Beiträge von Artful3D

    Ich freu mich schon lang auf die 2.8 und ich werde sie wohl so nutzen wie sie kommt.


    Ich wüde auch keine Angst vor dem neuen Interface haben. Hat man ein 3D Programm und vor allem das Prinzip der 3D Konstruktion verstanden tut man sich relativ leicht mit dem erlernen anderer.
    Ich selber hab mal Maya ausprobiert und bin auch schnell und problemlos damit klargekommen.


    Respekt und Dank an die Entwickler.

    Die Deformation der Rüstungsteile ist ein Mittelweg. In der Bewegung fällt das kaum auf.
    In Echt sind die Ritter ja auch in ihrer Bewegung eingeschränkt. Wenn du die Rüstung selber animierst, kannst du ja Rücksicht darauf nehmen, wie weit der Ritter die Arme heben kann usw.
    Für eine realistische Animation kommst du um ein paar zusätzliche Schulter Bones nicht herum.
    Ich selber rigge mit einem einfachen Gamerig (Clavicle, Oberarm und Twist, wobei ich den Hals völlig aus der Schulteranimation herausnehme. Ich konstruiere so, dass sich der Arm bis 90 grad. also gerade seitlich ausgestreckt ohne clipping heben kann, der Rest kommt dann aus dem Clavicle,
    Nach vorne geht der Arm ohne clipping ebenfalls bis etwa 90 Grad. Die Bewegung des Armes kannst du ja am Rücken und der Brust entsprechend zum Arm hin etwas zurücknehmen. Aber auch hier nicht ganz, ein low oder midpolymesh wirkt schnell unglaubwürdig, wenn man den gleichmäßigen Übergang beim weighting abschneidet.
    Du tust dich leichter, wenn der Achselauschnitt des Harnischs etwas großzügiger ausfällt. Die Rüstung selber deformiert im Harnisch selber nur ganz wenig (vorne am Armausschnitt und oben an der Schulter beim hebendes Arms.)
    In der Hüfte modelliere ich ein oder mehrere Segmente.
    Überlappende Teile können dort und in der Schulter ja über-bzw untereinander wandern. Wer mehr will, muss clipping in kauf nehmen. Ich hab lange an den Schultern herumprobiert, ich glaub zusammenhängend kommen da schon ein paar Wochen zusammen. Ich denke das Ergebnis ist ein gangbarer Mittelweg.
    Ich selber möchte keine zusätzlichen Bones und muss deshalb bei der Animation einige Abstriche machen. Ein paar zusätzliche Bones für realistische Schulterbewegung und Rüstungsteile beseitigen jedoch die meisten Probleme.


    Im Endeffekt sieht man es in der Bewegung kaum oder gar nicht. Sogar bei For Honour gibt es solche Deformationen und Clippings (Hab ich spioniert :D ) aber man muss schon gezielt suchen um sie überhaupt erst zu finden.

    nur mal so in den Raum geworfen....
    Ne Achterbahn:
    Offen für alle Arbeiten, Stilrichtungen, Lowpoly, midpoly, Bäume, Terrain,..... usw
    Alles rein was die Communmity so abliefert.
    Die Programmierer können sich an den Physics spielen, vielleicht findet sich ja einer, der die Bahn animieren will... Nichts muss perfekt sein, einfach nur UE4 tauglich.



    Wenn einer an einem Raumschiff arbeitet, gut... Auch ne coole Gondel usw... Die Programmierer können ja auch an dem arbeiten, was ihnen momentan auf den Nägeln brennt, kann man bestimmt einbauen... Und wenns bloß ne Wippe ist an der man vorbeirast... Irgendwie so....
    Weiße Kaninchen, unfertige Chars, seltsame Physics, Effekte, komisch aussehende Gebäude...
    Wie gesagt... nur so ne Idee.

    Tja... was stellt man als Programmierer oder als Level designer vor?
    Ich finde die Idee das zu kombinieren nicht schlecht.
    ZB. Ein Artist baut ein Mesh, und ein blueprinter oder Programmierer macht die Funktion dazu.
    Klar ist das schon wieder etwas viel, da ein Mesh ja auch konzipiert und organisiert sein will um ingame zu funktionieren...
    Auf alle Fälle müssen wir die Programmierer, Blueprinter, Leveldesigner wieder mit an Bord holen, sonst geht das Forum ein.
    Irgendein Spaßfaktor... wer hat Ideen?


    Einfach unter jedes Gebäude einen Sockel (Fundament setzen)
    Wenn der Sockel nichts mit dem Innenraum zu tun hat, kannst du das Landscape einfach in das Gebäude laufen lassen. Das machen die meisten, wenn nicht alle so.

    Am besten zum Haus je nach Bedarf einen Sockel untersetzen, den kannst du ja an die Steigung anpassen und nach Bedarf texturieren (Feldsteine, Nagelfluh, Kies etc.). Ansonsten einfach ein paar Props ( Felsen etc.) zum Kaschieren einsetzen.

