Beiträge von devandart

    Damit ihr wisst, dass alles mit dem Subsystem etc. funzt... Offenbare ich meinen peinlichen und schnell auftretenden Anfängerfehler:


    Ich hatte im Hauptmenü für die UI nur noch UI Input erlaubt.
    Beim Start der Game Scene aber nicht mehr auf Game Input umgestellt.
    Somit war also mein Player Input einfach blockiert.


    Nun setze ich mich in die Schamecke und danke euch für die Hilfe! :laughing:

    Also ich persönlich würde entweder die zu interagierenden Objekte einfach größer machen.
    Oder statt es größer zu machen und statt einem LineTrace einen Box Trigger nutzen, sodass dein Objekt auch aktiv wird, wenn du etwas danebenguckst.


    Beides führt dazu, dass das Spielerlebnis mit Maus/Keyboard/Controller dasselbe ist und du nicht spezifisch je nach Input auf etwas achten musst.

    In Maps&Modes habe ich meinen GameMode als Default eingestellt und in der World ist er auch eingestellt.
    Was ich allerdings auch noch gestern Abend gesehen habe ist, dass ich wohl meine Game Instance Class nicht gesetzt habe... Ich berichte, ob das den Fehler behebt.
    Wäre auf jeden Fall was, was Sinn macht.


    Task für mich selbst als Erinnerung:

    • Game Instance Class unter Maps & Modes einstellen
    • Im OpenLevel nach Erstellen der Session die Option "listen" übergeben

    Moin Leute,


    ich fange gerade an mein bisheriges Projekt zur Evaluation zu UE4 zu portieren.
    Es ist ein Multiplayer in dem jeder Spieler einen Character steuert.
    Nun habe ich mir das Steam SDK eingerichtet und im Standalone sehe ich auch Avatar + Overlay, also alles gut soweit.


    Zudem habe ich einen eigenen GameMode mit eigenem GameState, Character, PlayerController. Alles auf NetOnLoad/Replicate (Movement) aktiv.


    Starte ich das Spiel in der Game Scene, also ohne Session, lässt sich der Character steuern.
    Starte ich eine Steam (Standardeinstellungen im Node) Session und lade die Scene nach Success, habe ich meinen Character, kann ihn aber nicht steuern.


    Ich habe es sowohl mit direktem Input (ich bin Server und habe Authority), als auch über RPC probiert, nichts hilft.
    Zudem habe ich versucht, nach dem PostLogin im GameMode den Character manuell zu erstellen und dem einloggenden PlayerController über Possess zuzuweisen.
    Das Zuweisen geht (laut ControlledPawn), bringt meinen Character aber auch nicht zum Laufen.


    Was ich noch nicht probiert habe, ist nach dem Erstellen der Session -> OpenLevel die Option "listen" zu geben, kann es daran liegen?
    Das habe ich erst später in einem Tutorial aufgeschnappt.


    Nun meine Frage: Habt ihr hier eine Idee, was ich dämlicherweise vergessen haben könnte?

    Hab den Wert Spaßenshalber auf 50 gestellt. Jetzt geht es :O ?



    dann würde mich noch interessieren wie man den Sound langsamer macht wenn man schleicht bzw schneller wenn man rennt.

    Genau so, nur dass du noch mehr Velocity-Werte prüfst und dementsprechend z.B. den Schleichen-Sound abspielst. :)

    Das scheint mir die richtige Lösung zu sein und ich würde es auch so machen.
    So ist immer sichergestellt, das der Schrift und der Cam nichts in die Quere kommt. :)

    Ich glaube was Sleepy meint ist, dass dieser Canyon ja irgendwie entstanden ist.
    Bei euch ist der Boden sehr glatt, vielleicht sollte es eher aussehen, als hätte Wasser es "weggeschliffen"...
    Also vielleicht alles etwas unebener und ggf. Kieselsteine als Flussbett.


    Sieht aber schon ganz cool aus als Grundlage! :)

    Genau das ist mein Problem.
    Dies ist jedoch als offizieller Unreal Bug getracked und war nicht immer so.
    Ich hoffe, dass die das fixen, denn auch gut überlegte Codes müssen mit der Zeit verändert werden. :D


    Deine Lösung mit Tabelle bringt mir leider nichts, schaue ich mir aber dennoch mal an. Danke. :)

    Danke schonmal für deine Hilfeversuch, ich versuche es nochmal anhand einer Kette darzustellen:


    Ich habe ein Blueprint
    -> dieses hat ein Array, bestehend aus dem Typen eines von mir erstellten Structs
    -> dieses Struct hat Eigenschaften, welche man im Editor anpassen kann pro Arrayfeld
    -> ich füge dem Struct-Typen eine Eigenschaft hinzu/ nehme eine weg/ ändere den Namen
    -> speichere
    -> alle im Editor eingestellten Dinge sind auf Default zurückgesetzt, sprich alles an Einstellungen ist futsch.


    Es scheint also so, dass Structs nicht deserialisiert werden, wenn man die Struktur ändert, was sehr schade ist.
    Und hier hoffe ich um einen Workaround oder Tipp.


    Ich hoffe, die Darstellung ist verständlicher. :)


    P.S.: es scheint so, als wäre das hier die beschriebene Problematik und es dürfte sich um einen Bug handeln https://issues.unrealengine.com/issue/UE-32965

    Moin zusammen,


    ich bastel gerade ein bisschen in Unreal rum und habe mir nun ein Blueprint gebaut, welches ein Array bestehend aus einem Struct-Typen mit diversen Daten hält.
    Funktioniert alles wunderbar.
    Das Problem ist, wenn ich den Typen ändere, sprich dem Struct neue Eigenschaften gebe oder nehme usw., dann ist alles, was ich im Editor eingestellt habe, zurückgesetzt.
    Sprich, das komplette Array (bis auf Anzahl der Felder) wieder auf Default.


    Nun habe ich gelesen, dass ich da wohl auch Blueprint Classes für nutzen kann.
    Aber bevor ich was anderes mache, möchte ich erstmal wissen, ob ihr das kennt und ggf. sogar einen Workaround dazu?
    Meine Idee ist, das temporär in ein SaveGame zu schieben, aber ich glaube, dass das Struct schon vor dem Construction Event leer ist.


    LG


    Edit - Workaround:
    Bis der Bug https://issues.unrealengine.com/issue/UE-32965 behoben ist, hat mir Unreal empfohlen einem Workaround zu folgen.
    Wenn man also eine Structure ändern möchte, ohne seine im Level eingestellten Dinge zu verlieren, sollte man:

    • Alles speichern
    • Die Structure anpassen
    • NUR die Structure speichern
    • Editor schließen und bei ggf. Nachfrage NICHT speichern
    • Editor neustarten

    Weiß jetzt nicht, wie genau das aussieht in UE4.
    Ist wohl ein Algorithmus, als wenn man aus dem hellen Raum ins dunkle guckt und viel weniger sieht, als wäre man draußen.


    Könnte schon unreal sein, daher wohl der Name (Spaß). :D