Beiträge von LoeraeR

    @Annubis: Vielen Dank für die Hilfe. Ich bin mir sicher, dass ich es so auch ausprobieren werden - allein schon aus Interesse.
    Für's Erste konnte ich jedoch das Problem mithilfe der Drehmatrix lösen. MathExpression verwendet bei Cosinus und Sinus wohl standardmäßig Radians statt Degrees. Aufgedröselt funktioniert es so:


    @Annubis: AddChildActorComponent hatte ich ausprobiert - aber zumindest auf den ersten Anlauf hat das nicht funktioniert. Doch ich schau nochmal.


    @Monsterlutz: Ich baue ein Gebilde aus Würfeln und "schiebe" es in eine passende Lücke. Wie Teris nur 3D und so, dass du nur einen Versuch hast die Lücke mit einem Mal komplett zu füllen.

    Das Get aus dem Array ist immer 0. Du subtrahierst einmal von Element 0 und einmal aus der Location vom Loopelement. Da die beiden in einer Beziehung stehen, entsteht ne Verschiebung.

    Eine Verschiebung will ich auch.
    Ziel ist, dass sich alle Würfel, wie ein einziges Gebilde miteinander um 45° drehen. Bedeutet, dass die Würfel vor und nach der Drehung im gleichen Verhältnis zueinander stehen. Wenn also vor der Drehung 4 Kanten bündig waren, so sollen genau diese 4 Kanten nach der Drehung auch bündig sein.


    Dein Vorschlag ist mir nicht ganz klar^^ :P Vllt denk ich gerade auch etwas zu verwinkelt..


    Die MathExpression müsste eigentlich ausrechnen, wohin sich das Loopelement um eine Location (=die feste Location aus dem Get des Arrays mit 0) verschiebt.
    Das beruht auf der Drematrix, um die y-Achse. (Die obere Darstellung.) [Blockierte Grafik: http://olli.informatik.uni-oldenburg.de/Grafiti3/grafiti/pics/team1/3d_Trafo/rot3.gif]

    Servus,


    Ich will mehrere, beliebig viele Objekte, die allesamt gespawned wurden, um eines dieser Objekte rotieren lassen. Das alles soll per Knopfdruck mit stets dem festen Winkel 45° passieren.

    So funktioniert das allerdings nur so halb, also nicht richtig.

    Die zwei Objekte hier sind Würfel. Beide rotieren zwar und der Würfel, um den rotiert wird, bleibt auch an seiner Location, jedoch ist die Position des zweiten Würfels nicht mehr bündig zu den Kanten des ersten Würfels.


    Hat jemand eine Idee? ?(

    Kurz:
    Wie bringe ich mehrere Actor der gleichen Class dazu stets die gleiche transformation umzusetzen? Scale brauch ich eigentlich nicht, aber location und rotation. All jene Actor wurden allerdings gespawned.


    Ausführlicher:
    Der Spieler soll mit Würfeln einen bestimmten Körper erstellen. Innerhalb eines Baubereichs baut er ein transparentes Gerüst auf, das aus vielen einzelnen Würfeln entsteht. Sobald der Spieler mit dem Gerüst fertig ist, wird das Gerüst durch feste Würfeln ersetzt. (Die einzelnen transparenten Würfel werden gelöscht und an ihrer Stelle werden deckungsgleiche Würfel, genannt "Baustein", gespawned. Die Pixelbilder sollten das verdeutlichen. :P )

    Bisher funktioniert alles.
    Nun sollen die einzelnen "Bausteine" allerdings zusammen halten, eins sein, sich als Einheit bewegen, wenn sie geschubst oder angehoben werden. Genau das funktioniert nicht. Die Bausteine lassen sich einzeln bewegen, aber nicht simultan.
    Wichtige Info: Im Level gibt es einzig und allein die "Bausteine", die die transparenten Würfeln ersetzt haben. Alle anderen Bausteine werden bei dem Erstellen eines neuen transparenten Gerüsts gelöscht.

    Wenn man anhand der Abmessung oder Volumenangaben oder Dichte mit unterschiedlichen Materialien die entsprechende Bauelemente selber zusammensetzen müsste, wäre das schon eher die Richtung.

    Genau ;) Der Spieler sieht ein Loch in der Wand. Die Form des Lochs besteht aus einzelnen Würfeln. Er baut die Form des Loches nach. Allerdings vorerst so wie in einem Sandkasten. Angenommen das Sandkastenkind(Spieler) hat Würfelformen, dass es mit Sand füllen kann und aufeinander Türmen kann. D.h. es kann kein Würfel in der Luft stehen - dieser Würfel würde runter fallen. Die mathematische Leistung besteht darin, dass der Spieler den Körper erkennt, reproduziert und rotiert. Hier n relativ einfaches Beispiel.
    Irgendwann stell ichs genauer vor - doch das wird vermutlich noch etwas dauern :D

    Hast du schon genauere Vorstellungen dazu?

    Kurz runtergebrochen: Mittelalter, eigene Burg wird angegriffen und die Mauer bröckelt. Aufgabe: die Löcher in der Wand stopfen. Wie? Die Löcher in der Wand bestehen aus Körpern, die man aus Würfeln zusammensetzen kann. Das Füllmaterial soll in einer Werkbank gebaut, dann in einem Stück zur Mauer getragen und ins Loch geschoben werden. Bisher funktioniert alles ganz gut. Habe jedoch bisher das Problem die gespawnten Actor scheinbar eins werden zu lassen. (Doch das Problem werd ich vllt die Tage irgendwann noch genauer darstellen - ich will erst noch n bisschen probieren :D )


    PS.: Du bist über Facebook aufs Forum gekommen ?

    Nicht über facebook, sondern zufällig über die googlesuche.

    Hallo zusammen,


    Mein Name ist Jens, bin 25 und werdender Lehrer für u.a. Mathematik. Ich besitze zwar kaum höhere Informatikkenntnisse, habe mich allerdings mit der CryEngine und später mit der UnrealEngine schon länger beschäftigt und verschiedenen Tutorials, u.a. von NOBODY (habe auch sein Buch), durchgearbeitet. Da es viel mehr Anleitungen und Hilfestellungen auf Englisch gibt, finde ich diese Homepage umso bessern, da alles in der Muttersprache eben doch etwas einfacher ist.
    Konkret habe ich das Ziel ein kostenfreies, mathematisches Lernspiel mit der Unreal Engine zu erstellen (Es geht um die räumliche Wahrnehmung - das ist laut Mathedidaktik der heilige Gral).


    Grüße an alle!