Beiträge von Nik

    Soa, also ich will definitiv in der Spielbranche arbeiten und arbeite täglich an meinen Fähigkeiten, um es in absehbarer Zeit auch zu schaffen.


    Momentan ist es noch das Portfolio und die meiner Meinung nach noch fehlenden Skills, die mich davon abhalten. Deshalb würde ich momentan sagen ... Zeit, ich bräuchte noch Zeit, um es zu schaffen. Momentan mache ich eine Ausbildung an der School of Games in Köln, da es eine Games spezifische Ausbildung mit einem IHK Abschluss als Mediengestalter verbindet. 1 Jahr Theorie und 2 Jahre eine sehr praxisnahe Phase in einem Unternehmen. Beworben habe ich mich jetzt vor 3 Woche in 20 Unternehmen und werde sehen, was passiert.


    Täglich dreht sich bei mir alles um die Spielentwicklung, Morgens wird 80.lv gelesen und in der Schule selbst auch in den Theoriestunden nebenbei modelliert. Wenn ich dann wieder Zuhause bin, brennt es immer noch so stark, das ich bis spät Abends an meinen Projekten arbeite und ein Wochenende existiert auch nicht mehr wirklich :)


    Dabei habe ich jetzt in den etwa 1,5 Jahren ein immenses Wissen angehäuft und spezialisiere mich derzeit, wie ihr ja wisst, auf Character Art ... Je mehr ich lerne, umso mehr begreife ich, wie wenig ich weiß.


    Momentan arbeite ich an einem UE4 Game an unserer Schule, das dann auf der Gamescom auch anzuspielen ist. Hoffe dann auch, dass ich an der Gamescom paar Kontakte knüpfen kann.


    Mein Ziel ist momentan also nen funktionsfähiges Spiel auf Steam zu releasen, zu networken und meine eigenen Skills zu verbessern.


    Meine Skills schätze ich momentan als okay ein. Das Gelernte wird angewendet, passt aber noch nicht alles zusammen. Ich gehe immer mehr ins Detail und arbeite wesentlich schneller. Beim modellieren beginne ich mittlerweile zu begreifen, wie wichtig die Design Grundlagen sind, und das “Rushen” eines Modells nicht unbedingt von Vorteil fürs Portfolio ist (meine letzten 3 Modelle wurden gerushed).


    Mittlerweile beginne ich auch das Hardsurface Modeling zu “Lieben” und realisiere, wie wichtig es ist kleine Etappenziele zu haben.


    Kleine GameJam Projekte motivieren einen ungemein und sollte man regelmäßig machen.


    Cooler Thread übrigens ... bin gespannt auf andere Beiträge.

    @Harlyk


    Mache ja zZ eine Ausbildung in dem Bereich ... und das Problem ist einfach, das wir sowas von durch die Materie gehetzt werden, das wir quasi nichtmal die Oberfläche ankratzen. Smoothinggroups, vernünftiges UVMapping und auch “richtiges” Modellieren haben wir nach 9 Monaten immer noch nicht.


    Würde ich mich nicht so intensiv nebenbei mit all dem Stuff beschäftigen ... würde es bei mir auch nicht so fruchten. Anfangs bin ich noch durchgerannt und habe auch sehr *unordentlich gearbeitet, doch langsam wird das alles auch besser ... weil ich begreife warum es so wichtig ist. Lernt an aber nicht die ganze Pipeline und wie alles zusammenhängt, sondern immer nur Ausschnitte, dann klappt es einfach nicht.


    Die hohen Ansprüche und die relativ frühen Spezialisierungen macht das Ganze nicht einfacher^^ Hatte mich auch etwas vor der Komplexität von dem Hardsurface gefürchtet und habe mich aufgrund eines aktuellen Projekts das Simon Fuchs Tutorial besorgt ... und muss sagen “geil”. Es kommt sehr stark auf die Dozenten/Quellen an, würde behaupten, das wenn die Schüler/Studenten da ne vernünftige Anleitung kriegen und vernünftig ausgebildet werden, dass es da einige potentielle 3D Artists gibt, die man sich gut hochzüchten kann. Das Industrie Wissen schafft es aber noch nicht in die Unis/Schulen ... ohne Cubebrush würde ich auch noch paar gefühlte Monate/Jahre hinterher hinken.

