Beiträge von Annubis

    Wie du eine Animation erstellst, ist grundsätzlich egal. Wie schon gesagt ist es eine Frage der Wahrnehmung und der Interpolation.


    Die Geschwindigkeiten zweck maximaler FPS ist nur interessant, wenn es um Reaktionsspiele geht, weshalb meist Shooter davon betroffen sind. Das Problem liegt dann aber eher in der Darstellung des Bildes bzw. jedes einzelnen Bildes und der Geschwindigkeit mit der berechnet und dargestellt wird. weshalb es auch nix bringt bei einem 60Hz Monitor 200FPS zu haben.


    Für deine eigene Wahrnehmung ist alles über konstanten 30FPS egal, lass dir da nix einreden. Monitore mit einer höhren Herzzahl sind allerdings dennoch besser für die Augen, da sie schonender sind, das nimmst du so bewusst nicht wahr, aber Bildverzerrungen "verbessert" dein Hirn dennoch automatisch ohne dass du dich darauf konzentrieren musst.

    mach dir keine Gedanken zur Software. Du fotografierst dein Objekt typischerweise im "Kreis" also fängst an einer seite an und läufst dann mit oder gegen den Uhrzeigersinn um das Objekt und machst Fotos. Dann kannst du das wiederholen aus einem anderen Winkel (oben/unten).


    Die Software weiß das, weil sie die Änderungen in den einzelnen Fotos auswert und meist zeigt dir die Software sogar an, wo selches Bild hingehört. Ich denke, das jede Software das mittlerweile hinbekommt.


    Du wirst sicher nicht wie ein Irrer um das Objekt hüpfen und völlig willkürlich Fotos machen, wobei selbst das kein Problem sein sollte, ein Stativ kannst verwenden, bringt aber nix. Setz die Verschlusszeit runter und die ISO hoch und gut ist. Für die Software reicht das, probiers mit dem halbswegs modernen Handy mal aus. 12MP reichen dafür locker aus, musste nicht gleich ne Spiegelreflex auspacken.

    Sleepy Sonne/Schatten sind halt generell Kacke. Entweder die brennen helle Stellen aus oder liegen zu dunkel im Schatten. Du brauchst grad wenn du draußen ein Objekt fotografierst eine gewisse Zeit und in der wandert die Sonne und damit der Schatten, was logischwerweise zu Problemen führt. Die Programme arbeiten ja mit einer gewissen Logik in ihren Berechnungen und wenn sich die Szene ändert dann kommt die Logik auch nicht klar.


    Wenn die Programme heut Retopo und Fehlerkorrektur beherrschen, sodass du händisch wenig machen musst, dann wird die Photogrammetrie immer interessanter, weil dich am Ende des Tages vermutlich am meisten interessiert, wieviel Zeit du da rein versenkst.


    Was Texturen angeht, kann ich nix sagen, weil ich immer nur das Mesh (grau) rausgezogen habe, aber ich gehe davon aus, das du wirklich extrem gute Texturen direkt aus der Berechnung kaum bekommen wirst. Warum? Die Programme stückeln letztlich alles zusammen, was niemals (heute) zu einer wirklich brauchbaren Textur führt. Sieht man auch in zahlreichen Tutorialvideos.


    Aber wenn das Mesh halt relativ gut als Ergebnis am Ende aus dem Programm kommt, dann ist der Aufwand für eine Textur natürlich insgesamt erträglich, zumal du mit den zahlreichen Fotos ja im Prinzip auch schon alles hast. Und da gilt dann auch wie du sagst, je besser das Equip, je besser die Textur.


    Die größe des Objektes ist erstmal weniger relevant mit Blick auf die Anzahl der Bilder. Am Anfang bin ich auch davon ausgegangen. Die Anzahl der Bilder verringert die Fehlerquote bei der Berechnung. Bei größeren Objekten verbessert sie den Detailgrad. Beispiel: Wenn du Holzbalken nimmst, brauchst vielleicht 20 Fotos und bekommst ein recht gutes Ergebnis. Wenn du allerdings einen Himbeerstrauch mit 20 Fotos nimmst, dann wirst wohl eher garkein Ergebnis erhalten. Die Anzahl der Fotos hängt wesentlich von der Komplexität des Objekts ab, weniger von der Größe. Umso mehr Ecken und Kanten oder sich gegenseitig verdeckende Details, umso mehr Fotos musst du machen.

