Beiträge von Lalilu

    Erstmal vielen Dank für die hilfreichen Tipps,


    Performance kosten tut immer nur was im Sichtbereichs den Players liegt, alles andere wird nicht gerendert und kostet deswegen auch keine Performance.

    Diesen Satz finde ich merkwürdig. Denn: Platziere ich meine KI 60 mal in einem Level Ruckelt das wie verrückt! Und das, obwohl ich die nicht ansehe, ja, noch nicht einmal, wenn ich in deren Richtung schaue. Also irgendwie scheint die Engine ja doch damit zu arbeiten. Platziere ich 10 KI´s, dann ruckelt gar nichts.



    Ansonsten, wenn du dein Vorhaben weiterführen möchtest, dann brauchst du ein Hauptscript, der alle Hitboxen ständig kontrolliert, ob sich einer drinn befindet. Es geht aber auch, wenn du bei jeder hitbox ein begin overlaps Event nutzt und jede Hitbox für sich selbst arbeitet. Der Spieler kommt in die Hitbox und alle objekte spawnen. Ein Spieler geht aus der Hitbox, dann werden die Objekte wieder gelöscht mit End Overlaps, oder was du auch vorhast.

    Auch hier vielen Dank. Ich werde es, sofern ich das weiterführen möchte, diesen Tipp beherzigen :)

    Hallo Leute,


    ich möchte gerne in meinem Level mehrere Zonen haben, in denen Objekte, KI usw. spawnen, aber erst dann wenn der Spieler diese Zonen betritt. Beispielsweise um Performance zu sparen. Nur wie setze ich das um?


    Meine grobe Idee wäre, eine riesige Hitbox um meinen kompletten Level zu spannen und die kleineren Zonen mit kleineren Hitboxen darin zu plazieren. Und mit Arrays stelle ich von der ganz großen Hitbox die Reihe der kleineren Hitboxen ein(Also von Hitbox 1 bis 10). Jetzt wäre meine Überlung, wie ich den ganzen Objekten sage, in welcher Hitbox die sich befinden und erstmal nicht erscheinen sollen (weil sie zum Beispiel in Hitbox Nummer 3 liegen), sondern erstmal die Objekte erscheinen, die in Hitbox Nummer 1 liegen. Wenn dann der Spieler Hotbox 2 betritt, die Objekte in dieser Hitbox Nummer 2 auch erscheinen usw.


    Sind meine Gedankengänge auf dem richtigen Weg, oder bin ich komplett falsch?


    Liebe Grüße

    Lalilu :)

    Hallo Community,


    ich habe die Frage bereits in einem anderen Thread geschrieben, glaube aber dass diese dort unter ging ^^


    Ich habe vor eine kleine Augmented Reality App zu basteln. Das builden klappt soweit. Wenn ich allerdings die App auf meinem Smartphone starten möchte, schließt sich diese direkt wieder, ohne eine Fehlermeldung. Woran könnte das liegen, bzw. wonach muss man gehen um den Fehler zu finden?

    Ich habe das Datenblatt zu meinem Handy schon durchforstet um zu sehen, ob ich irgendwas eingestellt habe, was mit den Innereien meines Handy kollidieren könnte, finde aber nichts.


    Mein Handy ist das Huawei p9-lite mit der Android Version 7.0


    PS.: Normale Apps stürzen nicht ab. Nur AR stürzt ab

    Meist ist das Problem wenn die apk sofort schliesst daß du was aufgerufen hast was das Gerät nicht kann. z.B. Auflösung 1920x1080 und das Gerät kann nur 640x480 oder so. Da ist Android auf dem gerät leider auch erst mal nicht sehr gesprächig. Statt nem Fehler schliesst die app einfach.

    Na super...;(

    Wie geht man denn da am besten vor? Ich habe mir zwar das Datenblatt meines Handys herunter geladen, finde aber beispielsweise nirgendwo, wo man die Auflösung in der Unreal-Engine für das Smartphone umstellen kann

    Zwei dinge fallen mir auf:


    1.Keine Ahnung ob das was ausmacht aber die / sind teilweise verkehrt mit \

    2. NTFS kann nur maximal 255 zeichen evneutell bist du mit deinem langen Pfad da drüber ?

    Das hat leider auch nicht funktioniert. Habe es allerdings hinbekommen, mit einer etwas unschönen Variante:


    Ich habe folgenden Pfad geöffnet:

    D:\NVPACK\android-sdk-windows\tools und habe dort die "Android.bat" geöffnet und dort sämtliche PlugIns installiert. Und nun funktioniert es :)


    Jetzt stehe ich allerdings vor einem neuen Problem leider:


    Normale Apps starten problemlos auf meinem Smartphone. Wenn ich aber jetzt eine Augmented Reallity App auf mein Handy von der Unreal Engine ziehe, startet die App und schließt sich direkt danach wieder. Wo könnte da das Problem sein?


    meine Daten:

    Android 7.0


    Einstellungen in der Engine:

    Minimum SDK: 24

    Target SDK: 24


    Mein Handy befindet sich in der neuesten Version und ARCore von Google habe ich als PlugIn in der Unreal Engine installiert

    Ich habe jetzt alles nochmal neu installiert und so wie in Tutorials beschrieben die Sachen installiert, aber es kommt immer wieder die selbe bescheuerte Fehlermeldung... Keine Ahnung was ich noch machen soll.


