Beiträge von Artful3D

    Geh mal in den Skeleton tree in deinem Skeleton fenster vom Drachen.

    Links im reiter klappst du die Options herunter und machst ein Häkchen bei

    Show retargeting Options rein. Hier setzt du alle bones bis auf Root und pelvis auf Skeleton.

    Da andere sieht einfach nach wèight fehlern aus.

    Die ominösen Flächen sind vielleicht ein LOD?

    Du kannst das Mesh trennen. Edit mode- alles anwählen A dann P-by loose Parts, dann dürfte der Panzer in seine Teile auseinanderfallen und du kannst die Objekte die du nicht mehr benötigst einfach im Objekt mode löschen. Sollte noch etwas ungetrennt sein was du nicht mehr brauchst, wie gehabt per vertex löschen.


    Danach einfach im objekt mode alles was übrig geblieben ist anwählen, rechtsklick auf eins der Objekte, dass es Gelb wird und STRG-J wieder zusammenfügen.

    Die Texturen bleiben unverändert. Lediglich die gelöschten Teile liegen nicht mehr darauf. Das ist kein Problem.

    Im Transform Fenster N musst du wahrscheinlich den Nammen wieder anpassen, (Mesh.001 etc löschen) da das Mesh beim zerlegen in seine Einzelteile durchnummeriert wird

    Das Skelett lässt du einfach drauf wenn du das Teil bearbeitest. Das passt zum Schluss wieder alles zusammen.

    Kurz nachschauen ob die Materialien noch richtig belegt sind aber wenn alles auf einer Textur, UV ist sollte eh alles passen.

    Und am besten immer mit mit einem Duplikat arbeiten und während der Arbeit immer wieder mal ein sicherungsmesh duplizieren.

    Das kommt drauf an wie das Material, das für das Smart Material verwendet wird, erstellt wurde.

    Wenn im Substance designer keine derartigen Optionen ins Material eingebaut wurden, verfügt auch das erstellte Smart material nicht darüber. Das kommt vor und ärgert mich auch immer wieder mal.

    Manche Funktionen werden auch erst nutzbar, wenn man die entsprechenden Maps gebaked hat.

    Rechtsklick auf das z.B. Material shelf "Create subshelf". Das Shelf wird dupliziert und du kannst hier Filter Wood einstellen, dann hast du sie immer griffbereit ohne lange herumsuchen zu müssen.

    Eigene Shelfs kannst du unter Edit Project configuration dazufügen, die werden dann aber in das allgemeine Shelf eingespeist und du musst wieder einen Filter Shelf anlegen.

    Meine eingene Sammlung benenne ich zb A_Wood.( Rechtsklickk auf das Material- Name) Dann stellt der Filter meine meistbenutzten Materialien etc ganz vorne an.

    Nicht eben prickelnd... aber es geht.

    Oben wurde ja schon viel gesagt.

    In der Fehlermeldung der UE4 Yes anzuwählen zerschießt die bestehende Animation.

    Hast du beim Export aus Blender zuerst das Mesh und danach das Skelett angewählt? (beides im Objektmode).

    Das Löschen von Vertices oder Vertexgruppen vom Mesh sollte keine Fehlerquelle darstellen. Sie bleiben ja in der Vertexgroup Liste des Meshes bestehen, das reicht aus.

    Wie oben schon gesagt, keinesfalls die Bones verändern. Überzählige Bones kannst du in der engine problemlos in Skelett Editor entfernen.

    Die Funktion der Bones bleibt, egal wie groß oder klein sie dargestellt sind, die gleiche, das muss dich nicht groß stören.

    Ja. Das Retarget machst du um alle verfügbaren, auch ue4 Animationen an dein Mesh anzupassen, aber auch um dein Skelett im allgemeinen für die UE4 kompartibel zu machen.
    Mach dich halt mal grundsätzlich über das Thema schlau. Wenn du dann noch Fragen hast können wirs ja nochmal durchgehen.
    Aber so ne Sitzung über Discord etc von Grund auf, das würde glaub ich den Rahmen Sprengen.
    Da ist halt im Vorfeld noch einiges ungeklärt. Stimmt das Mesh, die Animation etc. Das ist viel lernen und herumprobieren. Wenn du die obengenannten Schritte machst und es funktioniert nicht, muss man halt jeder Fehlerquelle nachgehen und alles aufdröseln.
    So kompliziert hab ich das, glaub ich zumindest, nicht beschrieben. Einfacher geht's halt nicht.

