Beiträge von Lalilu

    Hallo Community,


    Mit "Apply Damage" kann man ja Schaden austeilen und mit bsp. "Event Any Damage" kann man in einem Actor den ankommenden Schaden verarbeiten. Das funktioniert auch so wie es soll. Aber kann man ein Blueprint(Actor) so programmieren, dass nur ein einziges Component Schaden erhalten kann und nicht der Komplette Actor?


    Meine Notfallidee wäre, an der entsprechenden Stelle eine Collision zu setzen und beim Überlappen einer Kugel dann die Überlappung zu verarbeiten. Möchte aber gerne das mit den Nodes "Apply Damage" und "Event Any Damage" lösen (Oder sowas ähnliches, falls es sowas gibt).


    Liebe Grüße :)

    Vielen Dank für eure zahlreichen Antworten und sehr hilfreichen Tipps :)


    Feal: Merkwürdig... diese Node habe ich bei mir irgendwie nicht. Selbst, wenn ich den Haken bei "Context Sensitive" herausnehme. Weder im Event Graph, noch im Construction Script


    kyodai. Das ist sehr lieb von dir, dass du dein Plugin auch für solche zwecke zur Verfügung stellst. Das soll auch in diese Richtung gehen, dass ich eigene Nodes erstmal basteln möchte, oder für spezielle Fälle einfach mit C++ umgehen kann, falls irgendwo mal was klemmen sollte. Aber da werde ich mir mal dein PlugIn ansehen und mir den Buchtipp von Tomarr zu Gemüte führen .


    Danke euch ;)

    Hallo Community,


    ich habe da mal eine absolute Anfängerfrage. Ich möchte gerne mit C++ mein Horizont erweitern und weiß im Moment noch nicht wo genau ich ansetzen soll. Deswegen dachte ich mir, ich versuche es zunächst mit etwas scheinbar ganz einfachem.


    Und zwar möchte ich in meiner Blueprint Schaltung die Einstellung "Set Hidden Shadow" für ein darin befindliches Static Mesh ansprechen. Diese Einstellung ist anscheinend nicht in Blueprints ansprechbar.

    Deswegen meine Fragen: Wie gehe ich da am besten vor? Wo finde ich Literatur um herauszufinden wie genau diese Einstellung in c++ angesprochen werden kann? (Absolut gar nichts dazu gefunden), Hättet ihr generelle Tipps zum ersten Umgang mit c++ in der Unreal Engine in einem Blueprint-Projekt für mich und anderen Anfängern, die gerne damit anfangen möchten?


    Viele Grüße :)

    Hallo Leute,


    erstmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten zu diesem Thema. Gut zu wissen, dass es in dem Gebiet keine Masterlösung gibt...


    Wigand: Wenn mein aktueller Wissensstand korrekt ist, kann ich dir die Verschiebung über den Windows Explorer nicht empfehlen. Dort geht es zwar deutlich schneller Dinge zu verschieben. Das Problem sind allerdings Referenzen, die dadurch nicht mitgenommen werden. Dann hast du beispielsweise Assets, die Plötzlich keine Texturen (Materialien) mehr haben, oder Child-Materials, die nicht mehr wissen welchen Parent die haben. Dann lieber in der Engine verschieben und löschen.


    Sleepy: Der Vorteil von so einem Megaprojekt auf einer externen Festplatte besteht meiner Meinung darin, dass man gezielt bestimmte Assets aus einem Packet in das eigene Projekt migrieren kann. So verhindert man, dass das eigene Projekt selbst viel zu groß wird (Mit Objekten in einem Paket, die möglicherweise nie Verwendung finden würden. Wie handhabst du das denn (Wenn du keine eigenen Assets baust)?

    Hallo Community,


    ich habe da mal eine ganz generelle Frage zu den Assets, die man im Marketplace erwerben kann (ob kostenlos oder kostenpflichtig spielt keine Rolle). Meine persönliche Meinung ist es, dass wenn man Assets aus dem Marketplace dem eigenen Projekt zufügt, es ziemlich unaufgeräumt aussieht, wenn beispielsweise 30 Asset-Pakete im Projekt liegen.


    Meine Idee war es deshalb, ein komplett neues Projekt anzulegen und darin sämtliche Assets hinzuzufügen die ich besitze (Riesig groß). Und wenn ich dann Assets benötige, Ausgewählte in mein Richtiges Projekt migriere. Aber da besteht das unaufgeräumte Ordner-Problem trotzdem immer noch (Es sei denn, ich füge in dem Megaprojekt die Assets die ich benötige, alle in einen extra Ordner und Migriere dann. Das ist aber super umständlich.


