Beiträge von Faba

    Export Zbrush > OBJ > Unreal funktioniert bei mir einwandfrei.

    Lediglich die Skalierung ist zu klein ist und er macht für jede ZBrush Group einen eigenen Material Slot, sowie kein Smoothing.

    Mit UV und ohne UV schluckt er beides.


    Ich kann's leider nicht nachvollziehen :(

    File?

    Sieht doch schon mal gut aus.

    Das Kleidungsstück muss ja nicht 1:1 die gleiche Topologie haben wie der Körper,

    auch wenn es grundsätzlich hilft sich hier an die üblichen Regeln für das Modellieren von animierten Meshes zu halten.


    Wegen deiner Frage zu den Weights bei Klamotten:

    Ich persönlich arbeite beim Weighten oft so, dass ich zuerst den Körper (ohne Klamotten) weighte (Autoweights + Nachbessern).

    Dann selektiere ich erst Körper, danach die einzelne Klamotte, schalte den Weightpaint Modus an und wähle

    Weights => Transfer Weights mit dieser Einstellung:


    Das überträgt die Weights des Körpers auf die Klamotte.

    Körper Mesh und Klamotten Mesh bleiben dazu getrennt.


    Transfer Weights gibts auch mit den gleichen Einstellungen als Modifier. Dann muss man die Weights nicht sofort anwenden.


    Danach blende ich mit dem Mask Modifier in Blender vor dem Export die Flächen aus, die unter der Kleidung liegen, damit sie nicht mit exportiert werden.


    Vor dem Export parente ich alle Meshes, die zum Charakter gehören an das Armature.


    Beim Export selektiere ich alle Objekte, die zum Charakter gehören (Export settings: selected objects), z.B. Augen. Haare, Körper, Klamotten.


    In Unreal importiere ich alles als zusammengehörender Charakter.


    Für Flughäute oder andere schwierige Geometrie würde ich vermutlich versuchen ein Lowpoly Mesh des Charakters machen, dieses weighten und danach die Weights auf den eigentlich Charakter übertragen.

    Weniger Vertices = weniger Probleme und läßt sich auch auf dünne Geometrie übertragen.


    Dieser Weg hat für mich in den meisten Fällen gut funktioniert.

    Ich halte mir gern die Möglichkeit offen nochmal andere Klamotten zu machen, oder die vorhandenen zu ändern wenn mir das Ergebnis nicht gefällt.


    Natürlich gibt es auch andere Wege.

    Das ist ein sehr spannendes Thema, an dem ich auch viel gekämpft habe.


    Ich erstelle meine Charaktere und viele meiner Animation von Hand in Blender.

    Bei dieser Vorgehensweise entfällt das Retargeting - die Animationen sind ja speziell für diesen Charakter gemacht und können einfach importiert werden.


    Ich achte aber drauf, dass meine Charaktere grundsätzlich in der Struktur dem UE Mannequin entsprechen.

    Dann bleibt einem auch die Möglichkeit des Retargetings offen.

    Das geht einfacher und schneller und reicht oft für die 0815 Animationen aus.


    Mit Mixamo Animationen habe ich schon experimentiert, habe sie aber bisher nicht gezielt eingesetzt.


    Zu der genannten Meldung beim Retargeting kann ich leider auch nichts sagen, aber der Retargeting Guide hat mir am Anfang sehr geholfen:

    https://docs.unrealengine.com/…ionRetargeting/index.html


    Für viele Dinge habe ich noch keine Antwort.

    Z.B. Leitern klettern mit oben und unten jeweils schönem auf- und absteigen kriege ich nur unbefriedigend hin.

    Wenn ich mir aber verschiedene Spiele ansehe, dann ist das generell wohl ein Problem.


    Wechsel zwischen Root und nicht Root-Animation sind für mich auch nicht trivial.


    ... Und IK Animation innerhalb UE ist für mich noch ein Buch mit 7 Siegeln, aber ich arbeite dran :)

    VjaceslavT

    Vielen Dank für das Feedback ?


    Ja, das Räuchermännchen der anderen Art habe ich für den Challenge erstellt, geriggt und animiert.

    Da ich eine vergleichbare Funktionalität in UE noch nicht gemacht habe, musste ich auch ziemlich mit den Blueprints kämpfen, habs aber irgendwann hingekriegt.


    Den Zwerg gabs schon. Er war Teil des “Zeig deinen Hammer“ Challenges, der damals aber nicht rechtzeitig fertig wurde.


    Ich finde es spannend wie jeder einen anderen Lösungsansatz gewählt hat.

    Mir gefallen alle Beiträge sehr gut.

    Mir hat es super viel Spass gemacht an dem Projekt teilzuhaben und hat mich enorm bereichert.

    Es war für mich die Möglichkeit an einem Projekt mit mehr als 2 Personen teilzunehmen.


    Koordination und Absprache stellen ganz eigene Probleme dar und sollten nicht unterschätzt werden.


    Shooter sind normalerweise nicht mein Ding und außerdem hatte ich mich auch vor diesem Projekt weder mit Level Design noch mit Schusswaffen auseinander gesetzt. Ich denke aber man wächst mit seinen Herausforderungen und es ist noch Luft nach oben da.


    Auf jeden Fall möchte ich mich bei allen Teilnehmern - vor allem bei Eki - für die Chance bedanken.



    Ohne konkreten Vorschlag, nur Brainstorming:


    Wenn's ein Shooter/ Kampfsystem sein sollte, dann wäre es eventuell sinnvoll nicht-menschliche Charaktere/ Gegner zu verwenden, wie z.B. wildgewordene Aliens, Alptraummonster oder militantes Gemüse.

    Ich könnte mir vorstellen, dass anderenfalls die Messlatte sehr hoch angesetzt ist.

    zu 1.

    Wenn ich sicher gehen möchte, dass ein Stück, das nicht mit dem Körper direkt verbunden ist, wie der darunterliegende Körper geweighted wird, dann weighte ich erst den darunter liegenden Körper (automatisch oder manuell) und benutze dann "Transfer Weights" um die Bone weights auf den nicht angehängten Teil zu übertragen.



    zu 3. würde ich die gleiche Methode verwenden. Alternativ kannst du auch mal die Vertices des Knopfes selektieren und die richtigen Weights von Hand zuweisen/ die falschen entfernen.