Beiträge von Lalilu

    Guten Tag,


    vor einiger Zeit habe ich noch Animationen von Mixamo herunterladen und in mein Projekt in die Unreal Engine importieren können. Leider funktioniert das anscheinend nicht mehr richtig. Einige Einstellungen fehlen leider auf der Seite und die Unreal Engine erkennt daraufhin keine Animationen mehr. Muss man die Daten irgendwie noch extern bearbeiten, gibt's es eine andere Möglichkeit an Animation zu kommen (nicht selber machen :p ), oder geht das gar nicht mehr?


    Liebe Grüße

    Lalilu :)

    Ich habe in meinem Game Mode beim sterben ein "Reset Level"-Node. Wird der ausgelöst bleibt alles, außer der character, der wird anscheinend zerstört. Ich habe herausgefunden, dass man dann in jedem Blueprint ein "Event OnReset" setzen kann. Was da aber dann dran kommt habe ich keine Ahnung.


    Edit: Das Note "Event OnReset" hat doch keine Auswirkung auf das "Reset Level" - Baustein

    Zitat

    Ich dachte du benutzt Open Level? Ist der Sound nicht im Level?

    Das benutze ich zur Zeit als Notlösung. Sorry etwas umständlich ausgedrückt. Ich benutze zur Zeit "open Level", weil der reset von meinem character nicht funktioniert hatte. Er ist, wie gesagt, eingach weg. Ich denke ich mache was falsch. Die Frage ist nur was? ^^


    Ich benutze "ambient Sound", oder so ähnlich (sitze gerade nicht am Rechner)

    Und der ist direkt im Level blueprint.

    Zitat

    Einfach eine Funktion Restart erstellen und dort die Spielerposition oder was auch immer zurücksetzten und den betreffenden Sound über eine andere abspielen lassen.

    Genau das habe ich getan. Doch beim Ableben meines Characters ist dieser einfach verschwunden und nicht am Ursprungsort aufgetaucht. Er war einfach weg.


    Zitat

    Erstell dir doch ein Interface mit dem du jedes BP ein Signal nach ableben deines Character

    Mit Interfaces habe ich mich noch gar nicht beschäftigt. Werde ich wohl irgendwann mal tun müssen :D

    Daher dieser Thread noch als offen definiert ist, nochmals kurz zusammengefasst. Du kannst die Overlapping Actors ausgeben lassen, und dann jeden einzelnen auf Hidden in Game setzen. @Tankbuster, danke für die Korrektur. Ich wollte darauf hinaus, dass Overlap Events aktiviert sein müssen, um zu sehen, welche Objekte overlappen. Auch die Collision muss beachtet werden, damit das Event zündet.

    Oh Gott, ich bitte um Verzeihung! Ich habe es vor ca. 1,5 Wochen durch biegen und brechen zufällig hinbekommen :) Und völlig vergessen mich zu bedanken und das Thema als abgeschlossen zu markieren. Vielen Dank auhc nochmal an dich, dass du diesen Thread nochmal rausgeholt hast um mir helfen zu wollen und sorry dafür

    Hallo Leute,


    gibt es eine Möglichkeit, wenn man stirbt, den Level automatisch neu zu starten, aber bestimmte Dinge (zum Beispiel Geräusche) weiter laufen zu lassen? Das Blueprint "Open Level" verwende ich zur zeit, aber ich denke, dass ich damit nicht erreiche was ich möchte


    Danke schonmal


    Liebe Grüße

    Erstmal danke für die hilfe. Ich habe es jetzt so gemacht, dass ich besagte Objekte als Blueprint umgewandelt habe und bei jedem eine Abfrage erstellt habe, wennn sie mit dieser Kollisionsbox überlappen, dann werden diese unsichbar. Das klappt eigentlich ganz gut, aber nur wenn die Hitbox auf die Objekte fällt. Sind die Objekte aber von vonerein in der Hitbox, bleiben diese erhallten. Gibt es auch eine Möglichkeit diese Objekte zu entfernen, ohne dass der Rand der Kollisionsbox auf die Objekte fällt? Ich verwende das "On Component Begin Overlap"- Event

    Hallo nochmal,


    gibt es in der unreal engine irgendeine möglichkeit sämtliche StaticMeshes bzw. Blueprints in einer Hitbox mit einem Schlag unsichtbar zu machen, ohne dass ich jedes einzelne Objekt unsichtbar machen muss? Also man hat beispielsweise 5 Objekte, dann ziehe ich eine Box drumherum und wenn ich möchte sind dann alle unsichtbar.


