Beiträge von Pyuri

    Hallöchen liebe Community,


    Ich versuche ohne Umschweife schnell zum Punkt zu kommen,


    Aktuell ist es so das der Charakter bei einer Schräge des Untergrunds von 50° abrutscht.
    Ich würde es gerne bewerkstelligen den Charakter schon bei 30° oder 40° abrutschen zu lassen.


    Wie Würdet ihr da Vorgehen? Weil ich habe da keinen Ansatzpunkt wie ich darauf Einfluss nehmen könnte.


    Also, mir ist da eigentlich so gut wie jede Antwort recht. Ob im allgemeinen das Abrutschen an allen oberflächen ermöglicht wird oder nur bedingt bei einzelnen objekten/untergründen ist mir erst einmal einerlei. Hauptsache ich bekomme eine Idee für einen Ansatz.

    [Blockierte Grafik: http://www.fotos-hochladen.net/uploads/naviqx0hpms67t.png]
    Es ist kein großes Ding, ich erwarte kein Lob, aber ich will euch zeigen das ich dran bin.


    Da Ich den Umgang mit Blender erst lernen muss, ist dieses Koordinaten Tool (ich weiß nicht wie es richtig bezeichnet wird) schon ein kleiner Erfolg für mich. Vor allem weil ich sehr viele Versuche gebraucht habe damit es so aussieht wie es aussehen soll. Jetzt ist die Farbe nur noch nicht richtig definiert aber dass kümmert mich erst einmal nicht. Wenn ihr genau hinseht habe ich auch dem Boden die Textur des Bluprint Hintergrunds gegeben. Da spiele ich atm auch etwas mit dem Ambiente herum was wirklich cool ist aber dass zeige ich erst in ein paar tagen wenn ich eine Kulisse zusammentragen kann.
    _________________________________________


    So und gerade eben, mit der Unreal Coin fertig geworden. Finde ich super das teil. Ich weiß nur nicht so genau wie ich die Texturen am Rand flüssig ineinander über gehen lasse. (edit) Mir sind die Grafikfehler aufgefallen und ich hab sie mittlerweile beseitigt. :)
    [Blockierte Grafik: http://www.fotos-hochladen.net/uploads/coinexample98x1p42370.png]

    Hey Hey,


    Also, wer meine Einträge hier im Forum kennt, wird sich vermutlich denken, wie wahnwitzig das ist jetzt schon mit einer Projekt Idee an zu kommen wenn man salopp gesagt so gut wie nichts kann.
    Ich denke mir dabei nur, ich brauche ein Projekt das meinen Ansprüchen gerecht wird. Warum also nicht ein Spiel entwickeln, das sich mit mir zusammen entwickelt.
    IM August starte ich dann eine Ausbildung als Informatiker blabla usw. Dort lerne ich dann wie man richtig mit C++ umgeht. Davon erhoffe ich mir viel in Hinsicht auf die spiele Entwicklung.
    Ich habe diese Idee für "das erste Spiel" schon länger im Kopf und bin auch ein wenig stolz auf mein Konzept. Ich schätze die Entwicklungszeit auf mehrere Jahre bis ich eine würdige Testversion davon herausgeben kann. Also, ihr merkt schon. Da geht Erstmal nicht so viel. Trotzdem möchte ich euch mein Konzept vorstellen, dabei möchte ich auch anmerken das ich das Rad nicht neu erfinde.


    Das Spiel ist grob gesagt:
    ein Jump&Run aus der Third Person. Im großen und ganzen soll das Spiel auf eine metaphorische Art und weiße beschreiben wie es ist mit der Unreal Engine ein Spiel zu entwickeln verpackt mit Parodien aus anderen bekannten spielen.


    Der Protagonist in dem Spiel, also unser Held ist ein Möchtegern Programmierer (so wie ich halt ;( ) Der beim spiele entwickeln eingeschlafen ist und sich plötzlich in der Welt seines Unreal Editors befindet. Das Ganze Spiel geschehen wird von sozusagen einer zweiten Möchtegern Entwickler stimme begleitet. Diese Person/stimme ist stellvertretend für jemanden der den Editor gerade benutzt. Dem Spieler des Spieles möchte ich mutmaßen lassen was es mit dieser Stimme auf sich hat. Ob es wirklich ein Entwickler ist oder nur das Unterbewusstsein des Protagonist. Ein wenig wie in Portal.


