Beiträge von AceD

    Die gute Nachricht: Es funktioniert bereits bei dir. (sieht zumindest im Video stark danach aus). Um es zu sehen, musst du danach deine Resolution runtersetzen, auf zum Beispiel 1024x768 ;)


    Wenn du im Fullscreen bei größter Auflösung in den Windows-Modus wechselst, ist das Fenster natürlich trotzdem noch so groß wie deine größte Auflösung, daher diese danach runtersetzen ^^

    Sieht schon recht ordentlich aus! Ein paar Sachen die mich persönlich aber etwas stören:


    Die leichte Umrandung der Charaktere. Ich finde so eine Lösung zur optisch, besseren Erkennbarkeit der Figur, immer etwas lahm. Leider machen es sooo viele in ihren Spielen, selbst viele Triple A - Entwickler, was ich schade finde. Killt immer bisschen von der Atmo des Spiels mMn.
    Dann lieber die Figuren anders gestallten, damit sie sich stärker vom Rest des Levels abheben und klarer erkennbar sind.


    Die PickUps auf gleichem Feld mit einer Falle finde ich optisch nicht schön und es sieht irgendwie ungewollt aus so, wenn sie so ineinander liegen. Lieber dann: Wo ein PickUp, da auch keine Falle und umgekehrt.
    Der Aufsammel-Radius ist schon relativ hoch oder? So wie ich gesehen habe, muss man nichtmal auf das direkte Feld des PickUps, es reicht schon, wenn man nur ein Feld daneben ist.
    Ist das so angenehmer/besser zu spielen? Nimmt dem ganzen natürlich etwas die Schwierigkeit an ein Item zu kommen.


    Weitere, unterschiedlichere Fallen wären cool. Vielleicht spitze Bolzen, die von unten wie von einem Kolben betrieben, immer wieder hochschnellen oder ein starkes, elektrisches Feld etc. :)

    Hab jetzt etwas rumprobiert und kann nicht genau sagen, woran es liegt. An den Baking Stufen ändert sich nichts. Ich vermute irgendwie an den Materialien und der Specular. Selbst auf max kriege ich bei der 4.19 nicht so einen Glanz hin, wie bei der 4.20 bei gleichbleibender Lichtstärke.
    Passe die nun bei den Mats an und schau mal, was bei rum kommt :)

    Moin,


    habe überlegt mit meinem Projekt nun von UE 4.19 zur 4.20 zu wechseln, was soweit auch erstmal geklappt hat. Was aber direkt aufgefallen ist, war das Lighting.
    Was wurde da in der 4.20 geändert, dass es zu solch einem großen Unterschied kommt und wie mache ich das mit möglichst wenig Aufwand rückgängig?
    Nutze nur das SkyLight mit der Light Source als Stationary. Denke nicht, dass es nur an der Light Intensity liegt oder?


    Andere Idee.Stelle dir ein Custom Event mal als eine Funktion vor deren Inhalt nur an einer anderen Stelle im Blueprint liegt um etwas Ordnung in das Chaos der Verbindungen zu bringen.


    Beim Auslösen des Events wird der ausgelagerte Code ausgefüht, und wenn der fertig ist wird der Ausgang vom Event "gezündet".

    Wie kommt es denn dann vom Ausgang des CustomEvents, wieder zurück zum EventBeginPlay? Das Event, welches sich in der Reihe vom EventBeginPlay befindet, ist ja lediglich eine Verknüpfung zum CustomEvent hin, welches sich irgendwo an einer anderen Stelle befindet.
    Es wird doch im Debug-Modus sogar grafisch dargestellt in Form einer "Zündschnur" und du kannst verfolgen, was passiert. Zugegeben, sehr schnell, aber es ist das selbe Prinzip. Wird das CustomEvent abgefeuert, verpufft es am Ende, während der EventBeginPlay aber trotzdem weiterläuft, auch wenn das CustomEvent noch zugange ist...
    Ne Funktion hat aber eben ein ReturnNode

    Noch viel zu früh für mich. Vielleicht suche ich mir nächstes Jahr dort einen Job als Hostess.
    Billiger kommt man nicht an die Karten. :)
    Ist die immer in Köln?

    Ja, und hat seit 2 Jahren glaube ich, auch einen festen Zeitraum. Immer in der letzten, vollen Woche im August. Letzter Tag der GC immer ein Samstag.