    Das doch schonmal extrem cool :) Glückwunsch euch euch! Habt ihr euch auch verdient!


    Werde es mir auch mal holen, wenn ich mal was Luft habe!

    Ihr solltet die Grafik-Stile nicht in einem Spiel mischen, das gibt nen unschönen Mix.
    Da ihr ja jetzt alles im Stil "realistisch" habt, verstehe ich nicht, warum / wie ihr nun stylized reinbringen wollt.
    Idealerweise folgt alles im Spiel einem einheitlichen Grafik Stil, von den Umgebungen, Objekten, Charackteren, Menue/Hud Design bis sogar zu den fonts/Schriftarten.
    Falls ihr nun von realistisch weggehen wollt und einen eigenen stylized Stil kreieren wollt, solltet ihr idealerweise concept art erstellen lassen, damit alles (siehe oben) auch in diesem eiheitlichen Stil ist.

    Vieles sind noch Platzhalter, wir experimentieren relativ viel herum. Sollte sich in den nächsten Wochen/Monaten dann zu was Einheitlichem entwickeln =)

    Soa, mal nen kleiner Push.


    Wir hatten ne kleine Auszeit Aufgrund von RealLife stuff und wollen bald wieder ran. Da unsere Mitglieder sich im Laufe der Entwicklung spezialisiert haben und ihre Leidenschaft gefunden haben, sind wieder so nen paar Stellen offen ;D


    Wir sind auch mittlerweile auf einem Stand angekommen, wo wir uns mehr um das Spiel an sich, als auf die Entwicklung unserer eigenen Skills fokussieren können, was die Entwicklung des Spiels selber stark verlangsamt hat.


    Ziel ist es nun, nachdem wir unsere Anforderungen nochmal runter geschraubt haben, was das Gameplay angeht ... bis Ende des Jahres eine funktionsfähige Alpha zu haben, um das Jahr 2018 stolz abschließen zu können. Dazu suchen wir vor allem stark motivierte Developer, deren Leidenschaft in der Spieleentwicklung liegt und lieber Abends an Witching Hour arbeiten würden, als in anderen virtuellen Welten versinken ;)


    Looking for


    1 Blueprinter, der sowohl fertige Gameplay Module von @Nyother Bzw. Veelos implementieren, als auch anpassen kann und in der Lage ist eigene Gameplay Network Logik zu entwerfen und umzusetzen.


    1 Environment Artist, der in der Lage ist, modulare und stylized (im Stil von Overwatch) Environments zu basteln und dabei auch das Leveldesign im besten Fall übernehmen könnte.


    Wenn ihr Interesse habt, meldet euch einfach über das Forum oder am besten direkt bei Discord (Traumwolf#2004) und wir quasseln etwas :)


    Und des weiteren suchen wir natürlich noch Gametester und aktive Community-Mitglieder. Ihr könnt unseren Discord-Gruppe einfach beitreten, wenn ihr Lust habt.


    https://discord.gg/bMrMbM

    Lol, ja ich muss zugeben das ich die Gliederung von Eurem Thread ziemlich gut fand und das auch so ähnlich auch übernommen habe. :whistling:


    AAAber, die Grund-Idee für "Maze Games" kam mir schon aber Mitte bis Ende 2016. Das können auch noch einige aus meinem Freundes/GamerKreis bestätigen.


