Beiträge von Buscape

    So spontan bin ich nicht :) der Kurs ist eine Option, geplant ist es wenn dann für frühestens April aber ich sehe diese auch nicht als einzige Möglichkeit. Die Preise für den Kurs find ich so nicht schlimm, ich seh diese als kosten für das erlangen des Grundwissens und vielleicht einige spezielle Fähigkeiten. Bei den preisen die bei Maya im Nachhinein entstehen, gebe ich euch vollkommen recht, die sind schon leicht übertrieben, zumisst für ein Hobby.

    @Sleepy mir ist bewusst das ich es auch so lernen könnte aber so habe ich ja gewisse kleine ziehe mit den lernheften. Es geht mir nicht um neue Jobmöglichkeiten, ist vielleicht nicht normal aber nicht jedes Hobby ist kostenlos. Ich gehe auch stark davon aus das man mit eigenen charakteren bzw. Objekten arbeiten wird. Letztlich gehe ich nur davon aus das es für den Einstieg in die Materie nicht schaden sollte.


    @Artful3D der Kurs für den Grafik Designer hat 112 monatlich gekostet und ging glaub ich 1 1/2 Jahre wobei man danach noch 6 Monate betreut wird und auch bis dahin eigentlich Zeit hat alle lernhefte durchzuarbeiten. Soweit ich mich jetzt erinnere, müssten die anderen Kurse in dem Gebiet auch üngefähr so aufgebaut sein.

    Vielen Dank für die ganzen Tipps aber ich hab gemerkt es ist ein riesiger Unterschied zwischen, ich bring es mir selbst bei und es wird mir beigebracht. Hab mich mit der Studien Gemeinschaft Darmstadt unterhalten und sie bieten ein Kurs für 3D Modellierungen mit Maya an. Dadurch werde ich kein Profi aber ich glaube es ist ein guter Start um mich die Richtung zu bewegen.



    Falls es jemanden interessiert, hier die Kursangaben. Würd mich auch interessieren was ihr davon haltet.



    Ihr Lernstoff zum Kurs „Geprüfte/r 3D-Designer/in (SGD)“:


    • Softwareoberfläche und allgemeine Grundlagenarbeit von Maya:
      Behandlung von Animation, Modelling, Rendering etc.
    • Operationen und Instrumente des Modellings:
      Grundwerkzeuge, verschiedene Arten von Model-Objekten, erste Schritte der Texturierungs-Arbeit.
    • Techniken der Textur- und Shader-Erzeugung:
      Objekte mit Materialien und Oberflächen versehen.
    • Rigging und Animations-Methodiken:
      Character Rigg, Character Sets, Keyframe, Grapheditor, Timeline u. a.; Manipulation und technische Vorbereitung von Objekten; Grundlagen der Animation und deren Werkzeuge.
    • Partikel und Dynamics:
      Simulation von physikalischen Gesetzen; Partikel Emitter und Simulation, Dynamic Effects (Fire, Smoke etc.), Kraftfelder, Soft/Rigid Bodies, Fluids.
    • Script-Sprachen und Effekte:
      Script-Sprachen (Mel, Expressions), Paint Effects, Cloth, Berechnung von Maya Fur, Maya Hair; Simulation sowie Erzeugung von statischen und dynamischen Fluids.
    • Rendering-Methodik:
      Verschiedene Rendertypen (Maya Renderer, Mental Ray), Render Layer, Shader-Netzwerke, Lichter etc.; Indirekte Beleuchtung, Spiegelung, Brechungseffekte, Rendering von Animationssequenzen.

    Solang keine Einwände kommen, beende ich diesen Beitrag mit folgender Zusammenfassung.


    Schritt 1: 3D Programm (Blender)
    – Bedienoberfläche
    – Tools und dessen Funktionen


    Schritt 2: Objektauswahl
    – Einfache Objekte anfertigen
    – Verschiedene Funktionen testen
    – Mit verschiedenen Objekten wiederholen


    Schritt 3: Die UV-Map
    – Sin und Zweck einer UV-Map
    – Funktionsweise in Blender
    – Umsetzung auf Objekt
    – Mit verschiedenen Objekten wiederholen


    Schritt 4: Textur
    – Texturen Allgemein (Blenderbezogen)
    – Wieso Texturbaking
    – Umsetzung auf Objekt
    – Mit verschiedenen Objekten wiederholen


    Passt es oder hab ich etwas vergessen?

    Öffne dein 3D Programm und schau ins Menü und such nach allem was du nicht verstehst und schau du soviel Stuff über die Begriffe an wie du finden kannst.

