Beiträge von Dex

    Lohnt sich das denn ? Bzw ist es einfach damit zu arbeiten bzw. reinzukommen ? Ich benutze oftmals für Charaktere make Human allerdings bearbeite ich danach noch alles mögliche wie Augen, Haut und Haare

    Nice ?? hast du ne Lizenz? Oder machst du es zum Spass mit der Trail Version? Weil wenn du sagst das du auch Headshot hast biste ja schnell bei 400$? könnte es übers Firmen Konto laufen lassen aber weiß nicht ob es sich lohnt wenn bald eh Meta Human creator rauskommt ??‍♂️


    Zitat von sold4t Falls Bedarf besteht und ich Zeit habe, kann ich gerne ein Tutorial erstellen, oder auch mal via AnyDesk den Workflow zeigen.


    Das wäre echt nice, Face animation ist echt ne haarige Sache, wäre super wenn du da mal was erstellen könntest.

    Wahrscheinlich wäre die weniger Performante Lösung gut für cutscenes wenn’s besser aussieht und die andere für ingame.

    Doch du hast das auch ☺️

    Das ist tief unten im Engine content. Am besten gehst du mal auf eines der Materialien des Wassers und suchst dann mit der Lupe nach der Herkunft.

    Kann man mit denn mit dem System dann Partikel Systeme für Haare aus Blender nutzen ? Ich glaube dafür müsste man sie als .abc exportieren oder ?
    wie ist denn der Workflow ?

    Danke für die Antworten.


    Mir ging es jetzt speziell nur darum wenn ich ein fertiges Spiel also keinerlei zugriff auf Assets verkaufen würde. Man nehme z.b. die Westernstadt die glaube ich letzten Monat für lau war, würde man die Example map einfach als ein Level lassen und nur kleinigkeiten ändern ob das ein Problem wäre als fertiges Spiel. Das man ansonsten im Marketplace keine Assets anbieten darf die bspw.von Quixel oder anderen erstellern sind ist ja klar.



    1. Bist du alleine im Projekt oder als Teil eines Teams ?

    Ich mache alles alleine. Ich baue eigentlich auch alles mögliche an Assets selbst aber manchmal ists ja doch einfacher bereits erstelltes zu nutzen solange das kein Marketplace asset wird das ich verkaufen möchte =).


    Mal so am rande weiss einer von euch wann 4.26 (Wasser und Wolken) mal im VR funktionieren? Das nervt nämlich sehr das genau die beiden dicken Features nicht funktionieren im VR.

    Hallo zusammen,


    ich würde gern mal etwas erfragen.


    Ich habe bereits dinge im Marketplace veröffentlicht also weiss ich woran ich mich halten muss etc. Aber was mich noch interessiert ist, wenn ich ein Spiel oder experience verkaufen möchte und würde z.b. Example Maps aus Content packs aus dem Marketplace nutzen. Dürfte man das ? Oder hat es was mit Geistigem eigentum zutun wie die Example Map aufgebaut ist? Desweiteren habe ich das mit der Quixel Lizenz noch nicht für ganze Spiele vertanden. In Marketplace assets sollte man diese reinstellen wollen, darf man es natürlich nicht benutzen da andere dann zugriff auf die source datei hätten, aber in Spielen wäre das ja anders.


    Danke =)

    Ok, danke erstmal für die Antworten.
    allerdings wäre der Server ja eigenständig also desicated so könnte man natürlich Zonen einrichten also einzelne Instanzen worauf dann Spieler geportet werden wenn sie die quest abgeschlossen haben.


    Alles in allem gibt es also keine wirklich attraktivere Lösung als mehrere gleiche Maps zu erstellen nur mit kleinen Unterschieden wenn ich das richtig verstanden habe.

    Hey, weiß jemand wie man phasing auf nem ded Server in seinem mmo zum laufen zu bringen.


    Bspw. Wenn man als Spieler ne quest bekommt in der man ne bestimmte Menge an Gegnern töten muss, hat man dies abgeschlossen, sollen für den Spieler keine gegner mehr da sein. Allerdings für alle die die quest noch nicht gemacht haben was natürlich bedeutet das auch die Spieler die die quest noch nicht gemacht haben auch die Spieler nicht mehr sehen die die quest fertig haben.