    Liebe Grüße :)

    Hey Leute nochmal,


    ich habe es die letzten zwei Tage versucht wie ein Verrückter umzusetzen. Aber wenn ich das Gefühl habe, ich habe zumindest die richtigen Bausteine gefunden, funktioniert wiederum leider irgendwie doch gar nichts.
    Ich würde euch gerne um einen Gefallen bitten: Wäre es möglich, wenn ihr eine Beispielschaltung aufbaut und hier mit einer kurzen Erklärung rein stellt? Normalerweise frage ich das nicht, weil ich der Meinung bin, dass man durch probieren am meisten lernt, aber hier bin ich wirklich am verzweifeln. Gerade das mit der Munition und der Bewegung.


    Liebe Grüße

    Ich habe das Gefühl, ich bin dafür zu doof....



    Das ist ein Verständnis-Fehler den viele zu beginn machen.
    1. Ja es handelt sich um das gleiche Waffen Blueprint.
    2. Im Game wird aber nicht dein Blueprint erzeugt, sondern dein BP wird so gesehen als Bauplan verwendet um ein Waffen Objekt zu erzeugen.

    Wenn es doch so wäre, würde doch die Munition bei einer anderen Waffe doch automatisch wieder auf den Ursprung gesetzt werden oder nicht? Ich habe mir dein Video angeschaut und bin irgendwie noch genauso "schlau" wie vorher. Ich habe absolut keinen Ansatz wie ich das realiesiere. Auch weiß ich nicht wie ich das mit den Ticks abfragen kann, dass man checkt, das sich ein Obejkt nicht mehr bewegt? Was sind die Bausteine, die ich dafür benötige? Mit welchem Baustein fange ich an?


    Tut mir leid für diese dämlichen Fragen, aber ich bin echt am verzeifeln :/

    Erstmal vielen Dank für eure Hilfe,


    Veelos: Der Dispatcher kann ebenfalls anfragen, ob sich der Gegenstand noch in Bewegung befindet? Oder hab ich da was falsch verstanden?
    Falls nein: Wie realisiere ist denn diese Abfrage vor jedem tick? Ich habe dazu leider auch nichts gefunden.
    Und zu deiner Beantwortung zu Frage 3:Wie Speicher ich denn den Munitionswert in genau diese eine Waffe? Die anderen Waffen sind ja im Prinzip die gleiche Waffe (vom Blueprint her). Und dein zweiter Tipp geht (soweit ich das mit meinem niedrigen Verständnis überblicke) glaub ich in die falsche Richtung. Denn, wenn ich den Munitionsstand zurücksetze, ich aber irgendwann wieder die alte Waffe erneut aufhebe, ist die dann nicht wieder voll geladen?


    Bob: Wie meinst du das? Bei Aktivierung dieser Funktion wird nur ein Signal weiter gegeben, wenn sich besagtes Objekt/Actor bewegt?


    Liebe Grüße

    Guten Tag liebe Community,


    Ich hoffe ihr könnt mir helfen. Im folgendem habe ich gleich drei Probleme, bei denen ich keine Ahnung habe, wie ich diese angehen könnte.


    Frage 1:
    Gibt es in der Unreal Engine eine Möglichkjeit mit der man Bewegungen von Gegenständen abfragen kann? Also wenn man beispielsweise einen Gegenstand wirft, soll etwas anderes darauf reagieren, aber nur dann, wenn sich besagter Gegenstand noch in Bewegung befindet. Habe dazu leider gar nichts gefunden.


    Frage 2:
    Ich habe in meinem Spiel Waffen. Ich habe unter anderem die Waffen so programmiert, dass man einerseits logischerweise damit Schießen, aber sie auch anderseits wegwerfen kann. Das funktioniert ganz gut, allerdings fliegen dabei alle anderen Waffen, die beispielsweise auf dem Boden liegen, ebenfalls mit einem Impuls weg. Das aber nur beim ersten Mal. Danach kann ich die Waffe in der Hand beliebig oft wegwerfen, ohne das die anderen sich regen. Wie bekomme ich den Impuls beim ersten mal (bei den anderen Waffen) weg?


