Moin Feal,
(es folgt auch viel Text)
habe mir auch mal den Thread durchgelesen, teils überflogen, ist ja halt doch sehr viel und das erste, was mir aufgefallen ist:
Ich versteh null, was überhaupt die Aufgabe/ der Sinn im Spiel ist. Irgendetwas mit ner Gruppe an Chars (Party) die man steuern soll, die Bücher lesen und Dungeons bauen, gegen verschiedenen Fraktion kämpfen und jeder hat 100 Skills.
So leid es mir tut und die anderen haben es dir ja auch schon gesagt, so ambitioniert dein Projekt auch ist, so funktioniert es leider nicht!
Wie kommst du eigentlich auf diese starre Anzahl von 100 Skills, bzw. 665 insgesamt und aufteilung auf Trees etc.?
Du kannst dich ja nicht einfach hinstellen und sagen:
"Hey, ich will ein Spiel machen und es soll 100 Skills pro Klasse geben. Wird voll geil!"
Dafür müsstest du ja schon wissen, warum genau es 100 Skills sein sollen und auch bereits wissen, was jeder dieser einzelnen Skills bewirkt etc. dass du halt eben genau diese 100 Skills brauchst. bzw. 665, damit dein Spiel gut wird.
Und ich bezweifel, dass du das selbst überhaupt schon weißt oder?
Ausserdem solltest du dich fragen, in wie weit es einen Mehrwert für das Spiel hat, dass es soviele Skills braucht.
Ich versuche es auch einmal mit einer Metapher:
Du malst ein Bild: Ein Stein fiel ins Wasser und er erzeugt kreisförmige Wellen um den Stein herum, die sich über Zeit nach und nach weiter ausbreiten.
Der Stein ist dein absolutes, minimalstes Kernelement des Spieles. Das was der Spieler die meiste Zeit über in deinem Spiel macht.
Bei nem Hack'n Slay ist es einfach. Wie der Name schon sagt: "Druff hacken und erschlagen"^^
Dies macht der Spieler in diesem Genre über Stunden, nix anderes. Und deshalb sollte genau DAS auch am meisten Spaß machen, ansonsten verliert er schnell die Lust daran und spielt nicht mehr weiter.
Die sich ausbreitenden Wellen sind alles zusätzliche Elemente, die du deinem Spiel hinzufügst, um es aufzuwerten und dein Spiel vergrößern (mehr Maps, Aufleveln, Skills, weitere Klassen, Crafting, aber auch Grafik, Assets, Sounds etc.)
Gleichzeitig repräsentieren diese Wellen und deren langsame Verbreitung auf dem Wasser entlang aber auch den zusätzlichen Aufwand und die Zeit, welche nötig werden würde, das Bild (Spiel) fertigzustellen!
Jedes zusätzliche Element stellt jeweils eine einzelne Welle im Bild dar. Der Abstand zwischen den Wellen, wie aufwändig du jedes einzelne Element(Welle) gestalten möchtest/ wie viel Zeit du ihm widmen möchtest.
Und genau da fängt es an, knifflig zu werden und du dich fragen musst, was genau für ein Bild (Spiel) möchte ich darstellen?
Möglichst viele Wellen mit großem Abstand zueinander = hoher Aufwand und Zeit von nöten (gleichzeitig auch: Habe ich den Platz dafür auf dem Bild?)
Viele Wellen erzeugen gleichzeitig aber auch Unruhe auf dem Bild. (was nicht zwangsläufig schlecht sein muss)
Willst du also ein harmonisches Bild malen, mit ausgeglichenen Wellen und gleichmäßigem Abstand zu einander, und jeder Welle genügend Zeit widmen, damit es gut aussieht und zum Bild/Spiel passt oder ein eher etwas wilderes, unruhigeres Bild?
Beides davon kann gut werden, keine Frage, aber das Gesamtbild/konzept muss am Ende passen, damit es gut wird und dementsprechend auch seine gerechte Wirkung auf den Betrachter/Spieler bekommt.
