Beiträge von vlo

    Jupp clientseitig werden Decals, Partikel und Sounds erzeugt - wobei die Decals wiederum aus der Partikelkollision entstehen


    Ich hab grad mit einem Kumpel über's internet getestet, da kommen auch die serverseitigen Hit Events nicht zuverlässig an. Womöglich ist es auch keine gute Idee, sich serverseitig auf Animation Callbacks zu verlassen, daran synchronisier ich derzeit wann mein Schwert wirklich Schaden machen soll... Ist also noch weitaus mehr im Busch bzw. konzeptionell falsch... Wenn ich weiteres rausgefunden hab, schreib ich nochmal ;)


    Danke mal soweit für die Bemühungen :)

    Hi,


    Der Event ist in der Parentklasse WeaponActor als Multicast definiert, führt da aber nichts aus (ganz unten im Screenshot). Er wird von KatanaWeaponActor überladen. War bisher irgendwie immer so dass wenn die Childklasse einen Event überlädt, die ganzen Infos was für ein Event das ist, nie dranstehen.


    Anbei noch ein Screenshot der WeaponActor Klasse mit dem fehlenden Aufruf zu HitEnemyMulticast.


    Anbei meine Lieblingsbücher die thematisch hier herpassen:


    Bzgl Spieleprogrammierung:
    - Game Coding Complete (Mike McShaffrey / David Graham) vermittelt imho sehr gut wie so eine Spieleengine aufgebaut ist. Ist vielleicht etwas "viel auf einmal", das Buch behandelt komplettes Engine Design, aber vieles spiegelt sich hier in der Unreal Engine wider.


    - 3D Math Primer for Graphics and Game Development (Fletcher Dunn / Ian Parberry) imho das beste "3D Mathebuch", auch für Leute wie mich ohne Gymnasiums/Hochschulmathekenntnisse sehr gut verständlich. Die Konzepte hier sind quasi allgemein gültig für sämtliche 3D Engines. Selbst wenn man nur mit Blueprints arbeitet, kommt man um Vektoralgebra nicht herum.


    Bzgl C++:
    - Professional C++ (Marc Gregoire) eher ein "intermediate" Buch für Leute die schon etwas C/C++ Background haben.

    Hi,


    Ich bastle in letzter Zeit bzw. immer mal wieder hobbymäßig Spiele mit der UE4. Jobmäßig bin ich im IT Security Umfeld tätig. Entsprechend habe ich gute Kenntnisse bzgl. Programmieren (C/C++/Perl/PHP), bin jedoch artdesigntechnisch eher ein Laie :-). Trotz Programmierkenntnissen mach ich derzeit noch alles mit Blueprint. Wenn ich mich in der Engine generell besser auskenne oder an die Grenzen von Blueprint stoße, werde ich bestimmt mal auf C++ umschwenken...


    Tools die ich verwende:
    - UE4 (natürlich :-))
    - Gimp (2D Grafk/Texturen)
    - Blender (3D Zeug)
    - MakeHuman (Leute-Meshes)
    - Mixamo (Leute animieren)
    - Renoise/SchismTracker (Musik)
    - Audacity (Sounds)


    Gruß Flo

    Hi,


    Ich habe derzeit folgendes Problem: Habe an meinemPlayer Character Waffen-Actors hängen. Via Animation Callbacks löse ich im Waffen-Actor Server-Events (StartWeldingServer / StopWeldingServer) aus um dort den ganzen Damage Kram abzuhandeln und anschließend einen Multicast Event um auf allen Clients die Visuals und Sounds der Waffe zu erzeugen.


    Wenn ich den Waffen-Child-Actor _nicht_ replicated habe scheint er trotzdem auf allen Clients vorhanden zu sein (zumindest sehe ich des Mesh auf allen clients und kann auch im Debugger die Actors auf Clientseite auswählen) aber meine Multicast Events triggern nur auf dem Server.


    Wenn ich den Actor auf replicated stelle, funktioniert alles so wie es soll, jedoch bleibt der Child Weapon Actor nach einem Respawn des Characters im Level liegen.


    Kann mir wer sagen was ich hier falsch mache? Bzw was hier das richtige Vorgehen ist? Die Actors scheinen ja auch ohne den Haken "Replicated" auf den Clients replicated zu sein (da sie im Player Actor hängen der eh replicated wird?)


    Anbei ein paar Screenshots meiner Blueprints. WeaponActor ist die Basisklasse, KatanaWeapon erbt die WeaponActor Klasse


    Weapon Actor


    KatanaWeapon (erbt von weapon actor, hier werden die Multicast Events verwendet)


    Player Character mit KatanaWeapon Actor


    Vielen Dank im Vorraus,


    Gruß Vlo

    Erst mal ein Hallo (bin neu hier im Forum). Noch bevor ich was in der Vorstellungsecke schreibe, meine Meinung zu dem Thema hier.


    Man muss sich immer vor Augen halten: Egal was man für eine super Verschlüsselung einsetzt, das Spiel selbst braucht die Daten, also auch den Key. Also befindet der sich irgenwann im Speicher des Rechners eines pontentiellen Crackers/Cheaters/Wasauchimmer. Das heißt ein guter Verschlüsselungsalgorithmus bringt hier keinen Sicherheitszugewinn.
    Im Gegenteil: Einen AES oder was auch immer erkennt man fast immer an typischen Merkmalen (S-Boxen oder auch am Key-Initialisierungs-Code). Also setze ich da einen breakpoint, und schau mir die Parameter für die Funktion an und hab dann den key - völlig egal wie kompliziert der vorher hergleitet wurde...
    Deshalb würde ich hier nicht wirklich viel Zeit reinstecken, sondern was einfach zu implementierendes nehmen wie XOR oder RC4. Das lässt sich vermutlich sogar mit Blueprint abbilden und verhindert das einfache Auslesen mit dem Hexeditor.
    Wer ernsthaft Zeit reinsteckt, dahinterzukommen, bekommt es ohnehin raus.


    Gruß Vlo