    Ist bei mir auch schon ne Weile her. Software gibt es einiges, wobei ich garnicht mehr so recht weiß, wie die hieß. Die Technik ist schon schick, hat aber aus meiner Sicht so viele Nachteile, dass sich das nicht lohnt.


    Zunächst ist es so, dass einfache Objekte (Felsen, Steine, etc), welche im Grunde auch recht einfach zu modellieren sind, keinen Sinn ergeben, denn faktisch ist der Aufwand bei solchen Objekten größer als wenn du sie händisch erstellt.


    Bei komplexeren Objekten ist das Problem letztlich auch nicht anderes, allerdings ist dort das Problem, dass du mehr fehler in der Erstellung hast, da du oft mit der Kamera nicht alles erfasst und dann jede Menge händisch nachbearbeiten musst. Im Anschluss kannst grad in der Natur vorkommende Objekte nur sehr spezifisch verwenden, des sieht man ja auch gut an den Beispielen auf Quixel.


    Praktisch hast du noch ein weiteres Problem, wenn dein Objekt draußen steht. Du musst für den Idealfall auf einen durchgängig bewölkten Himmel warten. Sonne ist für die Technik halt kacke, denn dann musst du so schnell Fotos machen, dass sich Schatten auf dem Objekt möglichst nicht ändern, was bei mehr als 50 Bildern nahezu unmöglich ist.


    Was mich auch noch gestört hat, waren die Texturen, die konnt ich zumindest bei der von mir verwendeten Software vergessen, von knackig scharf war das weit weg, also musste ich da auch noch nachhelfen.


    Für mich persönlich ist der Aufwand zu groß, obwohl die Technik schon genial ist. Wenn die UE5 kommt, werd ich mir das nochmal ansehen, da die Engine mehr Polygone verkraftet, sodass der Kosten-Nutzen-Aufwand vielleicht wieder gegeben ist und die Software wird auch immmer besser.


    Was im Übrigen auch noch relativ interessant ist, dass man kleinere Objekte auf eine Drehscheibe stellt und dann mit Hilfe einer Kamera oder einer sehr guten Webcam aufnimmt, dafür gibts mitlerweile auch gute Software und gut YT-Tutorials, aber auch hier gilt, dass man am Ergebnis nochmal einiges selbst nacharbeiten muss.

    Bin mir sicher, dass die Performance darunter leidet lauter Blueprints anstelle von Static Meshes in dem Level zu benutzen. Aber es wird nur ein Blueprint für viele verschiedene Bäume genutzt. Wie sollte es sonst möglich sein, z.Bsp.: die Äste von Bäumen zu bewegen, oder einen realistischen abwechslungsreichen Wald zu gestalten, wenn ich dutzende verschiedene Static Meshes nutze und dass nur für einen Abschnitt eines Waldes, ich aber bei großen Maps nun einmal viele verschiedene Laub und Nadelbäume habe, ist das für die Performance sicher auch nicht gut. Mit dem Asset habe ich vielleicht ein zwei dutzend verschiedene Blueprints für die verschiedenen Arten von Bäumen, die sich dank der Nodes in immer anderen Positionen aufstellen lassen. So sieht ein Wald schon etwas besser aus, gerade Große, da jeder Baum einzigartig ist.

    Ungeachtet, dass ichdir alle seine Videos ans Herz lege, so solltest du dir die Videoreihe zu den Foliageshadern von Ben Cloward anschauen. Einige Angaben in deinem Text erübrigen sich vielleicht dazu und gut ist die Videoreihe allemal. Die Wassershadervideos lege ich besonders ans Herz, weil sie einfach sehr gut erklärt sind und einfach nachzubauen sind.

    Wenn ich die Screenshots richtig sehe, dann hängst du an einer realen/physikalischen Umsetzung. Die Berechnung des Schadens läuft auf dem Server, soweit ich das erkennen kann.


    Irgendjemand schrieb es schon mal, da könnte der Server irgendwann in die Knie gehen. Natürlich wird das cheaten etwas verringert.