    Habt ihr noch ein Tipp für mich um das zu lösen?

    Wow, danke für die superschnelle Antwort von dir!


    Mein Problem ist glaube ich, dass ich die ganzen Komponenten von Android Studio nicht unter C: liegen habe, sondern einen komplett neuen Ordner erstellt habe. Aber das dürfte nicht das Problem sein oder?


    Siehst du an meinem Bild noch weitere Probleme außer die angeblich nicht bestätigte Lizenz? Oder liegt es nur daran?


    Android Studio werde ich heute Abend nochmal komplett neu installieren. Das Löschen der unreal engine blieb vorhin leider ohne Erfolg...

    Hallo Leute,


    ich wollte mal testen, was es so alles braucht, um ein kleines Spiel für Android zu entwickeln. Ich habe dafür das "Codeworks für Android 1R6u1" installiert und erfolgreich abgeschlossen. Nun habe ich die UnrealEngine 4.21 gestartet und ein völlig neues Projekt erstellt. Dabei habe ich folgendes eingestellt: New Project -> Blueprint -> Blanc -> Mobile/Tablet -> Scalable 3D or 2D -> No Starter Content. Also ein völlig leeres Projekt.


    Das Minilevel in der 3D-View habe ich abgespeichert und unter "Project Settings\Project\Maps&Modes" bei "Default maps" eingestellt, damit es zuerst geladen wird.


    Nun habe ich beim Packen mit folgender Fehlermeldung zu kämpfen:



    Das ich die Lizenz nicht akzeptiert haben soll, verstehe ich überhaupt nicht. Schließlich habe ich in "Project Settings" diese bestätigt (Ausgegraute Schaltfläche bestätigt das).


    Bitte versteht, dass ich, was das Packaging angeht noch blutiger Anfänger bin und bei Tipps eine evtl. deutlichere Erklärung benötige.


    Vielleicht kann mir ja jemand helfen :)

    SpawnActorFromClass setzt die Actors, die gespawnt werden, in die Welt. Das bedeutet, die werden nicht am Charakter sein, es sei denn du hast die attached. Wenn du attached weg lässt und dem Pfeil eine Transform gibst, die dafür sorgt, auch immer in die Richtige Richtung zu schießen, dann ist doch alles so wie du möchtest.

    Naja, attached habe ich das ja auch nicht. An dem Anschluss "Spawn Transform" habe ich ein "Make Transform" angeschlossen und dort jeweils bei "Location" und "Rotation" den Arrow angeschlossen. Wie könnte ich es denn machen? Ich meine, irgendwie muss ja dem Projektil trotzdem gesagt werden, in welche Richtung es fliegen soll, je nachdem in welche Richtung der Spieler schaut.

    Zitat

    Auch rein von der Logik herr: Du schießt, und wenn du die Waffer verziehst dann triffst du nicht mehr oder wenn du abdrückst und deine Waffe nach oben reißt, dann geht auch der Schuss nach oben.

    Stimmt schon, nur will ich es ein wenig mehr unter Kontrolle haben :)


    Zitat

    naklar kannst du selber die Position bestimmen. Mit spawnt actor machst du das ja schon.

    Meine Frage war da eher, ob ich die Position des Spawns in der bewegenden Waffe (Blueprint) stabil halten kann, obwohl sich die Waffe bewegt, oder ob ich das Projektil dann lieber im PlayerCharacter soawnen lassen soll? ;)

    Halli hallo,


    ich habe meine Waffen so gestaltet, dass ich mithilfe eines Arrows, der sich vorne an der Mündung befindet, ein Projektil Spawne und dieser nach vorne feuert.

    Soweit so gut.

    Wenn ich jetzt eine Animation zu meinem Character hinzufüge, dass sich die Arme nach jedem Schuss realistisch nach hinten bewegen, fliegen die Kugeln sonst wohin und völlig unkontrolliert durch die Gegend.


    Gibt es da eine Möglichkeit, dass die Kugeln immer nur von einem Punkt gespawned werden, egal wo sich gerade die Waffe befindet, und somit immer gerade nach vorne feuern, oder sogar eine Möglichkeit, die ich gerade gar nicht in Betracht ziehe?


    Liebe Grüße

    Okay, damit wäre das Problem Nr. 2 gelöst. Man, wie peinlich und danke nochmal :)


    Aber ich habe ein Verständnisproblem mit Problem Nr. 1:

    Das solltest du bedenken, wenn du mit der gleichen Variable auch die Rotation setzt, musst du sie durch irgendwas teilen und begrenzen.

