Beiträge von Artful3D

    @Silent Dev
    Da hast du ja schon einiges geleistet. Das gefällt mir.
    Nun zum MMO Thread. Ich bin auch der festen Überzeugung ein MMO ist nicht zu stemmen. Darauf näher einzugehen wäre Unfug,
    da ich glaube, dass in allen Foren dieser Welt bereits ausreichend Stellung dazu bezogen wurde.
    Es ist natürlich deine Entscheidung, woran du gerne arbeiten möchtest.
    Ich denke du landest, wenn du dabei bleibst, so wie die meisten hier,irgendwann wieder auf dem Boden.


    Der Umgang miteinander fällt oft nicht leicht, wenn man dasselbe Thema immer wieder durchkauen soll, das Fachbezogen eher nix hergibt. Das nervt manchmal.


    Setzt doch statt MMO einfach den Begriff Multiplayer oder Co-op ein ohne den Begriff Massive zu strapazieren... Das reicht auch und ihr findet eher Mitstreiter.
    Gruß

    Hallo
    Danke für die Antwort.
    Beim Wasser werde ich mich an das im Video beschriebene Ocean Projekt halten. Die sind schon sehr weit und bringen auch gleich
    Tag und Nacht System, Wellengang etc mit.
    Wie von dir beschrieben läuft es ja auf die eine oder andere Art darauf hinaus, die Physik der Meshes an die des Schiffes anzupassen.
    Das erste Problem, das ich lösen möchte ist die Vorwärtsbewegung des Schiffe, ohne dass mir alles hinten über Bord fällt was nicht niet und nagelfest ist. Ob das rein über die Physik geht, weiß ich nicht, wage es aber zu bezweifeln.
    Des weiteren werde ich zu testzwecken ein Setup mit einem Schiff das sich mit KI bewegt benötigen, da ich ja nicht selber steuern und gleichzeitig auf dem Schiff herumlaufen kann.
    Ich habe in den Blueprints des Projektes mehrmals den Node enter capsule gesehen. Ich nehme an, das beschreibt, den Zeitpunkt beim Betreten des Schiffe, an dem die Schiffsphysik den Character übernimmt.
    Einer der Autoren löst das in dem er, wie oben beschrieben, ein zweites, unsichtbares, mit Physikalischen Eigenschaften ausgestattetes Mesh über das Schiff stülpt. Sozusagen als Schiffs Instanz. Alles was dieser Container beinhaltet wird auf Child gesetzt. Das Schiff ist hierbei ein Skeletal Mesh. Das gefällt mir gut. Insbesondere da ich dann auch die Dynamic Lights vom Skeletal Mesh verwenden kann, was beim movable Static mesh doch nicht der Fall ist... oder?
    Gruß

    In dem obengenannten Projekt und den Entsprechenden Threads habe ich einige, teilweise verschiedene Ansatzmöglichkeiten gefunden.
    Es gibt verschiedene Möglichkeiten ein Schiff zu bewegen. Vom movable static Mesh bis zum skeletal Mesh. Die Physik wird entweder durch einen ergänzenden, unsichtbaren Physikalischen Körper über dem Skeletal Mesh und untergeordneten Child Objekts(Inklusive Schiff), (was die unkompliziertere Möglichkeit zu sein scheint), oder durch die Definition der Physikalischen Eigenschaften des Modells und der, sich darauf befindlichen Meshes. Bei beiden Methoden (Vor allen Dingen der zweiten) ergeben sich diverse Probleme, die vor allem mit dem Wellengang zu tun haben.
    Soweit meine erste, absolut laienhafte Einschätzung.
    @ Dj EKI
    Ich weiß nicht was du hast. Ich verfüge über keinerlei Informationen. Unterstell mir hier bitte nicht, dass ich Informationen VORENTHALTE. Weshalb sollte ich? Ich betrete hier für mich absolutes Neuland und versuche lediglich den Dingen auf den Grund zu gehen.
    Wenn du nicht siehst, wo das Problem ist, dann sag mir bitte eine konkrete Lösung.
    Gruß

    Hallo
    Gerade habe ich das hier entdeckt. Ich denke damit werden meine Fragen beantwortet.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Hallo
    Das Skelett von UE4 passt nicht zum Mixamo Rig. Das UE4 Rig verfügt über Twist Bones, entsprechend ist das Rig auch animiert. Am deutlichsten sieht man das an der verdrehten Haltung der Handgelenke. Hier fehlt die Twist Animation der Arme.
    Das Ue4 Rig verfügt außerdem über IK Bones in beiden Händen, die die Handposition fixieren.
    Des weiteren sind die Bones im Skeleton Tree Advanced wahrscheinlich alle auf Animation gestellt. Das Ue4 Rig nutzt alle Bones auf Skeleton, nur Root,Pelvis und die IK Bones werden auf Animation gestellt, andernfalls funktionieren die Animationen nicht richtig.
    Wenn du dein Mesh in deiner 3D Software auf einen Nachbau des UE4 Rigs skinnst, in UE4 importierst und die obengenannten Einstellungen veränderst und retargetst, dürfte es gehen.
    Wenn beim Mixamo Pack eine Rifle Animation dabei ist, könntest du es damit versuchen, da hier das Rig zu den Animationen passt, dürfte es mit dem Nachjustieren auch funktionieren.
    Vielleicht hilft dir das etwas weiter
    Gruß

