Beiträge von kyodai

    Yep Beleuchtung ist noch nicht optimal. Ursprünglich waren alle Lichter und Objekte statisch - da hat das Light baking noch echt Sinn gemacht. Jetzt habe ich aber in einen komplett statischen Level so nach und nach immer mehr dynamische Objekte eingebracht. Auf die Dauer werde ich mein Beleuchtungskonzept wohl nochmal überarbeiten müssen.


    Da sind noch schlimmere Klopper drin - so zum Beispiel eine Tür die Dynamisch ist und daneben eine statische - kannst dir vorstellen wie das aussieht. Ich hab auch schon viel rumexperimentiert aber noch keine perfekte Lösung gefunden das Light baking zu retten. Vielleicht muß ich es irgendwann komplett einstellen - was aber die Performance gerade in VR schon stark anfrisst.

    Was macht denn das Projekt - ist das eingeschlafen? Im UE4 Launcher "Anleitungen" Bereich gabs doch eine schöne "SciFi Bunk" Raumstation umsonst? Von der kann man doch vieles verwursten selbst wenn man die nicht komplett nehmen mag.


    Auf shootertutorial.com kann man auch viele gute Blueprints für Shooter finden.


    Woran hakts denn im Moment?

    Ohne jetzt das obige Game oder die models erstellt zu haben würde ich mal sagen das ist ein klassisches Problem mit statischen und dynamischen Objekten in einer Umgebung mit statischem Licht.



    Wenn du ganz einfach rausbekommen willst ob das Licht schuld ist dann


    "Settings --> Project settings --> Engine/Rendering --> "lighting" "Allow static Lighting" --> Haken rausnehmen!


    Danach siehst du dein Spiel komplett nur mit echtzeitberechneten Dynamischen Lichtern. Ist für die Performance Mist aber dann siehst du sofort ob es am Licht liegt. Sieht das Modell immer nocht übel aus dann liegt es nicht am Licht sondern an der Textur oder am Modell.

    Also zuerst muß man mal unterscheiden zwischen Editor und dem finalen (Zur Auslieferung) kompilierten Spiel - im Editor läuft es immer langsamer.


    Virenscanner - wenn ihr einen installiert habt schaltet ihn mal ab. UE4 produziert solche Datenmengen und die alle immer in echtzeit mitzuscannen kann schon ein problem sein!


    Im Editor sind die FPS eigentlich auch fast wurst - bis auf ein wenig debugging macht man ja im Editor meist Dinge die nix mit fps zu tun haben.


    Wenn der Editor sehr lahm ist unbedint mal probieren die settings ("Engine scalability settings", "Material Quality" und "lighting quality") auf "Low" zu stellen. Das entlastet den Editor ungemein und wenn ihr nicht gerade an der Beleuchtung oder dem Design eines Raumes oder so arbeitet braucht das auch nicht so toll auszusehen.


    Grafikkarte:


    Bei mir war ursprünglich eine alte ATI Radeon HD 7XXX drin und der Treiber für die war nicht so ganz mit UE4 kompatibel. Hatte viele Crashes. Hatte dann eine alte Geforce GTX 745 auf ebay gebraucht für 15 Euro gekauft - läuft super.


    Festplatte:


    Mit einer normalen Festplatte geht man da echt kaputt so lahm wird das - gerade wenn das Projekt größer wird. Eine SSD muß es schon sein.


    RAM:


    Es sollten echt mindestens 16GB sein. Das finale Spiel braucht wesentlich weniger aber der Editor ist schon sehr RAM hungrig - mit 8GB konnte ich nicht mal in einem SPiel das nur aus 2 Räumen bestand die Lichter builden (Light baking). Da bekam ich dann out of memory. Selbst nur nen Browser aufmachen um was nachzuschlagen war mit 8GB kaum drin.


    CPU:


    EIn Intel Core i7 ist schon gut. CPU ist aber nicht soooo wichtig. UE4 belegt meist nut 1-3 Kerne von daher ist fast jeder Quadcore schon OK. ich habe einen Freund der entwickelt auf einem uralten Intel Core 2 Quad aus der Steinzeit - geht aber ganz gut. Lieber während der Arbeit den Virenscanner ausschalten.




    Tip: Wenn das kompilierte Spiel auch lahm ist dann liegts meist and er Programmierung. Absoluter Killer sind die "On Tick" events - die werden JEDES Frame durchgeführt - und somit extrem oft. Wer hier komplizierte oder CPU kostspielige (z.B. "Get all actors of class") DInge ausführt bekommt jeden Rechner in die Knie. "On Tick" vermeiden sofern es geht, alternativen suchen, andere Events verwenden.

    Mein erster Gedanke war jetzt - Variable "EingabeErlauben" anlegen, als boolean setzen und standard auf "wahr". Wenn Animation spielt auf "falsch setzen und wenn sie fertig ist wieder auf "wahr".


    Die Knöpfe, textfelder oder was auch immer machen immer einen Branch der abfragt ob "EingabeErlaubt" wahr ist und machen bei "falsch" einfach gar nix. SInd Animation und UI in zu verschiedenen Blueprints kann man so eine Variable auch z.B. im GameMode ablegen und dann dahin casten um die abzufragen.

    Hallo zusammen.


    Ich bin zwar neu hier - aber mit UE4 kämpfe ich schon ne ganze Zeit lang - also schon fast ein Jahr.


    Von daher bringe ich auch etwas Erfahrung mit. Mit C++ kann man mich jagen - aber mit Blueprints kenne ich mich inzwischen schon recht gut aus.


    Derzeit entwickle ich ein VR Spiel und habe also auch im Bereich VR schon Erfahrungen sammeln können was funktioniert und was nicht.