Dann hab ich die Einstellung bei mir vermutlich schon mal vor längerer Zeit geändert und weiß es nur nicht mehr
Beiträge von Faba
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Mit Houdini kenne ich mich leider nicht aus.
Seit irgendeiner Version bietet Substance Painter beim Erstellen des Projekts Auto-Unwrap an. Das kann man aber ausschalten.
Ist das bei dir deaktiviert oder aktiviert?
Kannst du mit einer andere Software (z.B. Blender)testen ob das FBX tatsächlich Materialien und UVs hat?
Vielleicht ist es ein Export und kein Import Problem?
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Bei Blender ist es das Material auf dem Low Poly Mesh, das das Texture-Set bestimmt.
Also die Flächen mit Material 1 werden zu Texture Set 1 mit dem Namen "Material 1" und die Flächen mit Material 2 werden zu Texture Set 2 mit dem Namen "Material 2"
Ich gehe mal davon aus, dass es bei anderen Programmen ähnlich ist
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Im Englischen ist ein Punkt der Zahlentrenner - Komma wird im Austauschformat als Feldtrenner verwendet.
Im Deutschen ist das Komma der Zahlentrenner - daher wird ein Semikolon als Feldtrenner verwendet.
Ich hab hier kein MS Office, aber beim Libre Office kannst du beim Export wählen was als Feldtrenner verwendet wird
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Vielleicht findest du auch was passendes für dich bei der Polycount Wiki:
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wenn du deine uv elemente am grid ausrichtest, dann funktioniert es auch mit dem tiling:
ich fand den Breakdown hier auch sehr hilfreich:
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Muss mich korrigieren, in Simon's Artikel funktioniert es mit einem skalierten Bone,
aber nichtsdestotrotz ist ein Shapekey trotzdem eine Option.
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Ich persönlich mache es so wie es Butter Fly Games bereits erwähnt hat:
ich maskiere das Body Mesh in Blender und exportere den Teil unter den Klamotten nicht mit, da es bisher nicht erforderlich war.
Falls man aber doch mal etwas Bein zeigen + variable Kleidung haben möchte könnte das hifreich sein:
https://docs.unrealengine.com/…innedMesh/HideBonebyName/
Alternativ könnte ich mir auch Eine Alpha-Maske für den Teil des Körpermeshes vorstellen, der unter den Klamotten liegt, es also einfach unsichtbar machen.
https://docs.unrealengine.com/…amples/MaterialNodes/1_8/
Spannend fand ich auch den Artikel von Simon Trümpler, der einen Shapekey/ MorphTarget auf dem Körpermesh dafür entlarvt
https://simonschreibt.de/gat/mafia-ii-hat-vs-hair/
Vermutlich gibt's noch 5 weitere Wege, die ich auch noch nicht kenne, also immer her damit
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Was meinst du mit "Fill Layer habe ich hier gar nicht"?
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Könntest du bitte erkären was du genau machen möchtest?
Möchtest du das Objekt mit dem Holz Material füllen?
Falls ja würde ich ein Fill Layer mit dem Material machen und ggf. das Mapping des Fill Layers auf die gewünschte Projektion geändert.
Falls ich nur einen Teil des Objekts mit dem Material füllen möchte, würde ich das Fill Layer maskieren.
Das hat viele Vorteile gegenüber dem Malen.
Paint Layer benutze ich persönlich nicht für diesen Schritt, obwohl das auch geht wenn du das Projection Tool verwendest.
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jetzt wüsste ich zu gerne wie du das machst^^
Das wird nun mein Ziel genau sowas umzusetzen
Da du Suzanne bereits überredet hast für dich in der UE zu tanzen, hast du ja fast alles. Es fehlt eigentlich nur der Partikel Teil.
Da ich da selbst noch blutiger Niagara Anfänger bin, bin ich einfach diesem Video gefolgt:
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Vertex Animation von Blender nach UE funktioniert bei mir hiermit:
https://forums.unrealengine.co…or-blender-3d-users/85580
Das ist aber im Vergleich zu dem Plugin, das du gelinkt hast, ziemlich rudimentär.
Mit Niagara habe ich mich noch nicht beschäftigt, aber ein guter Grund sich mal damit zu beschäftigen
Mal schauen ob ich es schaffe meine Ratten zu dressieren!
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Ich find den Anfang schon sehr ansprechend.
Bei einem Cartoon Charakter würde ich persönlich den Schwerpunkt nicht auf anatomische Korrektheit legen.
Wenn ich mir die Disney Charaktere als Referenz ansehe, dann sind Arme und Beine oft nur Röhren.
Aber das bleibt natürlich dir überlassen.
Hast du denn inzwischen schon weitergemacht?
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Wenn du auf der Blender Download Seite nach unten scrollst kommst du zu den experimental Builds:
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Ich habe es vorher mit 2.93 probiert.