Was mir beim Lesen deiner Beschreibung aufgefallen ist: Du versuchst das Pferd von hinten aufzuzäumen^^
Du machst dir schon Gedanken über die Wellen, bevor der Stein überhaupt ins Wasser gefallen ist.
Du kaufst Assets, machst dir Gedanken über Speere mit Steinspitze, erstellst Häuser und deren Inneneinrichtung, wie die erste Stunde des Spieles aussehen soll etc.
Was per se zwar nicht verkehrt ist, die Gedanken kannst du dir machen, ja, aber du solltest sie noch nicht ausführen!
Grob skizzieren ist ok, aber keines Falls schon ins Detail gehen. Sprich: Keine Assets kaufen, weil du denkst, sie könnten zum Spiel passen oder du sie ja irgendwann vielleicht mal brauchen könntest^^
In der Realität: Wie genau die Wellen sich auf der Wasseroberfläche verbreiten, wie sie aussehen und wie viele es am Ende werden, wirst du erst wissen, wenn du den Stein ins Wasser fallen lässt! Und wirklich erst DANN! Keine Sekunde früher!
Davor ist es reine Fiktion allein in deinem Kopf und die kann trügerisch sein...
Erstelle also erst mal nur deinen Stein! Was sollen die Spieler in deinem Spiel am meisten tun?
Wenn du das hast, kannst du dich von dort nach und nach in jede Richtung weiter ausbreiten. Aber der Reihe nach, mit den wichtigsten Elementen zu erst. Welche das sind, kommt auf dein Spiel an. (Kleiner Tipp: Es werden nicht die 665 Skills sein )
Weitere Skills und Klassen kann man eh nach und nach noch hinzufügen, wenn es sinnvoll ist. Bedenke alleine all das Balancing bei so vielen Klassen und Skills
Jetzt ist schon so viel Zeit und Geld für die Sache weggekommen, dass eine Aufgabe quasi nicht in Frage kommt.^^
Es gibt dafür eine psychologische Bezeichnung, leider habe ich vergessen wie sie lautet.
Grob gesagt geht es um einen Effekt, dass man dazu neigt zu glauben, dass eine Sache doch nun am Ende endlich klappen/fertig werden muss, wo man doch nun schon so viel Zeit und meistens auch Geld in diese Sache investiert hat und man sich deshalb weigert, sie aufzugeben und einfach weiter Zeit und Geld hineinsteckt...
Wobei sich manchmal zeigt, dass ein kompletter Neuanfang am Ende besser und günstiger gewesen wäre.
Trotz des bereits investierten Geldes und Zeit.
Lieber ein neues Auto kaufen, statt sein altes immer und immer wieder reparieren zu müssen, was teurer wird auf Dauer, als das neue Auto. Oder lieber das Haus abreissen und ein neues bauen, statt Pfusch am Bau und Fehler am ersten Haus immer auszubessern, bis es irgendwann mal soweit ist, wie man es eigentlich haben wollte.
Überlege dir also in deinem Fall auch, was hier sinnvoller wäre^^
Könntest du einem Laien, in wirklich sehr wenigen Sätzen, kurz und prägnant dein Spiel und die Hauptfunktionsweise erklären, was man dort macht und es ihm schmackhaft machen, OHNE zusehr ins Detail zu gehen, dass er denken könnte :
"Hey, das klingt interessant/gut. Vielleicht kaufe ich es mir." ?
Falls du das nicht kannst, solltest du dein Spielprinzip unbedingt nochmal überdenken^^
Natürlich kann man es nicht jedem Recht machen, Geschmäcker sind verschieden. Schon klar!
Sorry für den langen Text und ich will dir damit auch keines Falls den Spaß am Entwickeln nehmen, nur ein paar Hinweise. Ehe du von selbst aus das Projekt aufgibst, eben weil es dir keinen Spaß mehr macht^^