    Hab ich jetzt leider nicht verstanden. Wir haben doch jetzt alle bestätigt, sogar ich mit meinen Tests, dass Events bis zum Ende abgespielt werden und die nachfolgenden Events erst dann abgespielt werden, wenn die vorher anschließende Event fertig ist. Ein Delay hebt es auf. Es sagt dem Event Strang hier ist schluss, hier übernehme ich, somit wird das nächste Event abgespielt, falls eins drann ist.

    Ich muss da auch widersprechen. Auch wenn deine Beispiele es zeigen, so ist es doch nicht richtig.
    Angenommen ich starte mit EventBeginPlay eine Reihe von Events: EventBeginPlay ----> Event 1 ----> Event 2----->Event 3 usw. So sähe es im BP aus.


    Es ist zwar richtig, dass sie der Reihe nach gestartet werden, aber es ist nicht richtig, dass Event 2 erst gestartet wird, wenn Event 1 abgeschlossen ist. Da sich ein Event ja theoretisch beliebig zusammen setzen lässt und die unterschiedlichsten Dinge ausführen könnte. Denk da mal etwas weiter. Es geht hier nicht nur um das Anzeigen von Wörten.

    Woher kommt denn der Befehl von Event 1 an Event 2, dass es fertig ist? Genau, nirgends. Stell es dir mal sehr sehr bildlich vor wie Zündschnüre :D
    Jede Zündschnur brennt im gleichen Tempo! (ein Delay wäre nur eine Verlängerung der Schnur um den jeweiligen Wert, ehe das Feuer auf die nächste Aktion trifft)


    Die erste Schnur ist EventBeginPlay. Von dieser zweigt für jedes Event alle 4cm, eine Zündschnur ab. Du zündest also EventBeginPlay an und sie brennt runter.
    Trifft dabei auf Event1 und enzündet dessen Zündschnur, die daraufhin ebenfalls anfängt abzubrennen. Die EventBeginPlay-Zündschnur brennt aber trotzdem noch weiter runter und kommt dabei zur Event 2 Zündschnur, welche sich daraufhin auch entzündet und ebenfalls anfängt abzubrennen. Dies tut sie aber ganz unabhängig davon, ob die Event 1 - Zündschnur nun noch brennt oder nicht, WEIL sie nicht von der Event-1-Zündschnur entfacht wurde, sondern von der EventBeginPlay-Zündschnur. Und wärend nun E1 und E2 munter runterbrennen oder vielleicht die eine oder andere davon bereits erloschen ist, brennt auch die EventBeginPlay-Schnur weiter und entzündet unterdessen die nächsten Event-Zündschnüre und so geht es die ganze Zeit weiter, bis die Zündschnüre abgebrannt sind ^^


    Bei einer Funktion jedoch erlischt die EventBeginPlay-Schnur und wird erst nach Ablauf der Funktions-Schnur wieder neu entfacht, um weiterrunterbrennen zu können.

    Wie kommt man denn an die Fachbesucher-Karten? :P
    Ok, bei dir @Nik kann ich es verstehen, wenn man selbst mit nem Spiel dort vertreten ist :D
    Hab mein Gewerbe bisher noch nicht angemeldet, daher wird das nichts und könnte eh nur am Mittwoch dann privat. Aber ich glaube auch das wird nichts, wegen bisschen Sozialen Phobien :S weiß nicht, ob ich mich da überwinden kann X/

    Ich finde, ein zu niedriger Preis kann sich aber auch negativ auswirken. Gerade beim Steam empfinde ich einen sehr niedrigen Preis bei einem ganz neuen Spiel, eher als Ramsch! Da denke ich mir direkt, das Spiel kann gar nicht gut sein, wenn es von Anfang an so günstig rausgehauen wird. Klar, Ausnahmen gibt es immer! Aber tendenziel bin ich dann erstmal skeptisch.

    Und wie möchtest du die Krümmung in 5 - 10 KM Höhe darstellen? Wie willst du den 50 Fuß über Boden Flug darstellen wenn man 1 mal um den Planeten rum fliegt?

    Da dachte ich irgendwie an einen Fisheye-Lense Effect, Distortion oder so etwas. Und das um den Planeten rumfliegen dann eventuell mit Level-Streaming.

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    Ließe sich da nicht bisschen mit Illusionen arbeiten? Am Anfang fliegt man auf nen Planten zu, der zunehmend größer wird und wenn man dann die Atmosphäre und die Wolken durchdringt, tauscht man den Planeten gegen die Landscape aus.

