Beiträge von Knife_Runner

    Du müsstest die Animationen warscheinlich überblenden und die Animationen vom einen Mesh aufs andere übertragen aber das geht auch nur wenn das Rigg beider Meshes identisch sind.

    Hierfür habe ich bereits eine Lösung, aber danke :)


    Du willst nur den Arm oder ein Teil Mesh verwenden weil du glaubst es wäre dann einfacher ?

    Nein ich glaube nicht, dass es dadurch einfacher ist, sondern ich will es so. Wenn ich es mir einfach machen wollen würde, hätte ich mit einem Häkelkurs angefangen (nichts gegen Häkeln) :)


    Oder wie wollt ihr das dann umsetzen wenn du einem anderen Player beim Schießen zuschaust sieht man dann bei dem auch nur den Arm ohne Füsse etc ?

    Hast du CS:GO? Genau wie in CS:GO! Du siehst die bei den anderen Spielern IMMER den ganzen Mesh (solang du nicht tot bist).
    Ich merke gerade, dass das ganz schön schwer zu erklären ist. Schau dir einfach mal cs:go an haha :D


    Ich glaube du versuchst zwar dem ganzen komplizierten aus dem Weg zu gehen aber machst es dir dadurch noch komplizierter !
    Wenn es einen einfacheren Weg gäbe als der reguläre weg, warum machen das dann nicht alle so ?

    Ich kann mich nur wiederholen: Die Schwierigkeit ist mir EGAL. Und wenn es so, wie wir das machen wollen, schwerer ist, dann bitte.
    Das ist unsere Entscheidung, weil aus unserer Sicht die Vorteile klar überwiegen. Und ob das nun eine Design- oder Technik-Entscheidung ist, darüber lässt sich streiten. :)


    Ich mach das nun mal so, wie @Annubis mir das freundlicherweise erklärt hat und ich halte dich/euch auf dem Laufenden - da könnte ich ja nen Thread aufmachen.

    @Sleepy

    Für Mich selbst ist der FP-Mesh aktiv und bei den anderen Spielern sehe ich den TP-Mesh (Stichwort: Replication).

    1. In CSGO siehst du natürlich den ganzen Körper, das meine ich ja mit "Replication" oder wie DiamondShard sagte:





    Wichtig ist dabei owner no see und only owner see




    2. Für das Problem mit den Animationen hab ich schon eine Lösung, die aber zu ausführlich für eine Nachricht ist - vllt mache ich dafür mal einen eigenen Thread auf.
    3. Weil es total schwer ist Animationen hinzubekommen, bei der der Spieler (ich) zB über Kimme und Korn zielt und für die Mitspieler meine Muskete aber nicht in meinem Oberkörper steckt.
    Außerdem kann ich dann die Arme auch weiter oben anordnen - so dass diese (fast immer) sichtbar sind.
    Zum Thema "festgefahren" - das ist einfach eine Design Enstcheidung, die wir so getroffen haben. :)

    Also:


    Wir machen ja ein Spiel, bei dem wir sowohl mit Säbeln kämpfen, als auch mit Musketen.
    Aus Erfahrung mit der M&B Reihe (900 Spielstunden) wissen wir, dass ein Kampf mit Säbeln in der FP nicht annähernd so schön ist, wie in der TP - in der man da einfach mehr Überblick hat. (So unsere Erfahrung und unser Plan.)


    Das bedeutet im MP:


    Für Mich selbst ist der FP-Mesh aktiv und bei den anderen Spielern sehe ich den TP-Mesh (Stichwort: Replication).


    Was uns aber in den Musketen-Schlachten der M&B WFaS Reihe fehlt, ist das FPS-Gefühl. Dieses wollen wir in unserem Spiel aber haben. Einer der bekanntesten und beliebtesten Shooter hat das von uns gewünschte System: CSGGO.
    In CS:GO hat der eigene Charakter, außer den Armen, keinen Körper. Die Arme und die zugehörigen Animationen sind genau auf die FP Camera ausgelegt und sehen großartig aus - und das man seine Beine/Füße nicht sehen kann, stört uns (und im Grunde Alle, die ich kenne) kein Stück. [Auf den Schatten hab ich hier nie geachtet, kann daher dazu gerade nichts sagen, da ich auf der Arbeit bin.]


    Deshalb möchten wir 2 Character-Meshes verwenden - eines, das auf die TP ausgerichtet ist und eines für die FP.
    Wir möchten definitiv nicht nur 1 Modell, welches mit zwei Kameras ausgerüstet wird.
    Wir wollen keine "TrueFP" sondern nur eine "FP" - Erfahrung.


    Und deshalb war meine Frage: ist es möglich zwei Character-Meshes für jeweils die FP als auch die TP zu verwenden?


    Jo, bei weiteren Fragen, bitte fragen ;)


    Gruß, Tobi

    Genau das wäre auch mein Gedanke.
    Warum für first person nicht eine niedige LOD Stufe verwenden und für third person die man großteils eh nur von hinten sieht mehr Details.


    Das man bei dem UE4 Shooter nur die Arme und die Waffe sieht ist im Prinzip nur Faulheit und Performance Einsparung.
    Wenn du einen Multiplayer machen willst oder deinen Charakter irgend wann man komplett zeigen willst, dann musst du so oder so eine Komplette Version deines Charakters anfertigen.
    Hier versuchen Zeit zu sparen kann deswegen manchmal auch mehr Zeit kosten als erhofft.