    Ich erstelle die Meshes in blender mit Y Forward und exportiere dann mit X forward und Y up, dann passt das. Du musst beim Konstruieren deiner Meshes in Blender die Units auf metric und 0,01 stellen, dann passt die Größe genau auf die UE4 Units wenn du mit exportoption größe 1.0 exportierst.
    Beachte, dass du für dein Skelett dieselben Bezeichnungen verwendest wie das UE4 Mannequin. Die Proportionen kannst du etwas, aber nicht zu viel verändern, aber nicht die Achsen der Bones.
    Du kannst die Namen der Bones allerdings auch im nachhinein im retargeting ändern.
    Das Mesh importierst du samt Sklelett neu (Skeleton None) in die Engine. Benenne das Skelett so, dass du es in den Popup Optionen leicht wieder findest. Dasselbe gilt auch für die Animation. Danach gehst du in den retargetmodus und retargetst das neu importierte Skelett auf das Mannequin:
    Öffne dein Charakter Fenster und geh auf Skeleton.
    In der Option Skeleton Tree deines Chars gehst du ganz nach unten und öffnest neben dem Auge bones Active Sockets und wählst im Popup die Option Show retargeting Options.
    Jetzt setzt du Rig,Root und Pelvis alle IK bones auf Animation, den Rest auf Skeleton. Das vermeidet Deformationen des Chars durch Animationen.
    Im Retarget Manager setzt du bei add new retarget source dein importiertes Skelett ein und wählst unten humanoid rig an.
    In diesem Fenster kannst du dein Skelett einfach durch translate, rotate bei bedarf einrichten und modifizieren. Auch kannst du hier die Namen der bones anpassen.Unten auf modify und fertig.


    Jetzt suchst du deine Animation in deinem Assetbrowser, rechtsklick auf das Thumbnail und dann oben im Popup retarget Anim blueprint-- Popup- duplicate anim asset and retarget.
    Jetzt erscheint das select Skeleton Fenster.
    Wenn dein Skelett nicht in der Liste erscheint, mach das Häkchen unten mitte bei Show only compartible Skeletons raus dann siehst du dein Skelett. Wähle dein Skelett aus und retarget. Rechts kannst du Pfad und Namen für deine neue Animation eingeben.
    Jetzt öffnest du nochmal dein Charakter Fenster...
    Rechts im Skeleton Fenster fügst du deine retarget Animation zum Skelett.
    Jetzt kannst du im Mannequin blueprint einfach das UE4 männchen durch dein eigenes ersetzen und es müsste, wenn du alles richtig gemacht hast funktionieren.


    Lass das mit den Brushes. Brushes sind placeholder. Nicht mehr und nicht weniger.
    Erstell deine Meshes in der 3D Software deiner Wahl, dann sind sie clean.
    FBX Binary 7.4 ist state of art.
    Nutzt du Blender, geh auf metric scale. Scale 0,01
    Export Options:
    Normals only
    (optional: Export modifier, export Auto smooth mit sharp edges)
    Scale 1.0
    X Foreward
    Y Up
    Texturen bearbeitest und importierst du am besten separat.... Das ist wieder eine ganz eigene Kategorie... Materialien legst du am besten bereits während der Entwicklung der Meshes an und packst sie in die FBX.
    Import:
    Import Normals and Tangents, bei Bedarf auch Mateirals…. Je nach Bedarf Animationen und skeletal Meshes. Dann werden die Daten die du in Blender zu deinem Mesh erstellt hast auch ordentlich importiert.
    Dann passt das auch in der UE4

    In deinem Blueprint findest ganz oben links die Option Add Component. Wenn du draufklickst erscheint eine lange Liste mit Actors, die du einfügen kannst. Der Actor erscheint dann links in der Komponentenliste. Wenn du den neu erstellten Actor anklickst kannst du rechts in der Detailleiste deinen Actor einfügen und in deiner Szene positionieren. Im Viewport wie gehabt verschieben.
    Der Viewport ist recht dunkel gehalten. Mit l-lmb kannst du das Licht verschieben und ausserdem kannst du ja zum einrichten ein paar zusätzliche Lampen positionieren.
    In der Detailansicht kannst du jeden Actor in deinem Blueprint einrichten wie du willst. Mesh und Materialeditor sind von dort aus durch anklicken der Komponenten auch direkt erreichbar, so dass du dein Mesh komplett, direkt im Blueprint einrichten kannst.
    Ganze Gebäude mit Einrichtungen, modulare Static oder Skeletal Meshes samt Funktionen und vieles mehr ist da möglich.
    Für jedes einzelne Mesh in deinem Blueprint kannst du dort auch einen Eventgraph oder ein Construktion script erstellen.


    So kannst du in deinem Blueprint ganze Szenen erstellen und diese einfach in dein Fenster ziehen.