    Also bitte keine vorschnellen Verurteilungen von wegen Eigenkreativität^^

    Da ist unsere Idee auch entstanden ... aber Gameumsetzung und gleichzeitig die Skillaneignung der dafür benötigten Skills ziehen sich bekanntlich. Ist aber bekanntlich so, das mehrere Idioten die gleiche Idee an unterschiedlichen Orten bekommen ;D


    Ist aber auch eigenartig so viele Parallelen zu sehen ... da schwappen die Gefühle auch mal über ;)

    Die Idee ist ja an sich nichts neues Dom, hab genau das so als Spielmodus sogar damals vorgeschlagen bei uns :) Finde es trotzdem cool und bin auf die Umsetzung gespannt haha^^

    Moment, da sind wir beide drauf gekommen :D Bzw. da haben wir rum gesponnen ;P


    Bin auch gespannt, was bei rum kommt. Fand die alte Ägypten Idee auch super interessant.


    Glaube da gabs ja auch nen coole Film zu ... Katakomben/Katakombe oder wie auch immer ... super cooler Horror Film ;)

    Wenn du die Haare ne Merge drauf gemacht hast, könnte es sein das deine Threshold distance zu niedrig eingestellt hast so das es ein paar vertecies zusammen gemerget hat, so das die Vertecies nur teilweise verbunden wurden aber die UVs so nicht unfold bar sind.
    Ich hab das Problem auch immer mal wieder wenn ich einfach über alles ein Merge drüber klatsch. Bei UV Mappen passieren dann die seltsammtes dinge.

    Sorry, meinte "Combine". Also ich habe in ZBrush die strains gemerged um naheliegende vertices zu schmelzen, anschließend über Auto Polygroups die Objekte zud en strains gegrouped ... wäre hier ein merge Fehler aufgetaucht (was mir paar mal passiert ist) hätte der mehrere Strähnen zusammen gemerged und ich hätte nicht jede Strähne als unabhängiges Objekt gehabt. Strähnen, die "zusammen gemerged" wurden, habe ich neu gezogen bzw. gelöscht.


    Anschließend dann sämtliche Haarsträhnen zu Maya exportiert, hier ist dann jede Strähne als unabhängiges Objekt hereingeladen worden ... und als ich dann sämtliche Objekte zu einem combined habe, kamen dann die objektübergreifende Face-Selection zum einsatz, wodurch ich die Strähnen einzeln bearbeiten musste^^


    Aber der Fehler, so kann ich mir das denken ist über meine "Selektiere alle UV Shells -> Unitize -> Sew" entstanden. Nen Skript hätte da bestimmt geholfen =P

    Das klingt nach Manifold Geometry


    Naja, ist nen bissel wierd ...


    weil es ja beim export von ZBrush "unabhängige" Objekte sind, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben. Jede Strähne ist ein einzelnes Objekt ... merge ich sie dann und wähle mehrere UV Shells gleichzeitig aus, dann werden Shell übergreifend Faces ausgewählt.


    Aus Zeitgründen habe ich den Fehler umgangen, indem ich die einzelnen Objekte dann ausgelegt habe (war etwa vll. 1h Arbeit), anstatt das Problem gezielt anzugehen (das ich zeitlich als länger eingeschätzt habe). Klappte auch entsprechend. nicht perfekte Lösung ... tat aber auch sein stuff in absehbarer Zeit.


    Auch konnte ich die Haare reducen (mit Hilfe von Mayas Poly-Reduction-Tool ... was vorher bei mir gemeckert hatte ... wegen non-manifold geometry) ... das klappte aber dann und die Shells/Faces wurden trotzdem übergreifend ausgewählt.


    Daher dürfte es eigentlich nicht non-manifold sein ... sonst hätte das reducen nicht geklappt.

    Erstmal vielen Dank für deine Antwort-Mühe =)


    Dann haben wir die gleichen Erfahrungen gemacht, ich hab nur die Problematik bei dem Workflow, das ich beim auswählen der einzelnen Haar-Strähnen UV-Shell faces von anderen Shells mit ausgewählt werden, frag mich nicht warum ... das muss ich beim nächsten Mal mir mal genauer anschauen. Und den Brush verwend eich auch =) Glaube heißt irgendwas mit Anime ... meine ich.