    Die Spielwelt, Lehnt sich ein wenig an dem Schloss von Super Mario 64 an und auch an Zelda. Also kein Peach Schloss aber eine Frei begehbare Welt als Level Auswahl in der erstmals die meisten Zugänge versperrt sind. Weil wir ja ein Möchtegern Programmierer sind müssen wir Erfahrung sammeln und uns Fähigkeiten aneignen mit denen wir dann immer mehr und mehr Bereiche im Spiel freischalten können.


    Anfangs, befindet man sich im Startbereich der Welt wo Simple Texturen und simple Geometrien Chaotisch aufgebaut sind. Ähnlich so wie das Chaos das in TestweltProjekten der Unreal Engine entsteht nur in einer für den Spieler bekömmlicheren Darstellung als es wirklich oft der Fall ist.
    Später soll es dann auch einzelne nachgebaute Parts aus anderen Spielen geben. Man kennt sowas von Youtube, so etwas wie ein Kakariko Dorf aus Zelda.


    Die Gegner und Bosse sind eine Metaphorische Übersetzung in das Spiel aufgrund der Tatsache das man sich als Möchtegern Programmierer durch google, Tutorials und den Unreal docs durschlagen muss. Also werden diese als Trash Gegner in das Spiel implementiert.
    Bosse Wiederrum sind dann Stellvertreter für Programme wie Blender, Photoshop, Gimp, Maya usw. Die auch mehrmals erscheinen können da es auch verschiedene Aspekte in den Programmen gibt die man beherrschen muss. Diese Aspekte werden dann wiederum Kreativ als Boss Kampf umgesetzt. Eine genauere Vorstellung habe ich in der Hinsicht noch nicht.


    Das Designe ist natürlich auch eine Übersetzung von allem mit dem man sich auseinandersetzen muss. Das klinkt merkwürdig. Atm. Versuche ich Plattformen in Blender zu entwerfen die aussehen wie Visuelle Programmierungs Verbindungen. Des weiteren Plane ich Texturen zu entwerfen Designe technisch an verschiedene Aspekte und Programme erinnern mit denen man sich befassen muss. Also zb. Der karierte Hintergrund des EventGraphens. Und mal sehen was sich noch so übersetzen lässt, so sachen wie Buttons von Photoshop oder Gimp aus der Toolbar in 3D darstellen. usw.



    Als Parodien habe ich mir auch solche dinge vorgestellt wie, einen Questgeber der möchte dass man ihm Schweine Töten soll und man ihm endlich mal sagen darf dass er seine verdammten Schweine selber Töten soll. :D


    Anfangs alles ganz simpel und als Statement in der Spielwelt festgehalten. Nach und nach wird das Spiel immer Komplexer, meinen wachsenden Erfahrungswerten angepasst. Und ich bin selbst gespannt was am ende dabei herauskommt.


    So jetzt seit ihr dran, was meint ihr? ;)
    Ihr könnt gerne auch Vorschläge machen, was man eurer Meinung nach Parodieren könnte.
    Ich denke ich werde hier auch einzelne Erfolge mal als Screenshot hier veröffentlichen. Zb. eine Plattform die ich zurzeit entwerfe kann ich hier auch mal vorstellen.
    Achso, spart euch Kommentare wie, das wird eh nix usw. Das merke ich später schon selbst. Aber bis jetzt Lerne ich jeden Tag etwas neues und deshalb finde ich, geht es auch vorran. :)

    Genau was ich befürchtet habe. So einfach gehst es nicht. :P


    Blender habe ich sogar schon, aber bisher habe ich mich erfolgreich gedrückt mal etwas damit anzufangen.


    Ich muss leider ne ganz schöne menge lernen um mit der Unreal Enigene Effektive was machen können.
    Aber gut, Blender wissen erlangt somit mehr Priorität.


    irgendwann mache ich einen Jump&Run Sidescroller, der lebhaft erklärt wie mühselig es ist die Unreal Engine zu erlernen, wenn man kein vorwissen hat. Mit Variablen als Trash Mobs, BlueprintGraphen als jump and run Stages und Blender als Endboss von LvL 1. oder so ähnlich... x')

    Danke erst mal für eure antworten :)


    Also, mir geht es darum, eine Formbare Form zu haben.