    Ich hoffe man kann mir folgen ;)

    Die methode im Video hab ich bereits für bäume etc benutzt, aber das funktioniert nicht bei Grass wenn es Landscape Grass ist. Das Grass wäre sonst ja eh da und wird eben an der richtigen stelle nur hidden gemacht. Performanter geht natürlich immer aber mein Grass frisst ohnehin n icht viel performance.


    Es könnte sein das ich die VColor geändert habe aber dann müsste man das Landscape material refreshen damit das grass an der stelle weg wäre


    Ich denke das größte Problem besteht darin das dass Grass ja keine Collision hat die man bspw Tracen könnte sonst wäre es ja kein Problem speziefische Actoren zu löschen. Das wäre ja die methode die ich bei bäume verwende.


    Was wäre denn performanter ? Landscape layergrass oder es über Foliages zu regeln ? weil über Foliages gehts ja mit collision bzw Tracechannels

    Jo wie gesagt, habe das schon fertig gehabt aber weiss nicht mehr welchen weg ich gegangen bin.

    Ne Decals würden da ja nicht helfen. Mein Problem ist auch nicht generell das material zu ändern, das könnte man ja mit ner Material Collection steuern. Mir geht es um die spezifischen Punkte so das es nicht überall passiert sondern nur dort wo ich bspw n Actor Spawne. es wird also wahrscheinlich vom Actor der gespawnt wird gesteuert aber hab noch nicht viel rumprobier.

    Du könntest auch n Linetrace benutzen um den "Richtigen Actor" direkt anzusteuern. Beispiel


    So könntest du sicher sein das der richtige Actor benutzt wird und kannst von da aus die nächsten Funktionen / Animationen etc Starten.

    Hi,


    Ich habe vor längerer Zeit mal ne Funktion erstellt das wenn man n Actor ingame baut wie bei bspw Minecraft o.ä. das dort wo man den Actor baut das Grass darunter verschwindet.


    Mir fällt nur leider nicht mehr ein wie ich das gemacht habe. Es war definitiv auch etwas im Material also das ich das Grass an der jeweiligen stelle unsichtbar gemacht habe. auch konnte ich an der jeweiligen stelle die Bodentextur ändern, ähnlich wie bei nem Decal. Hat da jemand ne Idee?

    So hatte ich es verstanden und mir auch gedacht. Besten Dank dafür.

    Man könnte die Parameter bzw. Variablen doch auch in der gameinstance oder nem Actor als holder setzten oder? Dachte eigentlich ich würde um so etwas herumkommen. Naja wie gesagt es ist nur Theorie zur Zeit da mein derzeitiges Projekt nicht so riesig ist. Bzw. zu offen und überschaubar um groß zu streamen weswegen ich viel auf lod setze um Gegenstände möglichst klein zu halten.


    Ich hatte irgendwann mal gelesen das es leichter wäre zu Cheaten mit savegames als holder. Deshalb verwende ich die nicht zu häufig.


    Danke erstmal???

    Mmh aber der Cube ist ja nicht im persistent lvl enthalten, hält er die Infos trotzdem ?


    Macht man es bspw. Mit nem ammo pack was in dem gestreamten lvl liegt und man sammelt es auf, ist es dann nicht wieder da sobald das Streaming Volume erneut betreten wird ?

    Hey, ich hab mal ne frage:


    Mal angenommen man erstellt n Cube der bei Berührung grün wird z.b.

    Dieser Cube befindet sich in nem gestreamten Level.

    Gehe ich nun aus dem Volume und entlade das Level verschwindet ja der Cube. Gehe ich nun wieder herein, woher weiß der Cube das er grün ist ?


    Diese Frage lässt sich ja auf alles herunterbrechen, fand es so nur am anschaulichsten ☺️

    Das Replication Problem lag wohl an einer Timeline die als tick fungierte und den player geupdated hat. Das funzt jetzt.


    Was allerdings immernoch Probleme macht ist die AI. Hab n Dyn. Navmesh benutzt und Invoker. Im PIE läuft er durch die Gegend, im Standalone nicht :/

    Hi, Jo hab ich damals auch gemacht.

    Komischerweise hab ich das ganze nun auch noch in größerem Umfang und zwar das meine AI sich entweder nicht mehr bewegt oder falsch bewegt. Dies passiert aber bislang nur im Standalone.


    Das Problem wie oben beschrieben ist nun wieder da und auch trotz update auf 4.21 und mehrfachem schließen und wieder öffnen bleibt der mist diesmal.


    Ich denke es weiß dafür niemand ne Lösung oder ?