    Werd denk ich mal genau das als erstes machen und mich dann stück für stück an die Objekte wagen. @Artful3D sollte man auch Texturen für statische Objekte in einer Texturierungssoftware machen oder reicht dafür Photoshop?

    Eines meiner Probleme hast du grad auf den Punkt gebracht. Tutorials zeigen dir meistens zwar wie man was macht, gehen dabei aber meist nicht tiefer in die tool Funktionen ein. Ich werd eh erst ende Februar damit anfangen mich ausführlich damit auseinander zu setzte, bis dahin wollte ich mir eine liste anlegen die ich dann abarbeite.


    So würde ich erstmal darauf verzichten mir Tutorials anzuschauen, die ich rein nach einem Resultat suche. Die liste soll bei der Auswahl der Tutorials helfen, sodass ich gezielt nach Videos bzw. Funktionen suchen kann. Ich gehe davon aus das ich vorerst dann Blender nehmen werde und nach dem was du jetzt geschrieben hast würde ich folgendes sagen.


    Punkt 1 • Kenne das Programm
    – Tools und dessen Funktionen
    – Layout (was ist für was da)


    (Blenderbezogen) Wie ist bei euch den der Herstllungsablauf wenn ich ein statisches Objekt herstellt? Habt ihr eine liste im kopf die ihr stück für stück abarbeitet bis das Objekt fertig zum exportieren ist?

    Hallo zusammen, ich wollte meine Fehigkeiten im grafischen Bereich der Spieleentwickling erweitern, dabei wollte ich mich erst auf Statische Gegenstände konzentrieren.


    An die erfahrenen Modellieren. Wenn ihr im Bereich der Statischen Modellierung alles neu lernen müsstet, wie würden ihr da vorgehen?
    Am liebsten würde ich es etappenweise angehen, von der Modellierung bis zum fertigen Objekt.
    Könnt ihr mir Bücher, Seiten oder andere Herangehensweisen vorschlagen?
    Welche Programme nutzt ihr bzw. zu welchen ratet ihr mir?


    Danke und Gruss

    Gedankenspielerrei auf den ersten Blick... Wenn ihr eine artgerechte Umsetzung erreichen wollt, sollte das hübsche Vieh find ich schleimen :) wäre eine Alternative Lokalisierungmöglichkei neben den Ghost Effect. Mutter Vieh könnte an den Beinchen ein Schleim absondern das eine Spur hinterlässt und rechtfertigt wieso es an allen Oberflächen krabbeln kann.

    Genau aus diesem Grund möchte ich erst ein Demo Konzept entwickeln. Bediene mich zwar an dem Szenario, Grenze es auf ein kleineren Bereich ein und nahm nur die Mechaniken die ich für den Bereich dann brauche :) @jonnydjango mal schauen, ich bin eigentlich kein Einzelkämpfer. Sagen wir mal ich hoffe das ich den Grundstein für ein Spiel setzten und damit Leute begeistern kann die gern mitmachen würden.

    Danke, Danke :D @Inmatic Bin ab nächste Woche im Urlaub, sollte dann genug Zeit haben mich darauf zu konzentrieren und einige Konzeptzeichnungen anzufertigen. Bin mal gespannt wie ihr es findet :pinguin:  @Harlyk bin sehr zuversichtlich da ich die Geschichte zum Konzept seit verdammten 4 Jahren nicht aus dem Kopf bekomme, im Gegenteil, sie erweitert sich irgendwie immer *dead* @Traumwolf nehme den Rang ehrenhaft und danken an!!! Mal schauen für wieviel ich den auf'm Schwarzmarkt loswerd :D :D :D
    @Community Bot ICH LIEBE DICH :S

    So etwas muss man ja erst lernen :) Ich denk da glaub ich zu perfektionistisch. Seit meinem ersten Post hab ich dank euch einige Fehler gefunden und mit jeder euer antworten wächst das wissen. Bei dir ist es nun Material und Alphamaske :D werd mich diesbezüglich mal genau erkundigen

    Hey und ho zusammen, ich heiße Giuseppe, bin 28 Jahre und komme aus der nähe von Bonn. Vor etwa 4 Jahren habe ich aus Langeweile angefangen eine Geschichte zu schreiben die eigentlich für ein Buch vorgesehen war. Dieses ist durch mehrere Vorfälle zu einem Spiel-Konzept mutiert und hat mich auf die unergründlichen Wege der Unreal Engine geführt und letztlich auf hierher.