    Hehe… Die Idee ist echt witzig. Das in ein Icon zu pressen wird aber ein wenig unübersichtlich.
    Wenn du am Namen nichts ändern möchtest, dann liegt doch eine Schmetterlingsgrafik am nächsten.
    Da seh ich jetzt kein Problem.
    Gäb ja auch jede Menge anderer skurriler Tierchen, die sich eignen.
    Mal als Beispiel: Kultstatus hat ja mittlerweile die Weta erreicht. Da braucht gar kein Name mehr dabeistehen, das Tierchen alleine reicht schon aus.
    https://www.wetaworkshop.com/

    Du kannst auch im Painter die Texturen per UV Offset, Scale und Rotation korrigieren. Einfach den fertigen eingerichteten Texturlayer erstellen, duplizieren, Flächen zuweisen und angleichen.
    Bei der Erstellung der UV kannst du die Vertices pinnen und mit S-X-Y 0 auf die gleichen Maße ausrichten.

    Ich denke, es wäre nicht schlecht, wenn jeder Teilnehmer unabhängig vom Thema, seine derzeitige Arbeit an seinem Portfolio in eine Challenge einbringen könnte.
    Und da sind nicht nur Artists gemeint.


    Die Pistole habe ich lange vor mir hergeschoben, sie passt in mein Portfolio und das Steampunk, Victorian, Empire Dings gefällt mir gut.
    Ich denke nicht, dass das Thema out ist.

    Hallo
    Für die UE4, wie oben schon genannt, am besten das Entsprechende Template zum Export benutzen.
    Ich habe immer den Painter, Blender und die UE4 parallel offen und switche zwischen den Programmen hin und her.
    PBR ist ja kein Selbstläufer. Im Gegenteil, es gibt extrem viele Exportoptionen.
    Der Glanz im Painter unterscheidet sich wesentlich von dem in der Engine. Ich weiß das schon und plane die Roughness bereits im Painter etwas matter, exportiere, schau mir das ganze in der Engine an und justiere im Painter nach. Ebenso verfahre ich mit den Farben, da gibt's immer was zum fixieren.
    Das Switchen selber sind ein paar Klicks, keine große Sache also.
    Die Texturen im Painter, Blender (oder andere) nachjustieren, Exportieren (ersetzen), reimportieren, fertig. Die Engine lädt die Texturen automatisch nach, da brauchst du nix zu machen.
    Im Prinzip arbeiten Blender, Painter und UE4 gut zusammen; Mit dem Reimport Workflow fast wie ein einziges Programm.
    Ich hatte übrigens noch kein Modell, das nicht, sei es in Blender oder Painter nachjustiert werden musste.
    Das flutscht wie geschmiert.
    Das ist in anderen Engines wahrscheinlich nicht anders.
    Ich würde die einzelnen Programme also nicht separat, sondern als Einheit behandeln, die dein Werkzeugset darstellt, das du benötigst um brauchbare Ergebnisse zu erzielen.
    Gruß

    Hallo
    Sehr interessanter Beitrag, danke dafür.
    Auf Youtube gibt's da ein GDC Video, besser gesagt drei davon mit dem Titel: Killer Portfolio or Portfolio Killer.

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    (rentiert sich alle drei zu gucken, überhaupt sind die GDC Vids meistens ziemlich gut)
    Daran habe ich bei dem Thema gleich denken müssen.
    Hier geht es ums "Wie bewerbe ich mich in der Game Industrie", also ein Ähnliches, wenn auch nicht das gleiche Thema.... Hochinteressant.
    Beim Bewerbungsgespräch, der Bewerbung allgemein, detailliert auf technische Themen einzugehen, würde den Rahmen bei so vielen Bewerbern wohl sprengen.
    Ich würde mal annehmen, dass es hier um den Eindruck von der Person geht, vor allem um "Persönlichkeit" (und natürlich dein Portfolio).... ob jemand für das Thema brennt... ob er/Sie lossprudelt oder eingelerntes ableiert.
    Interessant beim GDC Beitrag fand ich auch, dass die Leute sich auch das Umfeld in den sozialen Medien anschauen.... ob z.B. in Facebook der gesamte Kanal voller Selfies ist oder das Gamedesign Thema dominiert... hast du eine Webseite die du regelmässig pflegst? lebst du für deine Leidenschaft?


    Wie gesagt hochinteressant, schade dass ich schon so ein alter Sack bin und so etwas für mich nicht mehr in Frage kommt.
    Live in der Prüfung ist das natürlich noch ne ganz andere Hausnummer, das ist mir schon klar...
    Klar stellt sich auch die Frage, wie oben schon gesagt, nach der Qualität des Studienganges und der Lehrkräfte....


    Ich drück dir alle Daumen und nicht aufgeben.