Beiträge von Bralligator

    Ich denke es reicht durchaus die Widget beim Laden des Levels zu erstellen.
    Du brauchst aber dann nicht die Visibility toggeln, sondern kannst dann einfach mit "Remove from Parent" und "Set to Viewport" arbeiten.
    Das Widget sollte ja durch das erstellen "Create Widget" existieren und somit auch die Variablen.


    Beispiel bei der HUD habe ich auch Widgets, die ich schon beim Beginn erstelle. Dann wenn ich diese brauche rufe ich diese nur zum Viewport und entferne diese wieder wie vorhin beschrieben. Jedesmal gleich ein neues Widget zu erstellen wenn man es gerade brauch, find ich nicht immer nötig. Also warum nicht nur 1x gleich zu beginn?

    Das mit dem Shader kompilieren hatte ich auch in der UE4...
    Leeres Projekt. Alles rausgelöscht. Beim neustart musste er dann trotzdem über 5000 Shader kompilieren...
    Keine Ahnung was da genau gemacht wird. Meine Vermutung war aber, da ich die Default Map behalten habe und abgespeichert habe, dass es irgendwie mit der Map zusammen hing.
    Also neue Map erstellt, die ursprungliche Map gelöscht. Dann kamen auch erstmal keine Shader mehr. Aber diese kommen auch nicht immer, wenn man diese 1x kompiliert wurden und man nichts ändert.
    Aber hatte dieses Problem bei anderen Projekten nicht. War jetzt rein zufällig, wo ich die anfangs Map nicht mit gelöscht habe, das 1. mal, daher auch diese Vermutung.


    In der Zukunft ist wohl alles verchromt.
    Richtig Offiziell ist es wohl noch nicht, aber Quellen deuten schon darauf hin. Wenn nicht zum Release dann zur 5.1 Version.
    Es sollen wohl neue Mannequin Modelle für die UE5 kommen. Dazu auch ein Fahrzeug.

    Dafür gibt es dann ein neues Skeleton mit neuer Bone-hierarchy, neue Animationen und vieles mehr.
    Sehen von den Proportionen wesentlich besser aus und die Animationen sind auch realistischer.
    Ich selber mache zwar eigentlich nichts mit dem Epic Skeleton oder Animationen. Aber für Test Templates ist es dann doch schöner anzuschauen als diese "unschönen" Standard Animationen vom aktuellen Mannequin.


    Achja, und neben den den Animationen ist wohl auch das ganze Locomotion Feeling viel angenehmer. Da bin ich gespannt was zum aktuellen Character Movement geändert wurde, also vorallem das "wie". Kann man sich vielleicht einiges abschauen.


    Habe nämlich auch gehört, dass Epic sich bei der Echo Demo viel von dem ALS angeschaut haben, oder sogar teils zusammen arbeiten.


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    Ich habe alle sofort von Anfang an erkannt. Aber gibt doch so Tests wo man Leuten Bilder zeigt und diese erläutern sollen was sie drauf sehen. Je nach dem soll es dann zeigen wie Kreativ dein Gehirn funktioniert oder sowas. :D

    Auch ist es bei mir anders herum als bei Sleepy. Mir gefallen die unteren Beiden plus dem Hirsch am besten. Aber wahrscheinlich da ich kein Problem mit dem erkennen hatte.

    Vom Stil gefallen mir die auch sehr gut, trifft auf meinen Geschmack.


    Bei dem Fuchs allerdings, für mich persönlich wirken die Kurven teils zu spitz? Da müsste man evtl. mehrere Versionen von sehen.
    Vielleicht auch allg. bei allen. Hätte es auch gerne gesehen wenn die Kurven, ich sage mal nicht so "stark, dramatisch" sind. Weiß nicht wie ich es beschreiben soll.

    Du kennst es bestimmt wenn man ein Logo nur durch Shapes erstellt? Also die Hilfslinien die man dann später quasi nachzieht. Also nur Linien und Kreisen. Ich denke vom Ergebnis her wäre es eher meins.


    Ich würde auch echt gerne einen Bären und nen Wolf sehen!

    im PreConstruct ausgeführt

    Musst du aufpassen. Das Event dient nur für designzwecke. Also wenn du schon vorher sehen möchtest wie dein Widget aussieht, wenn du da erst was generieren musst.
    Wenn du da ernsthafte Logiken setzt, dann kann es zum Crash im fertigen Spiel kommen. Steht bei dem Event glaube ich auch als Warnung, ansonsten steht es auch in den Docs.
    https://docs.unrealengine.com/…UUserWidget/PreConstruct/



    Ansonsten bin ich dann raus. Also ich habe keine weitere Lösung. Ich hätte es wie du schon erwähnt hast, mit einer Funktion gemacht.