    Mein Problem ist, das ich gar nicht die selbe Variable benutze für das Drehen des Characters. Die "SetActorRotation"-Node befindet sich im Controller. Die Schaltung zum verschieben der Kamera im Character. Komisch finde ich auch, das ich der Meinung (noch) bin, dass "SetSocketOffset" doch rein gar nichts mit der Rotation zu tun hat.


    Gibt es da einen einfachen weg, diesen Fehler zu beseitigen?


    Liebe Grüße

    Hoffe Ich konnte dir weiterhelfen :)

    Absolut! Du hast mich ein deutlichen Schritt weiter gebracht! Erstmal dafür ein riesiges Dankeschön :S


    Aber es gibt noch zwei Probleme:

    1.) Wenn ich diese Kamerabewegung im Spiel mit der mittleren Maustaste aktiviere, dann dreht sich die Kamera wie wild durch die Gegend. Erst wenn ich die Node "Set Actor Rotation" aus der Schaltung aus dem PlayerController entferne, funktioniert es (fast) so wie es soll, dass die Kamera sich schön geschmeidig mit der Maus bewegt. Ist die Node dran, zappelt/dreht (kann es nicht genau definieren) sehr schnell durch die Gegend.


    2.) Jetzt zum "(fast)": Die Kamerabewegung findet nur im linken oberen Viertel meines Bildschirmes statt. Damit meine ich, dass sich die Kamera nur nach Links oben verschieben lässt. Ich dachte, dass ich in den Project Settings zusätzlich zu den beiden Achsen noch eine Weitere X- und Y-Achse für die Minuswerte hinzufügen muss, aber das brachte leider nicht den gewünschten Erfolg.


    Liebe Grüße

    Attach die Kamera an ein Spring-Arm Component, und verändere den Offset (Im Spring-Arm gibt es im Details Panel den "Target-Offset" und direkt darüber den "Start/Camera-Offset" oder so ähnlich. Den letzteren meine Ich.
    Damit solltest du die Camera auf 3 Achsen verschieben können.

    Alternativ kannst du natürlich auch den Spring-Arm verschieben, oder mit SetRelativeLocation die Camera direkt setzen, aber so ist es am elegantesten, da du noch den Camera Lag des SpringArms mitnehmen kannst.

    Okay, danke erstmal. Jetzt weiß ich schon mal, dass es so eine Funktion gibt (Ps.: Die Kamera hängt bei mir seit je her am Spring arm;))

    Auch die Note "Set Target Offset" habe ich gefunden. Aber wie sage ich dem Spiel jetzt, dass das Offset mit der Maus verschiebbar sein soll?

    Ich habe eine Note erstellt, die die Position der Maus abfragt "Get Mouse Position". Leider ist die Ausgabe allerdings ein float, statt ein vector, sodass die dritte Achse auch dummerweise mit verändert wird. Desweiteren glaube ich, sollte man den Ursprung des Koordinatensystems auf den Spieler legen, aber auch da habe ich keine Ahnung wie das gehen soll (Der Ursprung liegt oben links in der Ecke)


    Liebe Grüße

    Halli hallo Community,


    ich möchte die Position der Kamera, die hinter meinem Character ist, mit gedrückter Mittlerer Maustaste bewegen, aber NICHT kreisen! Es gibt zahlreiche Tutorials, die zeigen, wie man die Kamera um den Character kreisen lässt. Ich möchte allerdings, dass ich die Kamera nur auf zwei Achsen bewegen kann. In meinem Fall nach Oben/Unten, Rechts/Links. Und das soll so passieren, dass ich die Mittlere Maustaste gedrückt halte und dann mit der Maus herumfahren kann und die Kamera mit der Maus sich ein Stück mit bewegt. Aber auch nur, bis zu einem gewissen "Radius". Ist das Maximum erreicht, soll die Kamera nicht weiter gehen. Lasse ich die Mittlere Maustaste los, soll sie zurück hinter den Character springen.


    Wie mache ich das? Ich habe leider absolut keinen Ansatz, aber schon vieles Probiert. Jedes mal wirbelt die Kamera wie wild durch die Gegend.


    Vielen Dank schon mal im Voraus. Ich hoffe ihr könnt mir bei diesem Problem helfen;(

    Danke für deine Antwort :)


    ich meinte allerdings nicht von dem Marketplace, sondern von einer externen Seite (Mixamo). Dort fehlen seit neusten nämlich beim Download einige Einstellungen, die man tätigen konnte, damit die Engine es frisst.


    Darf ich fragen von wo du deine Animationen beziehst, bzw. mit welchem Programm du Animationen erstellst? Ich finde die Erstellung von Animationen brutal schwer, weshalb ich liebe Fertige haben wollen würde (und notfalls dafür bezahlen würde)