    Ein Mesh kann ich nicht langziehen oder anders detailliert bearbeiten. (jedenfalls habe ich keine Ahnung wie)
    Nur deshalb soll es ein BSP sein. Ein Mesh kann ich hinterher immer noch draus machen. Aber wenn es erst einmal die Form angenommen hat, möchte ich es gerne noch ein wenig herum kneten, sozusagen. Soll ein Raum werden den ich auf verschiedene Stockwerke anpassen muss.


    Das mit der Performance ist mir bewusst. Aber mir geht es erst einmal nur ums schön bauen.



    Also wenn das mit einem Mesh machbar ist, kannst du mir grob erklären wie, und falls es kompliziert ist, sag mir wonach ich googeln soll, damit ist mir auch geholfen. @Artfull3D


    Also ich habe die Form fast hinbekommen, ich habe eine Kugel gemacht, sie oben und unten mit Subtraktiven Blöcken abgeschnitten und in der Kugel eine neue Subtraktive Kugel hineingesetzt.
    Das Ergebnis ist leider unbrauchbar ich brauche eine stärkere Neigung nach innen, und je größer die kugle desto weniger Neigung kommt dabei heraus. Sonst hätte ich es als zweckmäßig abgestempelt.

    Hello agian,


    Ich habe mich jetzt zwischenzeitlich mit den BSP Geometrien befasst. So gesehen ist es ziemlich simpel.


    Ist so etwas Machbar wie auf diesem Bild dargestellt? Ich hoffe es ist einigermaßen erkennbar.
    Das soll ein Ring sein der sich mit seinen oberen und unteren Kanten nach innen neigt. Und eine innen und außenwand besitzt.
    Ich brauche so etwas für meine Bedürfnisse mit einem Radius von Ca. 5 bis 10 -tausend. (da ist es eher schlecht mit Hand solange herum klicken bis es
    passt)


    (Edit es sollte kein Static mesh sein sondern ein BSP.)
    [Blockierte Grafik: http://www.fotos-hochladen.net/uploads/unbenanntg2yk4dqcwx.png]

    Das brauchst du nicht betonen.
    Ich muss halt auch zugeben ich habe die Frage nicht richtig gestellt. Ich bin normal auch kein Foren Typ und absolut keinem Böse ich bin froh wenn mir keiner böse ist :P


    Ich werde auf jeden Fall mein Projekt hier vorstellen. Aber ich muss halt noch ne menge Grundlagen lernen. Also das wird noch dauern bis ich etwas "sehen's wertes" erstellt habe. Aber wenn mein Charakter was kann mach ich euch mal ein Video um meinen Erfolg kund zu tun.

    Das ist ja das was ich die ganze zeit versuche zu betonen, ich will ja keine privat Lehrer. Sondern die richtige Herangehensweise zum lernen. Ihr habt mich ja um ein Beispiel gebeten und das habe ich euch mit Bildern eben gezeigt.
    Ich will nochmal verdeutlichen das es mir eigentlich nicht darum wie ich die einzelnen Aktionen meinen Charakters verknüpfen muss. Sondern wie man das halt eben lernt.


    Ich finde den Kommentar von Ninjin deshalb sehr gut. Der Kommentar von Nobody war auch gut und ich hab auch schon ein paar mal in den Index geschaut den er gepostet hat.


    Ich sehe das nicht so eng. Aber ich verstehe vollkommen das es den meistens kein Spaß macht jemanden Gleichungen beizubringen wenn er nur bis 10 Zählen kann. Für mich is das kein beinbruch, ich bekomm das auch ohne C++ Kenntnisse hin. Bin auch keinem böse der hier kein Bock auf lange Erklärungen hat weil ich "in dieser" Hinsicht auch nichts anderes erwarte.