    Achso.
    Ich habe bei mir dieses System für die Gamepad Steuerung. Da brauche ich das. (hat Gründe).

    Wenn du aber eh die Buttons anklickst, dann ist die Idee mit dem Loop nicht gut denke ich.
    Du drückst auf einen Button, der dann erstmal einen Loop auslöst um den Button herauszufiltern den du gedrückt hast??
    Irgendwie unlogisch oder?

    Du musst deinen Buttons noch einen "manuellen" Index geben. Du erstellst dir eine Variable: "Button Navigation Index" oder ähnlich.
    Diese Variable wird immer gesetzt wenn du auf den Button klickst oder schon beim "On Hovered".




    Beim Event Construct kannst du noch den Index Reseten falls nötig. Mache ich zB. beim Menu, damit der aktive Button immer der erste ist.



    Und dann kannst du ganz einfach deinen Array Index mit deinem Button Index abfragen;



    Die Reihenfolge von deinem Make Array ist dann logischer weise auch die Reihenfolge welchen Button Index du deinen Buttons gibst.
    Dann funktioniert es, und du kannst mit dem Loop deinen Button raus filtern.

    Scheinbar stelle ich wohl die richtigen Fragen... Dass da niemand was zu sagen kann, bzw weiterhelfen kann...
    Habe mich nochmal weiterhin mit viel Mühe über das Thema selbst Informiert.
    Es sind zwar immer noch fragen offen, aber die klären sich wohl auch noch von selbst...

    Hallo Community.

    Ich frage mich nun, wie man am besten beim Laden von Leveln vorgeht.

    Dazu habe ich mir zwar einige Videos angeschaut. Aber werde noch nicht ganz schlau draus.


    Bei meinem Projekt besteht die Map nur aus einem riesigen Gebäudekomplex mit Außenanlage. Also keine Open World etc. Also nur ein kleines Landscape und darauf das Gebäude wo sich der ganze Spaß abspielen soll.

    Mein Kenntnis vorher, oder bis jetzt war aber! Ich habe eine Map, sagen wir mal MainMap, was meine eigentliche Spielwelt ist.
    Dann habe ich eine extra Map nur für das Main Menu? Welche dann beim starten des Spiels aufgerufen wird und durch das drücken von "Spiel starten" oder das Laden vom Spielstand wird einfach durch "open Level" das eigentliche Spiellevel geladen.


    Ganz so simpel funktioniert es aber bei größeren Maps nicht oder? Denn durch "Open Level" weiß ich auch nicht, wann den das Level überhaupt fertig geladen ist. Für Loading Screen zum Beispiel.


    Dann bin ich jetzt auf das Level Streaming gestoßen. Erst dachte ich, dass ist nur dafür da, um auf einer Map bestimmte Bereich zu separieren. Als sehr simples Beispiel ein Haus, wo jeder Raum ein eigenes Sub-Level ist.
    Aber dann habe ich auch irgendwie heraus gelesen, dass man dort auch das Hauptmenu laufen lässt.

    Also im meinem Falle:
    Es gibt ein permanentes Hauptlevel? Dann das Hauptmenu und die eigentliche Spielmap als Sublevels?? Habe ich das so richtig verstanden?


    Wenn das ganze so laufen kann, wozu brauch man dann noch die "open Level" Funktion? Welche viele für ihre "simplen Beispiel-Tutorials" benutzen.



    Und was mich halt noch bei der Denkweise durcheinander bringt. Ich habe mal gelesen, dass Sublevels auch dazu genutzt werden um zB. bei einem Raum die Beleuchtung vom Raum in ein extra Level zu stecken. Damit falls mehrere Leute dran arbeiten, einer in dem Level arbeiten kann für die Beleuchtung und der anderen am eigentlichen Level selbst.
    Oder verwechsle ich da gewaltig etwas?


    Danke fürs durchlesen und sry für so viel Text!
    Aber ich muss einfach mit jemanden darüber schreiben! :D

    JonnyMachony
    Falls es dir weiter hilft. Hier ein paar Videos dazu.

    Beim ersten wird das Mannequin Tool ein wenig erklärt.


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    Beim zweiten macht er damit eine Animation. Ob diese gut aussieht oder nicht lassen wir mal außen vor. :D Geht ja erstmal nur um den Workflow.


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