    also mit Artefakten hatte ich bisher nur zu tun, wenn ich schlampig gearbeitet habe. ineinandergreifende oder überlappende Teile ziehe ich auseinander. (Allegorithmic- Substance- ue4 Tutorial, scifi door. Der Tipp ist goldwert.
    Ausserdem spart man sich , wenn man die Maps in SD erstellt und als Substance ausgibt eine gewaltige Menge an Texturspeicher.
    Ich liebe es.... :D

    danke für die Antwort
    Nur für den Fall, dass du es noch nicht ausprobiert hast...
    Das Baken in SP ist im absoluten Modus, braucht also eine hohe Auflösung in den Bakingeinstellungen. (hohe Auflösung, supersampling) Die kann man natürlich wieder kleiner skalieren und behält die guten Bakingergebnisse. Beim Baking in niedriger,normaler Auflösung lassen die Ergebnisse zu wünschen übrig.
    In SD dagegen erzielt man beim Baken durch den relative to parent Modus von hause aus gute Ergebnisse.
    SP baked, wie X-Normal im Mikkt space, SD kann man allerdings zu Unitytspace Switchen... Das muss doch einen Grund haben?
    Na ja ... ein Thema für sich...

    Man sieht, ohne ein eingespieltes Team kommen wir da wohl nicht weit.
    Mein Vorschlag.
    Einfach mal den Jam nehmen und dran arbeiten, egal wie lange es dauert.
    Das mit Perforce sieht gut aus, wir sollten uns erst einmal die Source control einarbeiten und sehen, was wer, wie schnell kann um die Aufgaben routiniert zu verteilen.
    Nach einem oder zwei minigames hätten wir dann die Vorraussetzung um zum Abgabetermin ein ansehnliches Ergebnis zu erzielen. Die nächste Jam kommt ja sicher....
    Auch einen Dank an Dartenik fürs Teamspeak.
    @Callirius
    Wenn Ninjin die Sache mit den Blueprints gut vorantreiben kann, müsstest du ja außerhalb einer Challenge nicht viel Zeit investieren. Als Coder könntest du natürlich an Engstellen etwas nachhelfen.
    Zum Animieren:
    Ich hatte eigentlich nicht vor viel Zeit in das Animieren zu investieren. Das wäre dann nur noch eine Baustelle mehr.
    Vielleicht findet sich ja ein ambitionierter Animierer. Die genaue Vorgehensweise bei Mocap kenne ich nicht, die dürfte sich aber, soviel ich bisher darüber weiß, im normalen Rahmen der üblichen Anim- Retarget Möglichkeiten bewegen.
    Ich würde das ganze am liebsten ganz entspannt und ohne Zeitdruck angehen. Ich glaube, dass alle Teilnehmer in diesem Rahmen am meisten davon profitieren würden. Da es sich ja zunächst um ein, in Umfang und Aufwand gut absehbares Projekt handeln würde, denke ich könnten wir nicht viel verkehrt machen.
    Vielleicht setzen wir die Tage mal einen ersten Termin an.
    Gruß

    Schaut schonmal gut aus. Es lebe postprocessing 8)
    Mit welchem Tangent space liefert man eigentlich bei einem offenen Markt wie CG Trader die Normal Map aus?
    Musst du da speziell auf eine bestimmte Engine eingehen?
    Wenn ich zb ein Mesh mit mikkt space tecturiere, dann läuft das ja in Unity nicht (Unity space) und umgekehrt.
    Oder macht man da einfach schon verschiedene normal Maps mit?

    Eigentlich sollte ich mich hierzu ja nicht äußern, weil ich nicht verstehe, worauf du hinaus willst.
    Weshalb möchtest du denn 2 Sockets?
    Die Animation und die Waffe sollten doch eigentlich aufeinander abgestimmt sein. Du drückst deinem Mesh eine Waffe in die Hand und justierst die Animation, bzw das Waffenmesh so, dass es mit dem Winkel der Animation der zweiten Hand folgt.
    Bei der UE4 Animation des Mannequins im anim starter Set zB gut zu sehen, die Hände die die Waffe halten, verändern Abstand und Winkel nicht mehr.
    Gezielt, bzw geschlagen wird ausschließlich durch die Bewegung des restlichen Körpers. Einmal Justiert baust du dir neue Zweihandwaffen so, dass sie im Verhältnis Abzug, Griffstück der justierten Waffe entsprechen.
    So kannst du Animationen und Waffen gut kombiniert einsetzen und hast nur einmal die Arbeit mit dem Einrichten der Animation.
    Vielleicht konnte ich dir ja helfen.
    Gruß