    Ich hab vorhind entdeckt das Der Youtube Kanal von der Unreal Enginen mehr Tutorials anbietet als die "Massive Tutorial" Reihe. Darin habe ich zb, eben gerade gelernt wie ich eine Punch Animation ausführe. Die kann ich dann auch für einen Kick usw. Anwenden. Durch mehrfaches wiederholen kann ich mir das einprägen und gleichzeitig erschließen das die art auf diese weiße verbunden ist. Der rest ist dann wie Nobody gesagt hat ein mühsamer weg von versuchen begleitet von Errors usw.
    Also ihr seht das wird schon irgendwie, halt mit baby schritten voraus :D


    (EDIT)
    Hey super, Gerade hab ich meinen Beitrag geschrieben und sehe dass @XinPingling geschrieben hat. Vielen Vielen Lieben dank das ist genau so etwas was ich gesucht habe.


    Achso, bin mir jetzt nicht sicher ob ich dieses Thema als "fertig" Kennzeichnen soll. Wäre schon cool wenn noch andere Leute Übung und lerntips hier beitragen. Ich lass es mal so, bis der Admin mir mir empfiehlt das Thema zu beenden. :)

    Ich versteh nur Bahnhof.


    >Was meinst du mit "die Taste in die Präferenzen eintragen"? (ich vermute in den Input setting die taste shift belegen?)
    >und dann frage ich mich was du damit meinst "Deine Input Action ist dann ein Event was getriggert wird." (ich vermute durch das "EventBlueprint update Animation", im eventgraph, ist das richtig?)
    >Und wie erstelle ich 2 Events? Dürfen die alle von dem Event Bluprint Update Animation ausgehen, oder kann ich da einfach das Modul noch zwei weitere male hin setzen? oder brauche ich eine Art Verteiler?
    >Und dan hätte ich gerne noch eine Empfehlung was für ein True/false bool ich verwenden sollte.


    Aber steht ihr, so etwas wollte ich eigentlich vermeiden, jetzt hat sich der liebe Harlyk die mühe gemacht mir das zu erklären und ich raff nicht was er meint. Und auf seine nächste Antwort hin vielleicht immer noch nicht.
    Also glaubt mir wenn ich euch sage, das ich nicht beabsichtige irgendjemanden auf die nerven zu gehen.


    Mal eine Andere Frage noch, Und zwar haben die einzelnen Module unterschiedliche Farben. Da steht dan in Grün (f Try Get Pawn Owner) ein anderes Modul (-> Event Blueprint Update Animation) ist in Rot.
    Was bedeuten die Farben?


    Und zusätzlich interessiere ich mich auch dafür, welche Bedeutung die Farben der Verknüpfungspunkte haben(ich weiß nicht wie man die Fachlich bezeichnet) Also da gibt es ja Blau, geldb, grün, rot usw.
    Mir ist auch klar dass ich einen Roten Punkt nicht mit einem Blauen verbinden kann. Ich würde nur gerne verstehen was der der Verknüpfungspunkt mir mit seiner Farbe mitteilen will. (ich hoffe das kann man so Salopp beantworten)

    Atm versuche ich das hier: Es geht um die Verbindung von Try Get Pawn Owner, über Get Movement Component über Is Crouching zu der Variable Set Shift?, (Die Variable funktioniert) Nur wenn ich shift drücke passiert halt nichts ingame. Allerdings funktioniert es im linken Testfenster, auch das ducken.
    Achso, den Blueprint für die Player inputs habe ich gesetzt, wenn ihr wollt mache ich dann noch ein Screenshot davon aber das ist auf die selbe Art wie man den Jump Input vernetzen würde nur halt mit Crouch und uncrouch.



    [Blockierte Grafik: http://www.fotos-hochladen.net…tatemachine06ual2fbs8.png]http://www.fotos-hochladen.net…tatemachine06ual2fbs8.png (state machine)




    [Blockierte Grafik: http://www.fotos-hochladen.net…ds/blureabp6p3mg2njtu.png]

    Also ich würde das Thema gerne schlicht halten. und mich auf die Frage Konzentrieren wie man es am besten lernt, statt alles einzeln zu fragen und vielen vielen Leuten auf die nerven gehen mit Standard Anfänger fragen.
    Das Problem liegt nicht am Grafik Programm. Sondern an den Kenntnissen mit dem Eventgraph/AnimGraph des Animations Blueprints das ich erstellt habe.


