Beiträge von Artful3D

    Ja. Das ist mittlerweile, auch wie in deinem Fall bei CG Trader, usus. Da brauchst du dir keine Gedanken machen. Mittlerweile haben alle größeren Marktplätze diesen Service, da hat sich in letzter zeit viel getan. Der Käufer zahlt die landesübliche Tax, die vom Händler an den jeweiligen Staat abgeführt wird. Was dir überwiesen wird ist umsatzsteuerfrei. Du musst lediglich das Einkommen versteuern.
    In der Steuererklärung musst du die so erzielten Umsätze als von der Umsatzsteuer befreite Einnahme angeben.
    Trotzdem solltest du dich bei jedem Marktplatz extra informieren.
    Tipp: Cubebrush find ich gut

    Grundsätzlich wird so gearbeitet:
    Den Raum anlegen und so unwrappen, dass du deinen UV Space so effektiv wie möglich ausnutzt.
    Die Tapete selber als "Tileable", also sich wiederholende Textur oder als "Prozedurale" anlegen.


    "So passt du die Texturgröße an das Mesh an, nicht umgekehrt."


    Die Fehler oder Risse dann im Paint Programm dazumalen.
    Möglich sind hier unter anderem die "Stencil" Paint Technik oder die Verwendung von "Stamps oder eben einfach mit einer Brush."
    In UE4 gibt es die Möglichkeit des "Vertexpaint" oder "Decall".


    Das sind mal so n paar Schlagwörter über die du dich informieren kannst.

    Du kannst dir eines deiner Meshes auf xyz-0 setzen. Wenn du deine anderen Meshes dann mit dem Objekt joinst und du das zentrierte als letztes anwählst, setzt es dalle anderen Meshes auf die Koordinaten des zuletzt angewählten, also auf null, wenn du mit editmode P trennst, hast du separate Meshes mit null Koordinaten, also demselben Pivot.... verschieben dann im Editmode.... Nur son Kniff, den ich oft anwende, ist mir bei deinem Problem spontan eingefallen.

    Smoothing Groups sind Flächen die gemeinsam gesmootht werden. Man kann mehrere verschiedene Flächen zusammen oder getrennt anwählen die werden dann gemeinsam gesmootht und heben sich so durch einheitliche Normalausrichtung von den anderen ab.
    Das kann blender nicht, da muss man mit Kanten arbeiten. Geht aber auch gut. Flächen aus dem smooth herauszunehmen würde ich nicht empfehlen, das wirkt dann unschön.
    An den edges der smoothing Groups und den ungesmoothten Kanten dupliziert das Programm übrigens die Vertices.
    Also soviele Materialien und hard edges wie möglich auf die selben seams legen, das spart Vertices.
    Ich selber Mappe auch nach Materialien, das spart Zeit beim Texturieren und es gibt keine unschönen Kanten.
    Am besten das Mesh, die Texturen und dessen UV schon beim Entwurf planen und anlegen. Ich Mappe nicht erst zum Schluss sondern immer wieder mal mittendrin.
    Organische Texturen können eher etwas "schlampig" angelegt werden. Bei geometrischen Mustern muss so gemapt werden, das gerade Kanten angelegt werden können (Kann man in der Uv Map geradeziehen S-Y-0, S-X-0) sonst gibt's Zacken und Kurven.

    Schwierige Frage...
    Wenn ich das jetzt machen würde wären es wohl from scratch zwei Monate, vielleicht weniger. Im Endeffekt sind es aber doch mehrere Jahre.
    Und es ist immer noch der Prototyp......

