonders herauszuheben.

    Hallo
    Im Highpoly spielen sie eh keine Rolle. Beim Lowpoly kommt es darauf an, ob sie beim triangulieren von der Engine richtig geteilt werden. Im Zweifelsfall einfach vorher per Hand teilen. Im Prinzip kannst du sie stehen lassen um etwa einen Loop nicht zu unterbrechen oder unschönes Subdividen zu vermeiden.
    Mich stört beim modellieren mit non planaren Flächen, dass sie die Shilouette Brechen. Man hat dann eben unschöne Ecken im Mesh. In diesem Fall trianguliere ich sie dann meistens. Wenn nötig kann ich sie, falls für einen weiteren Arbeitsgang nötig, wieder auflösen.
    Je länger man im Lowpolybereich arbeitet, je mehr Erfahrung man sammelt, desto mehr arbeitet man dann auch wieder mit Tris.
    Einem Anfänger würde ich trotzdem nicht empfehlen frei mit Tris zu Arbeiten.
    Im späteren Verlauf ergeben sich dann mit Tris diverse Schwierigkeiten, die ich als erfahrener Modellierer abschätzen kann,
    etwa beim deformieren, weighten, subdividen oder sculpten.
    Non planar und Tris einfach vermeiden wo es geht, einsetzen wo nötig.

    Bei mir kommt oft hinzu das ich hohe Ansprüche habe. Ich will es so machen wie es die Profis machen, es soll perfekt werden und vollständig, sonst kann ich damit nicht zufrieden sein.


    Hab mir das gestern durchgelesen und es ist mir nicht mehr aus dem Kopf gegangen. Bei näherem Nachdenken ist es bei mir so, dass ich nicht eigentlich demotiviert bin. Ich habe nur schon so oft die Erfahrung gemacht, dass mich während der Arbeit an einem Asset mein eigener Entwicklungsstand überholt hat. Ich denke, daß es das ist, was mich bremst. Dann denke ich wieder einmal, ich wäre jetzt soweit endlich loszulegen. In meinem Unterbewusstsein sitzt allerdings dieses fiese Gefühl, dass es mir wie immer geht und mir meine Arbeit wieder nicht gut genug ist. Deshalb sitze ich wie das Karnickel vor der Schlange und mag nicht anfangen.
    Als ich einen ersten Character fertig hatte, war mir klar, dass ich PBR brauche, deshalb habe ich ein Texturprogramm gelernt.... Wie ist das dann in der Engine? Darauf lerne ich die Grundbegriffe und das Einstellen in die Engine, deformiert er richtig... riggen.... Wie sieht das in der Engine aus?.... Animieren.... Characterblueprint... und und und....
    Als General würde ich sagen, die Front ist hoffnungslos überdehnt. Anders geht es aber scheinbar nicht. Das Thema ist einfach zu komplex.
    Das weiterforschen macht immer Spaß. Da kann ich auch tagelang an einem Problem tüfteln. Letztes mal war es die Customization,
    heute ist es Apex... Ich fürchte, bevor ich mir selber gut genug bin, "Perfekte" Assets zu erstellen gehe ich eher als technical Artist durch. Nur bringt mich das im eigentlichen Sinne nicht vorwärts.
    Es beruhigt ein Wenig, dass es anderen auch so geht und ich nicht der einzige Vollhorst hier bin, der nichts zu Ende bringt.


    :thumbup:

    Hallo
    Ich probier grad Cam Studio aus. Ist auch open source und funktioniert tadellos.
    Ach ja... Hab mir den Lossless Codec geladen, vorher wars mau mit der Qualität.
    Da das meine ersten Versuche mit einem derartigen Programm sind, kann ich leider nicht viel über die Qualität der Software aussagen.

    Hallo
    Bisher fand ich Tooltips die bei Mouseover aufpoppen ja ganz nützlich. Jetzt möchte ich mal einen Videomitschnittvom Screen machen da stören sie doch erheblich.
    WO ZUR HÖLLE STELLT MAN DIE DINGER AUS :cursing:


    oh... am falschen Platz gepostet. Sorry dafür