    Ich habe alle Animationen (assets) die ich brauche (die funktionieren auch :) ). Und bisher weiß ich wie ich den Charakter zum Laufen und Springen bringe (inklusive der Spring und lauf Animation)
    Ich weiß auch wie ich eine StateMachine baue, aber ich kann sie leider nicht testen weil ich nicht weiß wie man mit dem Eventgraph richtig verknüpft. Und genau das muss ich lernen um mein ziel zu erreichen.
    Da hilft mir auch kein Grafik Programm, die assets habe ich ja schon.


    Atm, versuche ich zwischen "Idle_walk_run" zustand und so ner art "Idle-Crocuch_Walk-Crouch" zustand zu wechseln in dem ich shift drücke. Statemachine sollte theoretisch oke sein, die Tastenbelegung "Ducken" ist erteilt, und Input Action ist mit der Action Ducken verbunden. Ich bin relativ sicher das das eben beschriebene auch richtig gemacht wurde. Ich finde nur keine Logische Verknüpfung im Event Graph.


    hab versucht an den "Idle_walk_Run"-state ganz grob ohne zwischen Animation oder Blendspace nur in den Crouch_Walk zu kommen.
    dazu habe ich als Transmission rule ein Input event "Isleftshiftdown" genommen. Was mir nach wenigen versuchen aber auch unsinnig vorkam weil Shift ja in den Input settings schon gesetzt ist.
    Also habe ich eine schlichte Variable genommen und die habe ich Shift genannt. Jetz versuche ich diese Variable den ganzen Abend irgendwie sinnvoll im Eventgraph einzufügen, aber ich weiß da halt nicht genau was ich tue kann nur rum probieren weil ich keine anderen Verbindungen kenne als rennen und springen.


    Ich weiß nicht mal ob ich den Ducken zustand in die gleiche StateMachine einbauen darf wo idle_walk_run und Springen zusammen ist, oder ob das ducken eine eigene StateMachine sein soll.

    Ich muss mich zurückmelden.
    Es tut mir wirklich leid vielleicht bin ich einfach zu blöd um das zu verstehen aber es hält mich extrem auf andern Suff der UE4 zu lernen wenn ich das nicht vorher drauf habe.
    Vielleicht habe ich auch zu hohe Ansprüche aber ich "muss"in der Lage sein einen Funktionierenden Charakter zu erstellen.


    Ich habe unzählige Tutorials gesehen in denen meistens nur erklärt wird wie man Rennt und Springt. Leider kann ich daraus nicht schlussfolgern wie ich den Character einstelle das er eine Leiter hinaufsteigt. Oder wie er einen Doppelsprung macht.
    Im AnimGraph ist mir das ungefähr klar da könnte ich herum probieren und die Bewegungsabläufe abstimmen.
    Aber im Event Graph verstehe ich die zusammenhänge nicht. Ich weiß zwar das ich dort quasi einstelle wie das Spiel mit den Variablen umzugehen hat, damit eine erlaubnis/singal erteilt wird um von dem "Normal zustand" (idle_walk_run) in den Spring zustand komme. Das kann ich auch atm schon fast im Schlaf.


    Ich bin leider nicht in der Lage andere dinge dem Spiel beizubringen das mein Charakter sich bei gedrückter Shift-taste ducken soll also das er zb. in den "Crouchidle_CrouchWalk_CrouchRun" zustand kommt und wieder heraus.
    Oder Woran ich auch gerade hänge ist, das er bei einem Vorwärts Sprung eine rolle machen soll, aus dem Idle-zustand aber nur eine normale Lande Animation abspielt.
    Ich kann das im Animgraph testweise aufbauen. Aber in Game Tatsächlich niemals testen weil ich nicht weiß woher ich das wissen soll welche Module ich im Eventgraph dafür miteinander verknüpfen soll.


    Ich bin ziemlich ratlos wie ich das Lernen kann. Ich würde gerne andere Beispiele sehen dürfen als das Standard blendspace und springen. Das würde mir sehr helfen.
    (wenn ich erstmal normale Sachen lerne wie zb. Master Texturen, oder Licht Effekte, eine große Welt baue oder so, werde ich am ende doch genau wieder an diesem Problem hängen)

    Das problem ist, das ich in Fuse nur den Character erstellen kann. Das Model muss ich auf der Fuse Seite hochladen wo der Character ein Autoriggin durchläuft. Ich kann da leider nicht viel ändern. Nur ob die hand 5 Gelenke, 3 gelenke oder keine gelenke haben.