    Die Alpha hair-Grafiken müssen aber doch auch erstmal gemacht werden ... und das ist der Punkt, wo ich mit Max am Rendern bin.


    lg


    P.S. so erstmal abgeschlossen das Projekt. Ist ja noch die Artstation-Challenge, um die ich mich jetzt kümmern muss und da möchte ich keine Leiche mit mir rum tragen =D

    Ich sage mal so ... du hast nen Cloud-Service dahinter, selbst wenn einer der Teammitglieder das System zerschießt (was durchaus vorkommen kann), hast du immer die Möglichkeit den Support anzurufen und das Projekt bis zu einem Monat wiederherzustellen. Dazu das einfach zu bedienende UI (PlasticGUI) für Artists und die Möglichkeit eines Hybriden System, wo die Programmer GIT verwenden können für ihreen C++ Code und die Artists bei den binaries über das Locking-System gehen können.


    Klar, ist am Anfang natürlich was Geld, was du in die pumpen musst ... für kleinere unerfahrene Teams aber durchaus empfehlenswert! Wenn ich bedenke, wie einfach SVN uns usner ganzes Projekt während einer Global game Jam zerschossen hat ... dann alles, nur kein SVN. Ganze Arbeit in einer Fehloperation weg. Ganztes Wochenende für die Katz so gesehen.


    Muss mans selber wissen und abwegen, was man nutzen möchte. PlasticSCM ist eine weitere gute alternative, wenn man etwas Geld in ein sicheres und funktionierendes System stecken möchte und keine Lust auf Serveradministration hat. Das ganze ist ja auch vernünftig scalable und explodiert preislich nicht, wenn man mal nen paar zusätzliche teammember hat ... man zahlt immer nur so viel, wie man nutzt.


    Ein Root-Server kostet ja auch etwas, sodass Perforce hier auch nicht "umsonst" ist.


    Wir haben mit Plastic gute Erfahrungen gemacht ... und können es weiter empfehlen. Als Hobbyprojekt, wo wir zwischen 2 und 6 Mitgliedern skaliert wurden. Während der global gamejam konnten wir auch perfekt damit arbeiten und haben super schnell ohne probleme arbeiten können. Feature-fertig ... push/pull ... ohne unreal verlassen zu müssen.


    Man kann es ja testen, das ist ja kostenlos =)


    lg

    Ich render meine Haare in 4k, die bake ich nicht ... ganz besonders, weil ich damit eine sauberer Opacity und eine schönere Color-Map bekomme.


    Haircards habe ich mal in 3DSMax mit den Splines gemacht und über Copy & paste gelöst, als auch in ZBrush mit einem etwas anderen Workflow ... bin derzeit mit dem Ergebnis von ZBrush zufriedener als mit der Spline-Variante in 3DSMax.


    UVs erstelle ich z.B. in Maya und das geht super flott.


    Habe versucht die Base komplett in Substance zu machen, doch sind die Tools da immernoch nicht so weit wie in PS (Gradient tool im Speziellen). Jedenfalls war es vor vor paar Monaten noch so. Meinen nächsten Character werde ich im handpainted Stil in Substance machen und werde dann sehen, ob sich da was verbessert hat).



    Im Painter bakst du alle Maps in unter 5 Min und die Ergebnisse sind in keinster Weise schlecht, man muss halt alles richtig einstellen, also in kleiner Auflösung (1k) einstellen und baken und wenn alles passt mit 4K nachbaken.
    Dann direkt im Painter Alphas setzen, Additional Maps exportieren und wieder Importiern, somit greifen deine Materialien dann auch direkt auf die neuen Alphas zu da diese nun in AO/Curv und Normal vorhanden sind.


    So mache ich das ja ... doch die finalen bakes brauchen trotzdem ihre Zeit in 4k und AA auf 4x4 ... an den Bakes möchte ich ungern sparen ... das kann man dann über Nacht durchlaufen lassen.


    Ich hab bis dato kein retexturing so wirklich gemacht ... und berechne die Zahlen aus meiner benötigten Zeit für den ersten Durchgang.