    Das Video liegt schlichtweg an meiner Qualität als Kameramann... erstes Video. Nur mit der Maus gesteuert das ruckelt. Da muss ich noch üben.
    Das Mesh hat alles in allem LOD0 etwa 50000 Verts. inkl Props. Da meiste davon frisst die Takelage.
    Das Hauptschiff hat beim Prototypen 7x2k, die Props (Treppe, Mastfuß, belegnägel) gehen extra, da ich mir denke, dass sie im LOD eh schnell wegfallen.
    Beim LOD1 kann man die ganze Bude schon mal entkernen und die kleinen Sachen vom Mast weg. Das ist dann gleich mal die Hälfte. Ausserdem sinds ja getrennte meshes die cullen dann schon mal.
    Das clothing ist mangelhaft aber mir ist irgendwie der Drive ausgegangen.
    Mit dem endgültigen Mesh sollte das dann besser werden.

    Das ist mein Prototyp für mein modulares Game schiff die 30m Brigg Liberty.
    Einiges ist schon ganz gut,Trotzdem wird das mesh nochmal komplett überarbeitet und für modulare Nutzung und customizing ausgelegt.
    Trotzdem machts jetzt schon richtig Spaß damit zu arbeiten....

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    Ich gebe Harlyk voll recht. Ich trianguliere auch nicht. Ich räume meine Meshes mit make planar Feces auf, das reicht.
    Umgekehrt hatte ich mehr Schwierigkeiten mit triangulierten Meshes als ohne.
    Ein weitere, wenn nicht der wichtigste Punkt ist der, wenn du triangulierst, ist ein Nacharbeiten so gut wie nicht mehr möglich. Du unterbrichst damit deinen Workflow unnötig.

    Hallo
    Ich hab dir das Ding mal geunwrapt und einfach auf sharp edges gesetzt.
    Beim Baken im Substance painter brauchst du, jedenfalls bei diesem Mesh "keine Normal" zu baken, dann hast du auch keine Fehler.(Häkchen lowpoly s as highpoly)


    Wahlweise kannst du dein mesh auch mit subsurf genau ausformen und dann einfach eins zu eins auf das mesh baken, dann gibt's auch keine Fehler . Ich arbeite immer von low nach high, und ohne Cagel. Einfach die distances auf o.005 setzen, dann werden die meisten Fehler eliminiert, das Feintuning muss man (Bei Bedarf) eben zwei, drei mal ausprobieren. ruhig mal am mesh oder der UV nachjustieren...
    Edge Crease ist ein subsurf tool, das wird dir im LP so nix nützen.
    Schau dir mal an wie ich die sharp edges und die seams gesetzt hab (Den Einfüllstutzen hab ich etwas verkürzt, da schaut keiner rein)., das tut es für die meisten LP meshes. mit autosmooth exportieren.... gut iss. Grundsätzlich zum baken alle meshes immer auf shade smooth. Blender kennt keine smoothing Groups, das wird in blender etwas anders gelöst.
    Jag nicht jedem kleinen Fehler nach. Schau wies mit der Textur aussieht, wenns passt ok.
    Ich exportiere mit normals only ... passt immer.


    Ich hab dir das Mesh mal geunwrapt wies gehört. Die Uv hab ich nicht zusammengeschoben, kannste noch selber machen,
    hast du spezielle texturansprüche drin musst du eventulell in der UV noch die krummen Linien geradeziehen... Aber das ist ein anderes Thema. Die UV ist ein eigener, umfangreicher Arbeitsbereich, nicht etwas was man so nebenbei mal macht.

    @GEpetto
    Danke für dein Feedback
    Der Shop ist gar kein Stress. Das sind nur ein paar klicks pro Asset, wenn die Page eh schon steht, das kann man mitnehmen.
    Das meiste ist einfach die richtige Auftritt und eben die Vermarktung in den einschlägigen Plätzen, da stimme ich dir völlig zu und da hakt es ja auch noch ziemlich.
    Die Promotion und auch die Einbindung in diverse Engines oder Tools wie zB. Sketchfab kann und sollte man ja parallel dazu machen und das frisst auch richtig Zeit, die mir dann fürs modellieren und texturieren fehlt.
    Schade, dass das alles so viel Zeit kostet denn im Grunde ist das ja alles hoch interessant; aber wenn ich mich hier verzettele komme ich einfach zu gar nichts mehr.
    Es geht voran :thumbup:


    PS: Danke für den Link