    Deswegen wollte ich hier einfach mal in die große Runde fragen, ob ich denn mit dieser Meinung Gleichgesinnte habe, oder ich mit dieser Meinung alleine da stehe. Des weiteren ist meine Frage, wie ihr mit importierten Assets in eurem Projekt umgeht und ob ihr Tipps für mich habt, die Assets schön zu ordnen.


    Liebe Grüße :)

    Das mit dem Glas, oder dem Billboard ist eine Gute Idee. Ich dachte immer es gibt dafür eine sehr elegante Methode :D Aber ich danke euch allen für eure Hilfe und werde versuchen irgendwas hiervon umzusetzen. Wenn gewünscht kann ich meine Ergebnisse (Ob erfolgreich oder nicht) gerne hier zur Verfügung stellen.


    Viele Grüße :)

    Sooo.. jetzt schaue ich hier jeden Tag mehrmals rein, versprochen! und Sorry nochmal.


    Das Problem, wenn ich das mit dem Postprocess-Volume mache ist, dass dann nicht nur der Bereich wo das Postprocess-Volume ist verschwimmt, sondern der komplette Level wird dann verschwommen (Infinite Unbound). Genau das möchte ich ja nicht. Was mache ich noch falsch? Geht dieser Effekt also nur Ganz oder gar nicht?


    Und leider finde ich die Option nicht meine Kamera hinzuzufügen. Egal welches Video ich mir anschaue, handelt es nur von diesem "Infinite Unbound"


    Grüße :)

    Erst ausprobieren, dann meckern...
    Nicht andersrum ^^

    Du hast ja völlig recht :D


    Sorry das ich mich erst jetzt melde, aber privat kam einiges dazwischen und konnte mich darum kaum kümmern.


    Das Depth-of-Field im Postprocess-Volume funktioniert nicht. Ich habe es zwar in meiner Welt platziert und aktiviert, aber es zeigt absolut keine Wirkung. Im Netz finde ich nur Foreneinträge wo Leute das selbe Problem haben, aber keine Lösungsvorschläge haben.


    Hat jemand eine Idee, wieso es nicht funktioniert?

    Lalilu Du brauchst dafür keine Materials, sondern einfach nur das Depth-of-Field im Postprocess-Volume oder in ner Camera aktivieren.

    https://docs.unrealengine.com/…cessEffects/DepthOfField/

    Ich bin mir nicht sicher ob das in meinem Fall funktioniert, denn ich will das Verschwommene nicht abhängig von der Entfernung machen, sondern, dass es schlagartig ab einem Ort verschwommen wird (Und alles davor halt scharf). Stell dir vor du stehst auf einem Hochhaus und schaust senkrecht vom Dach hinunter. Dann möchte ich auch theoretisch die Baumkrone verschwommen haben, die exakt auf der selben Höhe liegt, wie das Dach auf dem ich stehe, dass aber scharf bleiben soll.

    Ich hoffe ich habe es einigermaßen verständlich erklärt was ich will ^^

    Danke für die schnelle Antwort :)


    Das Video erklärt das echt super, aber was mache ich, wenn ich viel mehr Gegenstände habe und jedes dieser Gegenstände ein anderes Material hat? Muss ich dann jedes einzelne Material umwandeln, oder kann ich auch eine unsichtbare plane mit dieser Eigenschaft über eine komplette Szene ziehen, sodass alles was darunter liegt verschwimmt?

    Hallo Leute,


    ich wollte einfach mal generell fragen, wie es möglich ist, bestimmte Bereiche eines Levels dauerhaft verschwommen darzustellen?


    Als Beispiel: Man steht auf einen verdammt hohen Wolkenkratzer und möchte, dass die Stadt nur schemenhaft dargestellt werden soll. Ich möchte allerdings nicht mit Nebel oder sowas arbeiten, sondern das es einfach verschwommen ist. Das Dach auf das man steht, soll allerdings gewohnt scharf dargestellt werden.

    Hat jemand eine Idee wie ich sowas umsetzen könnte?


    Liebe Grüße

    Lalilu

    Ich verstehe zwar nicht genau was du gerade vorhast, aber warum änderst du den Chanel nicht nur bei dem Objekt, welches nicht angeleuchtet werden soll?