    Also mal kurz zur Erklärung. Es geht hier auf keinen Fall um Arbeitseinsparung oder Faulheit. ^^
    Wenn wir faul wären, dann hätten wir gar nicht erst anfangen brauchen.
    Wir haben das ganz schön diskutiert und wir haben uns nun für eine 1stP wie in cs:go (man sieht nur die Arme, hat so eine tolle Übersicht) entschieden. Wir sind der Meinung, dass das ganze so einen shooter Flair bekommt.


    Wieso?


    1. Es ist so schwer, zu verhindern, das der Spieler in sich selbst hinein sehen kann.
    2. Es ist deutlich komplizierter, Animationen (zB. Anvisieren) zu verwenden, die sowohl in der FP, als auch in der TP gut aussehen und funktionieren.
    3. Es ist ein bewährtes Prinzip wirklich erfolgreicher und guter Spiele (CS:GO, Overwatch)
    4. Wie viele Spieler interessieren sich dafür, ob sie ihre Füße in der FP sehen können oder nicht?


    Es stimmt, es ist damit keine "True FP", aber es ist perfekt für unser System geeignet.


    Grüße, Tobi

    Guten Morgen,


    Ich wollte mich erkundigen, ob es möglich ist, in einem Spiel, zwei verschiedene Player-Meshes (nach dem Vorbild von Overwatch, Battlefield 1, etc) zu nutzen.
    Sprich wenn ich in die 1st Person gehe, sehe ich nur meine Arme + Waffe, wenn ich dann in die 3rd Person switche, sehe ich meinen ganzen Körper mit Waffe.


    1. Ist das in der UE4 möglich?
    2. Wo suche ich da am besten nach Infos?
    3. Wie fange ich da am besten an? Habt ihr einen Hinweis für mich?


    Vielen Dank für gute Antworten,
    Gruß, Tobi

    Hallo,


    Ich habe vorhen mal nach diesem Tutorial (

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    ) versucht, Waffen and meinen Character zu attachen. So weit so gut. Hat alles funktioniert - ganz wunderbar - ABER wenn ich nun ingame versuche zu laufen, scheint die Waffe den Laufweg zu blockieren und der Character gleitet immer nach links 8| - sowohl wenn ich nach vorne oder rechts gehe, als auch beim springen - er scheint immer nach links geschoben zu werden. Wenn ich den Child Component (der Waffe) von dem Character entferne, gibt es dieses Problem nicht.


    Würde mich über eure Erfahrungen freuen :P ,
    K.R.

    Hallo,


    Es gibt ja die 'get server name' funktion in den Blueprints. Diese gewinnt den Servernamen aus PC-Name, IP und Ue4 Version.
    Weiß jemand, ob es eine Möglichkeit gibt entweder in den PB's oder per Plugin oder in C++ auf diesen Servernamen per (String-)Variable Einfluss zu nehmen?


    Gruß, :) Tobi

    Ja moien,


    Ich melde mich mal wieder mit einer speziellen Frage:
    Ist es in der Ue4 allgemein möglich - wie zB bei CS:GO die Steam Nutzerinformationen vom Steamserver zu holen und Ingame zu nutzen?
    Gerne auch C++!
    Kennt ihr irgendwelche guten Tutorials oder könnt mir zumindest einen schubs in die richtige Richtung geben? :)


    Ich danke euch und wünsch euch einen schönen Abend! :thumbup:


    Knify

    Hallo,


    ich möchte die XP auf dem Clienten speichern: ich will keine eigenen ofiziellen Server aufbauen und die Zusammenarbeit mit den SteamServern klappt nur mäßig.
    Deshalb suche ich eine Möglichkeit die XP Int auf dem Client zu specihern. :)


    Das andere "so viel wie nur geht auf dem Server berechnen lassen" weiß ich :))

    Also eigentlich produzieren wir ja ein Multiplayer Game - Ich hab das wohl irgendwie falsch vermittelt ^^


    Trotzdem Danke an DiamonShard und Sopex :)

    Vielen Dank für eure vielen Antworten, Ihr habt mir sehr geholfen!
    Ich habe nun die XP als Variable in einem savefile integriert. Die Variable läuft vor dem Speichern durch eine Reihe von "Umrechenmethoden" (und am Ende sieht es aus wie kompletter unsinn ^^) - nach dem Schema (x*pi/2)^1,6 - Das Wichtigste hierbei ist alledings, die XP nicht als Int zu speichern, weil sonst kommt da so ein zusammengerudeter Käse raus...
    Den wert der savefile kann natürlich nur der Server beeinflussen - zumindest ist es so gedacht.
    Einen 100% Schutz gibt es natürlich nicht, aber wenn ich mit solchen Maßnahmen vielleicht 50% der potentiellen Cheater demotiviere, dann bin ich schon zufrieden.


    Gruß, Tobi

    Vielen Dank für diese Zusammenfassung. Ich werde mir die Tools mal genauer ansehen.
    Wenn ich dann eine zufriedenstellende Lösung gefunden habe, melde ich mich wieder.
    Vielen Dank für eure Mühe!


    Grüße, Tobi