    Habe alle 3 Optionen schon getestet.




    >Ich fand hier im Forum aber einen bedeutenden Kommentar über fuse Charaktere:

    Die Animationen sind soweit ich weis alle da, also eine große Auswahl.<br style="line-height: 19.5px; background-color: rgb(241, 245, 250);">Man muss nur aufpassen das man den richtigen Exporter nutzt, sonst hat man Fehler im Mesh.

    Jetzt stelle ich mir die frage, was ist den der richtige Exporter für Fuse Charaktere?
    (Und warum Exportieren? Wohin den exportieren? Ich lade den erstellten Character per knopfdruck auf die entwicklerseite und lass ihn riggen)


    [Edit:
    Ich werde Sleepy's ratschlag mal folgen und melde mich anschließend wieder]

    Hello again,


    Tut mir leid wenn es diesen Eintrag schon gibt, jedenfalls wundere ich mich das ich nicht über den Fehler hier in der suche finden kann.


    Ich habe einen Charaktere mit Fuse erstellt fuse-adobe und auch mit der Steam verion.
    (ich bin sicher das andere Programme besser sind, aber vermutlich beugen sie dieses Problem auch nicht vor, oder? ODER?)

    Nun habe ich, den Charakter bearbeiten lassen, mit riggin, Animationen etc. Hab alles heruntergeladen. Alles super bis jetzt.
    Wenn ich den Charakter Importiere habe ich leider Grafikfehler in der Charakter Darstellung. Ganz spitze kanten ziehen sich aus dem Charakter heraus. Wenn ich dem Charakter eine Animation gebe, bewegen sich die Spitzen Grafikfehler die aus dem Shirt kommen einfach mit aber sie sind fester Bestandteil des Modells. was sehr ärgerlich ist.

    Herangehensweise:
    Wenn ich das FuseModel.fbx (Also die Charakter Datei) in die Unreal Engine reinziehe blopt ein Importfenster mit verschiedenen Optionen.
    Ich stelle auf Import Normals, klicke auf "Import all"



    Fehlermeldungen:
    Dann kommt folgende Fehlermeldungen:
    (Die Meldung muss aber an der fbx-datei selber liegen weil ich diese Fehlermeldungen auch mit anderen Import~Einstellungen bekomme)

    "No smoothing group Information was found in FBX scene"...blablabla...please enable the 'export smothing group'.
    (ich weiß zum einen nicht genau wie man die 'export smothing group' einstellt, und zum andern auch nicht ob es was mit den Grafikfehlern zutun hat.)


    Außerdem erscheinen auch weitere Fehlermeldungen die ca. so aussehen:
    The Following Bones are missing from the bind Pose:
    miamorig:Headtop
    mixamorig:Lefthandmiddle
    mixamorig:lefthandtop
    mixamorgi: und so weiter.
    (in dem Fall kann ich auch nur mutmaßen, dass dieser Fehler nichts mit meinem Grafikfehler zu tun hat. Trotzdem wollte ich es erwähnen für alle fälle)


    Meine lösungs versuche:
    >Ich habe im Importmanager herum experimentiert um das Problem auf grutglück zu lösen konnte aber nur mit einem häkchen bei "Keep Overlaping Vertics" eine Veränderung erzielen.
    Mit "Keep Overlapung Vertics" habe ich einige Spitzen der Grafikfehler beseitigt aber dafür vertreute Risse in der Textur.


    >Ich habe auch andere Optionen versucht, "Compute Normal, import Normals und Tangends"


    >Ich habe 3 Verschiedene Character erstellt in der Hoffnung vielleicht mit einem anderen Model besser dran zu sein. Ich habe nun ein "kleinstes übel model" in dem nur eine Kante an der schulter zu sehen ist.


    >Ich habe die Texturen Blueprints überarbeitet, die haben aber leider keine Auswirkungen auf das Model.


    >Fuse ist ja einigermaßen bekannt, habt ihr auch schon Erfahrungen mit solchen Grafikfehlern gemacht? Wie kann man sie beseitigen?

    Ich hoffe die Frage ist vom Dämlichkeit's lvl erträglich.