    Dazu kommen dann noch so Zeugs wie GEsichtsnachbesserungen (der derzeitige MEsh ist nicht der Bake-Mesh), dafür habe ich noch nen MidPoly verwendet und Anpasungen durchgeführt.
    Und das mit dem Posing schluckt wie gesagt auch Zeit.



    Ich denke das die viele Zeit die du benötigst damit zusammen hängt das du Renderst und Maps in Photoshop vorbereitest.
    Das Rendern in Max dauert viel zu lange, selbst das Rendern der AO in XNormal dauert viel zu lange.

    Da gebe ich dir Recht =) Darf aber jetzt auch nicht vergessen, das das der Workflow für meinen ersten Character-Versuch jetzt war ... diese realistischere Version wäre ich evtl. jetzt auch von vornerein anders angegangen und hätte hier und da die Zeit beschleunigen können. Ob die Vorbereitung in PS für den derzeitigen Stil von Nöten wäre ... glaube ich auch eher nicht. Durch den Stilwechsel des Modells ist das definitiv nicht der effizienteste Weg, den ich beschrieben habe.


    Was jedenfalls die Haare angeht, bin ich von meinem Workflow und dem Ergebnis soweit überzeugt ... bis ich evtl. komplizeirtere Haar-Version machen muss, wo ich mehr Kontroller brauche (hochgesteckte Haare z.B.), das Rendering in 3DSMax ist in erster Linie für die knackige Opacity und die schönen Graustufen des Hair-Materials von Max).


    Aber mit Tagen meine ich in erster Linie 3-4 Stunden/Abend ... denke, wenn ich mich Morgens am Wochenende hinsetze ... Mittags den PC baken und rendern lasse, das ich Abends/Nachts komplett durch bin.


    Würde mich mal interessieren, wie du deine Haare denn machst bzw. ne knackige Opacity raus holst), wenn du die nicht in Maya/3DSMax renderst ... habe da schon mehrere VErsuche durch (prozedural mit Substance Designer, Maya Hair-System mit Arnold (ultra langsam), 3DSMax HAir & Fur, ZBrush Hair-System, ZBrush Curve-System und bake).


    lg

    Also:


    Ich der derzeitige Flaschenhals bei mir ist der Baker,/Renderer der mehrere Stunden durch läuft, um die benötigten Maps zu baken. Anschließend werden sämtliche Maps in Photoshop für eine "stylized" Base zusammengesetzt. Dafür verwende ich z.B. die Curvature und Worldposition-Maps um z.B. nen leichtes Licht rein zu baken um meine Flächen etwas hervorzuheben doer die Ecken und kanten zu pushen. Einen leichten Gradient von Bottom to Top ist dann auch dabei.


    Dann maske ich meine Materials aus, um eine ID-Map zu basteln ... mit dessen Hilfe ich in Photoshop dann meine Gradients zusammen baue, die dann auf meine zusammen geschusterte GreyMaps der ganzen Maps angewendet werden. Dann habe ich ne solide Basis, mit der ich im Painter los legen kann.


    Die Haare/Augenbraue selber render ich in 3DSMax, weil Maya viel zu langsam ist. Dafür nutze ich das Hair-and Fur-System ... um auch eine saubere Opacity zu bekommen. Die Haarsträhnen selber habe ich in ZBrush zusammengebastelt und muss die Shells einzeln auf die passende Stelle bewegen in der UV bewegen, um ein optimales Ergebnis zu haben, da die Strains unterschiedlich groß sind.


    Auch wwerdne bei den haaren diese nochmal in PS zusammengebaut und über Gradients gesteuert.


    Das ganze geht dann erst in den Substance Painter und dort werden dann die PBR MAterials drauf gelegt und mit Hilfe der gebastelten Color-ID Map zugewiesen. Die ColorMap bastel ich per Hand um eine optimale Kontroller über meine Materials zu haben und relativ einfach Materials auswechseln/anpassen kann.