    Die Amis interessiert nicht was du in Deutschland an steuern zahlst oder ob du steuerpflichtig bist. Sie wollen nur die Endverbrauchssteuer von dir, also vom Endverbraucher, die du stellvertretend für die amerikanischen Steuerbehörden erhebst und an den amerikanischen Fiskus abführst. Ausschlaggebend ist der Standort des Endverbrauchers. Ist dein Abnehmer eine Firma, wirst du als Europäer vielleicht gar keine Tax erheben müssen. Wahrscheinlich mit tonnenweise Papierkram.
    Müsste man mal die Handelsabkommen durchlesen oder eben einen Zwischenhändler einschalten, der das alles erledigt.
    Mir ist das völlig egal. Ich zahle halt den Firmen ihren jeweiligen Anteil für die Abrechnung und lass mich am A....
    Beim Fiskus gebe ich das Einkommen dann einfach als Umsatzsteuer befreites Einkommen an.

    Nein die Umsatzsteuer wird in dem Land fällig, in dem du die Leistung erbringst. Zahlst du dem deutschen Fiskus also die 19 Prozent, schenkst du sie aus deinem eigenen Geldbeutel her.
    Die Umsatzsteuer ist eine Endverbrauchssteuer (Da heißt sie dann Mehrwertsteuer) die von Firmen nur eingezogen und durchgereicht wird. Das Bedeutet, dieses Geld wird dir nicht abgezogen sondern du erhebst sie für die Steuerbehörde, schlägst sie auf deinen Preis drauf und reichtst sie weiter. Kaufst du ein Produkt zum Weiterverkauf, zahlst du die Steuer an den Anbieter, reichst sie aber an den Endverbraucher weiter. Du bekommst die Steuer vom Finanzamt erstattet, da du ja kein Endverbraucher bist....
    Die Umsatzsteuer ist also keine Steuer die Du Zahlst, sondern ein neutraler Posten, der für deine Steuerermittlung keinerlei Relevanz hat. Zahlen tut sie im Endeffekt der Endverbraucher und wenn der zB. in den USA sitzt. Warum also solltest du Umsatzsteuer (Mwst.) in Deutschland abführen wenns ein Ami kauft, der In den USA ja auch die Mwst. TAX zahlen muss?
    Ich kenne jetzt die Handelsabkommen zw. USA und Deutschland nicht, da ich überhaupt keine direkten Geschäfte mit den USA mache sondern nur über Mittlerfirmen aber es ist wahrscheinlich so, dass bei "Firmengeschäften" mit Ausländern in den Staaten gar keine TAX anfällt. Deshalb muss man ja auch bei Geschäften mit den USA ein Formblatt unterzeichnen, in dem man versichert kein Amerikanischer Staatsbürger zu sein. Verkaufst du direkt an einen Endverbraucher brauchst du eine Amerikanische Umsatzsteuernummer Vat und musst jede TAX einzeln berechnen. Und das sind allein in den USA wohl tausende.
    Bei Innereuropäischen Geschäften zwischen zwei Firmen wird das so gehandhabt. Da lässt du die Rechnung von der Ust. freistellen.
    Der Ausländische Geschäftspartner erhebt sie dann in seinem Land ganz neu.

    Hallo
    Du musst die Umsatzsteuer Tax in jedem Fall abführen sonst machst du dich strafbar. Die grenzübergreifende Strafverfolgung bei Steuerhinzerziehung beim weltweiten Handel mit virtuellen Gütern ist zwar aktuell noch nicht besonders gut ausgebaut, das wird aber zunehmend verfeinert wie man ja derzeit verfolgen kann. Stell dir vor du fährst in ein Land in Urlaub in dem du einen Auftrag ohne Tax erledigt hast und findest dich plötzlich wegen Steuerhinterziehung im Knast wieder.
    Du kannst deine Rechnungsstellung auch über eine, darauf spezialisierte Firma erledigen lassen. Selber brauchst du da nicht anzufangen. Gerade in den USA hat jedes Kaff seine eigene Umsatzsteuer und du bräuchtest für jedes Land eine Gewerbanmeldung.
    Digital River wäre z.B. so eine Firma die genau darauf spezialisiert ist. Die haben immer die aktuellen, weltweiten Listen und Steuergesetze bei der Hand, rechnen für dich ab und überweisen dir dann den Nettobetrag. Du brauchst in Deutschland dann keine Umsatzsteuer mehr abzuführen.
    Das kostet dich, ich glaub bei digital River aktuell 4,7 % des Umsatzes. Kein Umsatz, keine Kosten...
    Innerhalb Deutschland liegt die Umsatzsteuergrenze zwar bei 15000 Euro Umsatz pro Jahr. Das, das wäre dann aber zu kompliziert.