    Beobachte dich mal selber .... wenn du bei Steam rum läufst und unbekannte Spiele zum Beispiel anklickst. Ich persönlich entscheide das Anhand des Logos und des Namens. Sieht es billig aus, ziehe ich entsprechend meine Schlüsse und weiß was ich qualitativ vom Spiel erwarten kann. Ubisoft ist eine bekannte Marke ... denen kann es egal sein, dir im besten Fall nicht, sonst geht dein Spiel in dem riesengroßen Pool von gutem Marketing unter.
    Ist aber auch immer die Frage, was deine Ziele sind. Für den Familienkreis reicht es allemal. Wenn man aber anfangen möchte, sich mit anderen Entwicklern zu messen, merkt man das relativ schnell ... wie wichtig das sein wird.

    Das hab ich persönlich noch nie gemacht so bei Steam. Mein erster Blick fällt immer auf die Screenshots und ob mir das Design des Spiels gefällt. Dann schaue ich mir Gameplay-Trailer an, was für eine Art Spiel es ist etc. Auf das Logo der Spielefirma habe ich dabei noch nie geachtet und ob es mir gefällt. Finde ich völlig irrelevant und sagt auch wenig darüber aus, ob ein Spiel gut ist oder nicht.
    Schaut euch mal die Logos vieler Firmen an von früher. War auch nicht immer das Gelbe vom Ei.


    Ich weiß, dass es von euch nett gemeint ist, aber instinktiv klingelt dann mein innerer Rebell und streubt sich dagegen, etwas nach bestimmten "Gestaltungsregeln" zu machen :D


    @Piontek Ja gebe ich dir größenteils Recht, mit dem was du sagst. Allerdings sind die Dinge die du beschreibst eher auf das Handwerk ansich ausgerichtet. Womit ich sagen will, man kann gute und qualitativ hochwertige Dinge erstellen ja, wenn man es jahrelang geübt oder getan hat, aber das heißt noch lange nicht, dass sie auch jedem deshalb automatisch gefallen. Und da kommt dann wieder der persönliche Geschmack hinzu, der mir persönlich wichtiger ist, als die Arbeit, welche dahintersteckt. Womit ich nicht sagen will, dass ich die Arbeit dahinter weniger respektiere. Im Gegenteil. Aber ob ich etwas kaufe, entscheidet mein Geschmack!

    Also ich kann das Logo sehr gut lesen, der Rest hat mich beim erstellen nicht wirklich interessiert und tut er auch jetzt nicht, weil ich es nicht besser hinkriegen werd^^


    Man sollte auch mal Feedback annehmen ... sonst dreht man sich im Kreis. Pio hat da nen "bissel" mehr Ahnung ... und wenn du mal nach seinen Vorschlägen googeln würdest und die ggf. beherzigen würdest, dann würdest du nochmal wesentlich mehr herausholen =)

    Also ich kann beide Seiten verstehen. Mag sein, dass es Dinge gibt, die man beherzigen könnte und nen Logo besser aussehen lässt, aber andereseits sind die Geschmäcker nun einmal verschieden.


    Bin selbst gerade dabei, ein Logo für mich umzusetzen und hab es einfach aus dem Gefühl heraus erstellt, so wie ich es mir vorgestellt habe und das auch ohne dem ganzen was Piontek vorgeschlagen hat. Womit ich ihm nicht absprechen möchte, dass es womöglich richtig ist, was er da sagt.
    Aber ich will auch an keinem Logo-Wettbewerb teilnehmen oder so etwas, sondern einfach FÜR MICH ein Logo erstellen, was MIR gefällt.
    Da ist es mir auch absolut egal, ob es andere für ach so professionell erachten oder nicht ^^


    Die selbe Diskussion könnten wir über den Font Comic Sans Script führen, wo sich die vermeintliche "Elite" ja darüber beschwert, wie unsäglich diese Schriftart ist. Auch total lächerlich mMn. Jeder so wie er mag :)


    Zumal ich mich eh immer Frage, wer überhaupt entscheiden darf, ob etwas Professionell ist oder nicht :rolleyes:

    Hi Danke für die Antwort ich hab leider nur ein MP4 Video und auch nicht die Zeit mich mit Konvertierung etc zu beschäftigen :(

    Du musst da nichts konvertieren, soweit ich weiß. Du hast dein Video doch auch im MediaPlayer oder nicht? Und das wählst du dann einfach aus. Würde ich jetzt einfach mal behaupten. Kann es selbst gerade nicht testen

    Ich nutze zwar kein MP4-Video, dafür aber eine Image-Sequenz in einem Widget. Diese "initializiere" ich im Level-Blueprint über OpenSource und als Target kommt eine MediaPlayer Variable. Dort unter Default Value setzt ihr euren Player. Unter Media Source dann die entsprechende Sequenz oder das Video auswählen.
    Hoffe das hilft euch.