    Von der Performance halt ich die Rangehensweise allerdings für fragwürdig. Wenn die Pings nicht mehr stimmen, wird das schnell undurchsichtig. Hast du Lags auf Client und Serverseite, warum auch immer, dann werden Treffer zum Glücksfall und eventuell auch zum cheaten.


    Die Trefferabfrage benönigte eine sehr hohe Priorität und möglichst wenig Traffic. Abstrahiere dein Problem. In einer Client/Server Beziehung spielt erstmal nur eine Rolle, ob du getroffen hast, die Schadensberechnung kannst ja auch im Anschluss durchführen. Ein LineTrace dürfte am schnellsten sein.


    In den Screenshots seh ich noch, das du Actor zersörst. Generell würde ich Geschosse mit Niagara machen, allein wegen der Performance und hier keine Meshes zum Einsatz bringen. Das was du optisch als Spieler wahrnimmst, solltest als Entwickler eher faken und nicht real abbilden.


    Wenn man wirklich Kugeln und andere Geschosse als Mesh mit einer Physik darstellt und daran eine Treffer und Schadensberechnungs machst, wird dir das nur bedingt gelingen, weil es kein Singleplayer ist. Nicht jeder hat die selben Frames und willst du die Flugbahn tatsächlich zwischen Server und Client abgleichen. Ich denke, das zwingt den Server in die Knie und dein Netzwerk auch.

    Displacement = Verschiebung. Tesselation = Polygonzerlegung (Kachelung).


    Die beiden Begriffe haben nichts gemeinsam. Displacement gehört zu den Texturen und Tesselation gehört zu den Polygonen (Meshes (2D/3D)).


    Displacement bestimmt die Verschiebung eines Punktes relativ zu einem einheitlichen Ausgangspunkt. Typischerweise erziehlt man damit den Eindruck von Tiefe (3D-Effekt).


    Tesselation ist eine rechenbasierte Methode (meist nahen) Objekten mehr Polygone und damit mehr Struktur zu geben. Die Unterteilung eines Meshes wird dadurch erhöht weshalb sich feinere Details (insbesondere Rundungen) darstellen lassen.


    Bei einem LandscapeMaterial hilft dir Displacement gerade kleinere Steine, Sand, Blätter und Äste auf dem Untergrund darzustellen, ohne das ein eigenes Objekt dafür verwendet wird. Die meisten Anfängerbeispiele zeigen es anhand von Steinen oder Straßen, aber eben auch Sand oder Kies. Anstatt Millionen von Steinen zu modelieren und auf der Karte zu verteilen damit ein 3D Effekt entsteht erreicht man das selbe Ergebnis übers Displacment.


    Tesselation verwendet man auf dem Gitternetz der Landscape selbst damit Hügel oder auch Uferstreifen detaillierte Dargestellt werden können. Gerade wenn es um Rundungen im LandscapeGitter geht, hilft dir Tesselation ungemein damit keine eckigen Kanten entstehen.

    Wenn du es nicht übers Material lösen willst, was meiner Meinung nach noch das genaueste System ist, dann kannst auch dein Skellet nehmen, welcher Bone wird getroffe? Sollte ja jeder Spieler und jeder NPC eins haben? Abweichungen kannst ja über das Trace regeln.


    Was auch geht sind getrennte eigenständige Hitboxen. In Blender kannst Körperteile einfach markieren, duplizieren und dann als Hitbox abspeichern. Da leidet dann aber die Performance etwas drunter. Allerdings ist die Methode sehr genau. Ob ein Charakter ne Rüstung trägt, wäre mir bei der Berechnung egal, da die Rüstung eh irgenwo im BP hinterlegt ist, die würde ich erst bei der Berechnung des Schadens berücksichtigen (gilt nicht für Schilde)

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    also die UE4 hat sich bei mir jetzt nur einmal auf knapp 20gb hochgefressen, wobei das auch mein dümmlicher fehler war. nach meiner erfahren ist mehr ram grundsätzlich besser, geschwindigkeit mal hin oder her. denn zumindest bei mir sind ein paar mehr programme offen, wenn ich mit der UE4 arbeite und da sind schnell auch mal ein paar mehr GB flöten. allerdings hab ich die 64gb bis jetzt noch nicht geschafft, ist immer irgenwas anderes abgeschmiert.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    meinst du sowas? is mein video, wo ich was ähnliches erklärt habe.