    Wenn ich das Tue, wird das Objekt (In dem Fall mein Character Mesh) nicht mehr von anderen Lichtquellen (Sonne, Lampen usw.) angeleuchtet, was es ja soll.

    Ich verstehe zwar nicht genau was du gerade vorhast,

    Eine Taschenlampe, die sich an meinem Character, genauer gesagt am Oberkörper befindet. Das Ding ist mit einem Socket befestigt. Wenn ich mich bewege, wirft mein Mesh richtig hässliche Schatten. Deswegen soll NUR, und zwar AUSCHLIEßLICH das Character Mesh nur von der EINEN Lichtquelle ignoriert werden ;)

    Hallo Romm 100 ,


    danke für deine Hilfe. Das mit den Channels wusste ich noch gar nicht, aber das ist doch im Fall einer Taschenlampe, die nur ein Objekt ausschließen soll ein Problem oder? Wenn ich die Taschenlampe auf Channel 1 setze, muss ich bei ALLEN Gegenständen die ich in einen Level setze darauf achten, dass die alle ebenfalls den Channel 1 haben (Also absolut alles, was sich in einem Level befindet, händisch anklicken).


    Umgekehrt ist es so, wenn ich nur das Mesh meines Characters auf Channel 1 setze, muss ich bei ALLEN Lichtquellen, die ich in einen Level setze darauf achten, dass diese Ebenfalls auch Channel 1 anleuchten. Das ist doch unglaublich umständlich, nur weil ich EIN Objekt von einer Lichtquelle ausschließen möchte...


    Hab ich ein Denkfehler gerade, oder ist es wirklich nur so extrem umständlich möglich? Es müsste bei mir genau umgekehrt sein... Standardmäßig alle 3 Lightchannels auf "true", bei allen Objekten und Lichtquellen, damit ich nur bei dem einen eine Ausnahme machen kann

    Hallo Leute,


    ist es möglich in einem Level, oder Blueprint ein Spotlight zu setzen, das zwar ganz normalen Schatten wirft, aber nur eine Komponente/Actor ignorieren soll? Ich möchte gerne an meinem Character eine Taschenlampe haben. Das Problem ist nur, dass bei Bewegung das Mesh stört. Das Mesh soll aber natürlich Schatten werfen, halt nur nicht von dieser einen Quelle!

    Unter "Cast Shadows" lässt sich ja immer nur radikal alles aktivieren/deaktivieren


    Liebe Grüße :)

    Die Korrektur ist wirklich das geilste was ich bisher in der Form gesehen habe :D


    MacArmand: Ich habe, als ich mit der Engine angefangen habe auch immer Delays hinter EventTicks gesetzt. Irgendwann wurde das immer mehr und es gab schließlich Performanceprobleme... Die bessere und elegantere Lösung ist es, hinter dem Event Begin Play ein "Set Timer By Event" zu setzen und den Roten Pinöppel zu einem von dir erzeigten Custom Event zu ziehen. Dann die Zeit rein die du möchtest (15 Sekunden) und dann das Häkchen bei "Loop" setzen in dem "Set Timer by Event". Und falls du diesen Timer nicht mehr benötigst, lässt sich dieser mit "Pause timer by Handle" wieder ausschalten ;) Übrigens noch einen Grund, wieso du Delays unbedingt vermeiden solltest: Bei mir ist der Fehler, dass in bestimmten Blueprints Delays nicht mehr durchschalten. Egal was ich da für eine Zeit einstelle, das Signal kommt nicht mehr durch. Mit dem Timer gibts gar keine Probleme in diese Richtung. Ich habe zu diesem Problem auch hier schon ein Thema eröffnet.


    So nun zu dir:

    Ich an deiner Stelle, würde das Spawnsystem von dir nochmal von Grund auf neu bauen. Wirklich von Anfang an. Mit den Tipps von mir und den lieben Leuten hier. Und JEDEN Schritt überprüfen. Spawne ein Monster -> Testen. Ist das Monster nicht gespawned? -> Hänge ein Print String dahinter -> Testen. Kommt das Signal an? -> es liegt nicht daran dass das Signal nicht ankommt, sondern es gibt ein Skallierungsproblem oder was auch immer. wenn ein Monster Spawned irgendwann -> Baue den Timer ein usw.


    Sorry... keine Exakte Hilfe, aber vielleicht helfen dir die Denkanstöße.

    Viel Erfolg :)