    Ich will nicht wegen jeder neuen Aktion die ich im Animations/Event Graphen erstelle im Forum nachfragen oder ein passendes Tutorial suchen.
    Ich habe auf dem Youtube Kanal der Unreal Engine die Video reihe gesehen und alles mitgemacht. Aber im Endeffekt hat mir das nur zu einem verholfen. Ich weiß wie ich meinen Charakter zum Laufen bekomme, und wie er Springt, landet und beim springen abgefragt wird ob er noch in der Luft ist.


    Ich möchte gerne meinem Charakter nun beibringen wie er sich an einem Seil hoch ziehen kann, wie er sich eine Kante hinauf zieht und vor allem möchte ich ihm beibringen können wie er kämpft uvm.
    Leider ist das alles nicht so schön selbsterklärend wie der Rest der Unreal Engine.


    Nun zur direkten frage: [Edit]
    >Ich möchte euch Fragen wie man das am besten lernt. (Umgang mit dem Anim/event Graph)
    >Wie ihr das bisher gelernt habt,
    >ob es eine Art Lexikon gibt in der man nachschlagen kann welche Funktion die Module besitzen. (Damit ich verstehe welche Verknüpfungen ich brauche)


    [EDIT2]
    Um eine Ordnung in diesem Thema wiederherzustellen möchte ich hier einmal Hilfreiche Beiträge zusammen fassen welche das Lernen von Anim-Event Graph (kurz: Character blueprints) unterstüzen.


    Mein Tipp zum lernen:
    Ich sehe mir Tutorials an und baue erstmal alles stupide nach,
    als nächstes versuche ich zu verstehen warum ganau die gezeigten dinge verbunden wurden bis dieser "aha" effekt kommt,
    Das kann anfangs mit 0 Kenntnissen ermüdend sein, weil man sich mit Böhmischen Dörfern beschäftigt,
    Aber man darf sich nicht unterkriegen lassen, das Gehirn arbeitet auch im Schlaf und am nächsten Tag versteht man es Plötzlich.
    Dann erstelle ich ein neues Projekt und versuche das was ich im Tutorial gesehen habe selbst zu machen.
    Das was ich dann nicht mehr genau weiß kann ich wieder im alten Projekt nachsehen.
    Das hat einen höheren Lerneffekt wenn man sich selbst die Frage nach der Funktion stellt und auch selbst beantworten kann.
    Dann versuche ich mit dem Gelernten etwas neues anzufangen. Klappt aber bisher kaum.


    Massive UE4 Tutorial Playlist:
    Folge 59-65 (Wie man einen Eigenen Character importert, input Settings und Blendspace erstellung)
    Folge 66-73 (Lernt man wie man den eigenen Character zum Laufen und Springen bewegt)


    Blueprints Live Training
    (Wie der Titel schon sagt, Live Training, Mitmachen, ansehen, versuchen zu verstehen)


    Unreal Engine Index
    (Es ist so etwas wie eine Gebrauchs Anleitung, ohne Einweisung. klinkt komisch, ist aber so.)


    Player Inputs von Tesla Dev
    (ein Youtuber der viele Tutorials gemacht hat)


    Hero Animation Blendspace
    Animation Blueprint Tutorial
    (gehören beide zusammen)


    UE4 Melee Combat Tutorial
    (Eine lange Tutorial reihe in der erklärt wird, wie man ein Arena Game mit Steuerung, Effekten usw. Zum Funktionieren bringt)


    Building a Third Person Shooter - Unreal Engine Tutorial
    (Erlich gesagt langweilig)


    Unreal Engine 4 3rd person tutorial
    (hilfreiches rundum Tutorial, aber stellenweise veraltet die sache mit dem ADS-Aiming funktioniert nicht correct.)


    Blueprint Variables & Farben "docs"
    (Interesanter eintrag in der Unreal Documentation)


    Blueprints Visual Scripting Doc
    (Der wohl hilf reichste doc Eintrag in dieser Hinsicht)

    Ducken&Sprinten von GermanUnrealDev
    (Der Erklärt die Vorgehensweise und Funktion ganz gut, wirkt vielleicht nicht Professionell aber die Lernkurve geht steil)


    Ich werde weitere Informationen nachträglich editieren. Ich hoffe ich kann hiermit jemanden unterstützen.