Ja klar - bei nem possess ist der controller immer auch der owner. Ist der pawn von ner AI (auto-)posessed dann ist die AI so lange auch owner.
Bloede Frage - was hast du eigentlich vor?
Ja klar - bei nem possess ist der controller immer auch der owner. Ist der pawn von ner AI (auto-)posessed dann ist die AI so lange auch owner.
Bloede Frage - was hast du eigentlich vor?
Grundsaetzlich immer mit AActor::GetOwner.
Hast du die moveto koordinaten mal mitgeschnitten? Nicht dass die ausserhalb des begehbaren navmesh liegen… mach mal navmesh debug an dass man die begehbare fläche sieht
Das bedeutet dass dann automitsch ein posess auf ai gemacht wird bei dem char - eben beim placed (in level gesetzt) und/oder beim spawn.
Mach mal auf „placed in world or spawned“
Schau mal in deinem ai char nach unter pawn. Steht da bei autoposess ai die Auswahl auf placed in world or spawned?
Schwer zu sagen ohne davor zu sitzen. Wenn A funktioniert dann nutz doch den und resize den in ue. Denke die Groessenaenderund ist schuld.
Wenn B das Skelett von A hat dann kannst du gar nicht retargeten, ist doch das gleiche Skelett.
Kann das sein dass die z.B. mit dem Boden overlapped oder so? Ich würde mal den other actor node vom overlap nehmen und mit branch prüfen obs der player pawn ist.
Ich halte es für nen bug bei der Konvertierung von ue4. Kann mir inzwischen nicht mehr vorstellen dass du da noch nen Trick findest. Kannst ja mal ein kleines struct 1:1 in ue5 nachbauen und im hexeditor schauen was der Unterschied ist, aber das ist schon extrem. Evtl bei fiverr ein Projekt einstellen dass dir jemand das struct in ue5 baut wenn du da selber keinen Bock drauf hast.
Leider nein, das ergibt sich nur aus der Logik. In einer idealen Welt sehe ich in die Beschreibung und da ist alles nett erklaert und mit Beispielen, aber bei epic ist die Doku gerade bei c++ total schrott.
https://docs.unrealengine.com/…e/Math/FMath/VRandCone/1/
"Dir" soll hier aber fuer "Direction" also Richtung stehen.
Es ist doch logisch - ein Ortsvektor bezieht sich immer auf 0,0,0 als Ursprung - ein Richtungsvektor stellt die Richtung dar, also nicht von 0,0,0 ausgehend sondern von deinem Objekt zu einem Punkt der in der Richtung liegt die gewollt ist. Du willst doch dass der Cone in die Richtung geht in die die Kugel fliegen soll, also vom Lauf (Mitte) zum Ausgang des Laufes.
Sieht ja aus wie oldschool dithering in den 90ern. Ohne das Hair Material vorliegen zu haben schwer zu sagen. Ist das in allen LOD so? Sieht das aus der Naehe oder im material Editor auch so grausam aus? Muesste ich ne Wette abgeben wuerde ich sagen an dem material an sich ist was faul.
Notify Observer - hier legst du fest ob die Berechnung des Nodes erfolgt wenn sich "nur der Wert" (key) ändert oder die Bedingung an sich (Result).
Aborts bezieht sich darauf ob wenn der Node feuert etwas oder alles andere abgebrochen werden soll.
Die meisten Sachen im Marketplace sind mit Videos - und manchmal auch mit kompilierten Demos. Würde mir die vorher ganz genau ansehen. Also absolute AAA Qualität sind die selten - aber bei den preisen? Ja kein Wunder. Ein paar sind aber echt gut. Besser ist es man ist selber bereit die zu verbessern wenn die Ansprüche hoch sind. Alle guten kommen eh mit der Source (3ds max, Blender). Wenn mal beim marketplace nix dabei steht kann man den herstellern aber auch eine Frage schreiben. Die Guten antworten.
Schreib doch das Array der UpdatedActors in ne Variable in deinem Blueprint. Nennste die z.B. ArrayMyCurrentSensedActors oder so.
Dann machst du ne Funktion CanAISeePlayer und alles was du da machst ist mit nem for loop durch das array zu gehen und wenn der Player unter den Actors ist halt das bool auf true ansonsten false.
3rd party = nicht von epic.
Gibt da ein nettes plugin - ist kostenlos. Das finde ich persönlich nicht schlecht.
CoreRedirects kenne ich - aber nur in Bezug auf C++ - in Blueprints sollte ein rename eigentlich kein problem darstellen - du kannst auch auf einen ordner rechte maustaste und "Fixup redirectors" machen um redirectors komplett aufzulösen wenn du vermutest dass da das Problem drin steckt.
Klingt für mich fast als wäre da etwas zerschossen - das Verhalten klingt komisch. Einzige andere Erklärung wäre ein Zirkelbezug und dass UE versucht diesen zu verhindern. Grundsätzlich gehen nested structs - also ein struct in einem struct.
Sehr schwer ohne davor zu sitzen - wenn die structs nicht zu komplex sind wäre ich schon geneigt zu sagen "Lösch mal alle, mach fixup redirectors, spreichern, neu starten und neu anlegen". Aber kein Plan welcher Aufwand das wäre.
Nicht als debug sondern shipping kompilieren.