    Dazu dann nochmal das Posing komplett neu machen, da ich das alte Mesh ja nicht verwenden kann und mit dem UV-Übertragen nicht so die Erfahrung habe ... daher das neu machen wahrscheinlich wesentlich schneller geht.
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    Und deshalb rede ich von Tagen ...


    Wenn ich die Bake/Render-Zeit raus nehmen würde ... würde es wesentlich schnellers schneller gehen, aber keine Ahnung, ... vielleicht kommt es hier und da noch zu Problemen, hier und da geht es vielleicht schneller, weil ich altes Zeug (Photoshop Dateien oder Substance wiederverwenden kann) ... aber es dauert, und an einem Tag ist es nicht gemacht =)

    Jo, Material-Merging wäre echt was feines^^ Das wenn ich die UVs verschiebe, die komplette Textur mit verschoben wird =D


    Das Problem dabei ist, das mein Workflow beim Baking und TextureComposing anfangen würde ... die ganzen Materials dann neu zu baken (, die Haare/Wimpern neu zu rendern und die einzelnen Haircards neu auszurichten auf der UV, etc. ist das was richtig Zeit kostet ... und da gehen gut und gerne paar Tage bei drauf ... wenn man es richtig machen möchte.


    Der Painter ist beim 4k Baking immernoch total lahm ... da werd eich wohl in nächster Zeit auf Knald umsteigen (der ist wesentlich flotter drauf).


    Das wäre dann sicherlich eine gute Möglichkeit, wenn ich sie richtig in unser Spiel implementieren möchte (was zu einem etwas späteren Zeitpunkt geschehen wird). Da ich jetzt anfange mich für Praktika zu bewerben, denke ich, reicht es erstmal, wenn es für die Präsentation passt.


    lg

    Jo, da gebe ich euch definitiv Recht.


    Das Problem hier ist in erster Linie, das ich die Texturen und UVs nicht anfassen wollte und daher Materials on TOP erstellt habe.


    Das morgen von mehreren Texturen war hier glaube ich auch mal angefragt worden und keiner hatte da ne Lösung parat ... soweit ich mich erinnern kann^^


    wenn wir diese Art von Character von Anfang an bewusst wäre ... wäre ich wieder wie vorgeschlagen auf 3 Materials gegangen (Haare,Klamotten und Skin). Je nach Spieltyp hätte ich das Gesicht Bzw. Die Augen auch getrennt genommen (wenn zu Closeups und Gesichtsanimationen im sichtbaren Bereich kommt). Bei den Auflösungen hätte ich rum probiert ;P


    Dann nochmal vielen Dank ;D


    P.S. wenn ihr ne einfache Lösung für das Material-Merging habt ... wäre ich super dankbar :D Dann könnte ich die derzeitigen Materials noch “packen”.


    Lg

    Soa, ich hab dann mal meinen Character nochmal aufgrund von zahlreicher Kritik überarbeitet und bin momentan bei folgendem Ergebnis:


    Das Ganze in Richtung "Stylisierte Geometrie und Shapes, aber realistische Texturen"



    Bin noch was an der Pose dran und dann call ich das Projekt "done".


    P.S.


    Sind 7 4K Materials (zwecks Präsentation):


    4k Clothing
    4k Skin
    4k Hair
    4k Eyes + 4k Cornea
    4k Wimpern/Augenbraue


    Dann noch die Waffe und die Taschenlampe^^


    Das ganze würde sich natürlich auch wesentlich performanter lösen können ... aber das ja nicht Sinn und Zweck einer Showcase =P


    Anbei noch das Wireframe und die Polycounts


    Haare sind bei 10k Tris
    Körper dann bei den restlichen 38k (sämtliche Klamotten können ausgetauscht werden für nen modulares System).



    P.S. diese Taschenlampe wieder ^^ Jetzt ist der ungesmoothte wieder drin ... bei der finalen Version sollte das alles passen =P Denke in 1-2 Tagen ist es soweit xd