    Nebenbei gesagt ein Riesen Lob an das gesamte Forum hier. Hab mich durch verschiedene Beträge gelesen und auch wenn ich nicht alle verstanden hab, muss ich sagen das ihr eine ziemlich hilfsbereite Truppe zu sein scheint :D

    ***Über mich und mein Vorhaben***
    Wieso bin ich hier?
    Nachdem ich mir verschiedene Bereiche der Unreal Engine angeschaut habe, habe ich mich nun fürs modellieren entschieden. Zwar bin ich vollkommen unerfahren aber ich denke mal das ist es ein Bereich ist, in dem meine Photoshop Kenntnisse hilfreich sein könnten. Vorerst geht es mir nur um statische Gegenstände die fürs Level-Design gedacht sind. Im allgemeinen geht es mir aber vorrangig darum meine Modellierfähigkeiten soweit und sogut wie möglich auszubauen.


    Was ist mein Ziel?
    Ich möchte ein Teil des Konzepts umsetzten bzw. ich bin dabei ein Demo-Konzept zu entwickeln bei dem es hauptsächlich darum geht die Geschichte zu erzählen und grundlegende Mechaniken zu testen.


    Da ich nicht genau weiß worin das kommt, stell ich hier dann erstmal die Frage, wohin mit dem Demo-Konzept? Projekt Vorstellung?


    Zum Abschluss kann ich noch sagen das ich nicht von heut auf morgen alles erreichen möchte. Ich bin ein sehr geduldiger und langfristig denkender Mensch, deswegen ist mein erstes Ziel das Konzept bis 2018 fertig zu stellen und dann auch mit der Umsetzung der Demo anzufangen. Bis dahin heißt es lernen, lernen, lernen... Ansonsten bleibt mir nur zu sagen.... Ihr müsst mich nun eine gute Zeitlauf ertragen :whistling:



    Gruß und auf viel neues Wissen :thumbup:

    Hab gestern ein Tutorial gesehen bei dem man nur eine Platte gemacht hat und diese über "set parent to object" auf eine plane gelegt hat. Die Tris haben sich soweit ich das gesehen habe so nicht verändert. Mir ist das übrigens gestern auch passiert das ich nicht mehr flüssig arbeiten konnte da das Bild angefangen hat zu ruckeln. Hab mir aber leider nicht gemerkt wieviele Verts/Faces/Tris usw. ich hatte, werd es aber nochmal testen.


    Spielen die Verts/Faces/Tris für die Performance der Unreal Engine eine große rolle?


    Tutorial Video

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    @jonnydjango ich dachte das die Textur die Lösung ist aber ich hab mehrere Fehler gemacht und das was du mit der skalierung sagst ist irgendwo logisch aber darauf musste ich jetzt doch erst gebracht werden *dead*

    Hab die Datei gestern verworfen da ich gesehen hab das es weitaus bessere und einfachere wegen gibt ein Rastergitter herzustellen.


    In einer quadratischen Plane habe ich ein kleineres Quadrat ausgeschnitten und über die Modifier, Array und Solidify eigefügt. So konnte ich wie Sleep gesagt hat, auf nur ein Rasterteil eine Textur setzten die automatisch auf alle anderen übertragen wurde.


    Eine frage konnte ich mir aber leider nicht beantworten. Wenn ihr schreibt Performancelastig, bezieht sich das nur auf die Bearbeitung in Blender oder überträgt sich das auch auf die UE?

    Hmm... ich glaub ich hab es mir zu leicht vorgestellt :D


    @Monsterlutz hab ich schon gemacht und ich bekomm sie auch korrigiert, jedoch ist es sehr sehr auswendig, da ich ja jede Stab einzeln machen müsste.


    @Sleepy ich muss mir, wenn ich Feierabend hab mal dein ersten Link genau anschauen. Ich glaube aber das dein Vorschlag mit dem instanzieren die richtige Lösung sein könnte. Nachteil dabei ist nur das jeder Stab dann identisch aussieht aber bei der größte dürfte es nicht allzu sehr auffallen. Danke übrigens für die Links!!!!

    Seid Gegrüßt, bin recht neu hier, also entschuldigt falls ich fragen stelle dessen Antworten eigentlich offensichtlich sind.


    Wie setzte ich am besten die Textur auf eine Gitterplatte?


    Im Beispielsbild habe ich es so gemacht das ich einem Cube zu eine Stange geformt hab. Diese Habe ich dann solange Kopiert/Eingefügt bis schlussendlich ein Gitter draus geworden ist. Daraus habe ich ein Smart UV Project gemacht und hab die Textur geöffnet. Die Textur ist aber total verzogen und alles einzeln umzustellen ist glaub ich nicht grad die einfachste bzw. schnellste Lösung.


    Wie würdet ihr das angehen?


    Gruss und danke schon mal :)