    Frage 3:
    Ich habe bei meinen Waffen Munition eingebaut. Auch das funktioniert. Unten links auf dem Bildschirm läuft eine Zahl beim Schießen gegen 0. Wenn die Null erreicht ist, ist Schluss. Wenn ich jetzt diese Waffe wegwerfe und eine Neue nehme, die auf dem Boden liegt, hat diese keinen neuen Munitionsstand, sondern den von der weggeworfen Waffe. Wie bekomme ich für jede Waffe individuelle Werte hin?


    Vielen lieben Dank schonmal. Ich hoffe ihr könnt mir erneut bei meinen zahlreichen Problemchen behilflich sein :)


    Liebe Grüße



    Anhänge:


    Schaltung zu Frage 2: (Schaltung befindet sich in dem Waffenblueprint)



    Schaltungen zu Frage 3: (Schaltungen befinden sich im Spielerblueprint)

    Verzeihung für meine verspätete Antwort.


    Danke an euch Zweien :) Da nimmt man sich einen Tag pause und checkt erstmal, dass die LineTraces nicht auf den Gegenstand zielen, sondern auf meinen Character. Klar, dass die Traces dann nicht durchgehen, wenn zwischen dem Character und der KI ein Hindernis steckt. Ich habe zwar schon vorgestern diese Lines eingeschaltet, aber irgendwie war ich "Betriebsblind". Das Problem, dass die KI auf mich zielt, statt auf die Waffe dürfte ich mit ein wenig Tüfteln herausbekommen :)

    Hallo Leute,


    ich habe mal wieder ein Problem mit meiner KI, genauer gesagt, die Weiterleitung zu meiner Waffe die erkannt werden soll. Und zwar möchte ich, dass die KI die Waffe nur für ein paar Sekunden nach dem Wegwurf erkennt und darauf reagiert. Das dumme ist nur, dass der Cast ständig fehl schlägt. Egal ob zwischen der KI und der Waffe eine Wand/ Ein Hindernis ist, oder nicht.


    Merkwürdigerweise klappt es aber, wenn ich selber (Mein Character) in den Sichtkegel der KI laufe. Ist eine Wand dazwischen, schlägt es fehl. Ist die Sicht Frei, schlägt es nicht fehl. So wie es auch sein sollte. Ich habe die exakt selbe Schaltung für die Waffe bauen wollen und es schlägt immer fehl.


    Ich muss dazu sagen, dass ich generell ein Problem habe zu einem Actor zu Casten. Das klappt meistens irgendwie nicht. Bild zu meinem Problem ist angehangen ;)


    Für Hilfe wäre ich echt dankbar


    Liebe Grüße :)

    Ich habe es hinbekommen! :)


    Ich habe an der Kollision des Objektes selber eingestellt, das es "Custom" und "Quarry Only" sein soll. Dann habe ich alles auf "Ignore" gesetzt, außter "WorldDynamic".


    An den Schaltungen meiner KI habe ich nichts verändert.


    Vielen lieben Dank nochmal für eure Hilfe! Ich finde es schön, dass in diesem Forum sich so viel Mühe gegeben wird, anderen zu helfen. Dickes Lob! :)

    Diese LineTraceByChannels auf "Persistant" zu stellen war ein guter Tipp! So konnte ich sehen, welches von diesen Nodes die Traces durchlässt. Ich habe nämlich mehrere. Einen Dafür, wenn man zum ersten mal in den Sichtkegel der KI tritt und einen, das die KI auf diese Informationen reagieren soll.


    Und genau der zweite lässt die Traces durch. Wenn ich dort den Trace Channel auf "Vision" stelle, sieht die KI mich gar nicht mehr, auch wenn nichts zwischen mir und der KI steht.


    Edit: Habe jetzt mehrere Runden getestet. Mir ist aufgefallen, dass die KI doch reagiert, aber völlig merkwürdig. Erst wenn sie im groben 90 Grad winkel zu mir steht, dreht sie sich zu mir rum, aber macht sonst gar nichts mehr. Sie bleibt einfach dumm stehen.


    Dass das so kompliziert ist, eine einfache Wand für die KI sichtbar zu machen hätte ich mir bei dieser Engine im Leben nicht vorgestellt....